knigochey

О разработке Star Citizen

В сентябре 2016 года на Kotaku, вышел достаточно интересный материал, посвящённый разработке Star Citizen и тому, с какими проблемами столкнулись Cloud Imperium Games. По ряду причин перевод закончен только сейчас и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Ниже представлены выжимка и первая часть полного материала. Вторая будет чуть позже.

Краткая версия
  • В плане разработки Крис Робертс вдохновлялся Minecraft. Изначальным планом было выпустить публичную альфу с минимальным набором функций, начать зарабатывать и выпускать дополнения, дорабатывая проект до желаемого состояния.
  • Выбирая движок, Робертс думал о использовании Unreal Engine и CryEngine. Выбор пал на последний потому что в то время Unreal Engine 4 находился на стадии активной разработке и постоянно менялись даже базовые компоненты. CryEngine 3, в свою очередь, был довольно устоявшимся.
  • Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать прототип. Не зная, станет ли этот прототип успешным, он создал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и сторонние компании, работающие по контракту.
  • Изначально планировалось сделать прототип, показать его потенциальным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года, получить финансирование и начать реализацию намеченного плана.
  • После успеха Double Fine Adventure Крис Робертс решил обратиться к краудфандингу и собрать немного денег как доказательство интереса публики к проекту, а после этого уже идти к инвесторам.
  • В качестве платформы для краудфандинга планировался сайт студии. Но он не выдерживал нагрузки и не всем был удобен. Поэтому было принято решение запустить параллельную кампанию по сбору средств на Kickstarter. 
  • Целью было собрать полмиллиона долларов там и два миллиона на своём сайте. В итоге, за месяц Kickstarter принёс $2 134 374, а собственный сайт (на тот момент) более $4,1 миллиона.
  • После такого успеха Крис Робертс решил, что сможет, подогревая интерес публики, обойтись и без инвесторов. В тот момент он всё ещё надеялся собрать порядка $20 млн.
  • Через добавление всё новых целей разработки (stretch goals) и регулярное взаимодействие с сообществом сборы на разработку Star Citizen не показывали признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчики собрали более $65 миллионов. Тогда же было принято решение перестать озвучивать новые цели и сосредоточиться на разработке. 
  • В какой-то момент разработчики поняли, что имея на руках столь крупную сумму и собирая средства такими темпами они могут сразу начать реализовывать те механики, которые планировалось вводить после релиза. Дизайн-проект был переработан, а дата выхода сместилась с первой половины 2015 года на неопределённый срок.
  • В конце 2014 CIG начали продавать концепты кораблей, чтобы собрать больше средств.
  • Начиная собирать команду разработчиков Крис Робертс планировал организовать большую студию в Остине. Именно там он делал Wing Commander, там основал свою предыдущую студию Digital Anvil. Но за 10 лет его отсутствия в индустрии этот город стал достаточно дорогим. Второй открылась студия в Санта-Монике. Позже она стал основной. 
  • Практически сразу возникла проблема с кадрами. В то время на рынке практически не было свободных разработчиков, имеющих достаточный опыт в работе с CryEngine и CIG пришлось больше опираться на контрактные студии - Behaviour, Illfonic и Moon Collider.
  • В конце 2013 года к разработке присоединился брат Криса Эрин Робертс и открыл маленький офис у себя дома. В январе 2014 они переехали в Уимслоу и начали быстро расти.
  • Поскольку штат постоянно расширялся и в студиях не были налажены производственные процессы графики постоянно срывались. Ответственность за срывы частенько перекидывалась разрабочиками на другие студии. 
  • За счёт того, что Эрин Робертс пришёл в CIG вместе со сработавшейся командой, его студия работала эффективнее других и единственная укладывалась в устанавливаемые сроки. Появилась практика “одалживания людей” когда студии из США передавали часть своей работы сотрудникам из Англии. 
  • 21 апреля 2014 года Crytek UK не выплатила зарплату ряду своих сотрудников и те массово начали уходить в CIG.
  • Этот приток талантливых людей также означал, что для студии из Великобритании увеличится объем задач, поступающих из американских студий. Вскоре целые сегменты проекта стали сваливаться на студию, сосредоточенную исключительно на однопользовательской части игры.
  • Также арт-директора помимо своих обязанностей занимались тем, что перепроверяли работу американских студий, а потом брали и переделывали её на должном уровне.
  • В результате возросшей нагрузки разработчики из Англии работали по 60-80 часов в неделю. Некоторые не выдерживали и увольнялись. Всё это сильно сказалось на моральном духе и стало приводить к конфликтам.
  • Из-за нехватки коммуникации и управления возникли проблемы и с контрактниками. Периодически возникали ситуации когда ошибки не замечались вовремя, что приводило к переделыванию работы и потере времени. Так CIG наняли Illfonic для работы над Star Marine, ожидая, что, помимо прочего, они должны будут создать набор объектов и материалов для построения окружения. После чего предполагалась интеграция наработок с тем, что имеется внутри CIG. Но когда CIG попытались вставить готовые материалы в свои локации, оказалось, что они не работают с системой наборов CIG. Все они были неправильных размеров. В результате Illfonic работали над Star Marine почти два года, но производственные проблемы, типа описанной выше, привели к тому, что ничего из проделанной работы нельзя было выпустить, и всё, что они создали, было переделано CIG. Отсюда и перенос Star Marine на год.
  • По словам Робертса, теперь основная часть этих проблем позади. С открытием студии во Франкфурте в 2014 году, созданной из бывших Crytek-овцев, которым надоели задержки зарплаты, у CIG наконец-то появились ресурсы и таланты, чтобы вести всю разработку Star Citizen своими силами.
  • Параллельная разработка Star Citizen и Squadron 42 также принесла ряд проблем. По всей студии были разработчики, которые не могли двигаться вперёд, потому что не были закончены технологии более низкого уровня, необходимые для продолжения работы. Всем нужна была помощь инженеров, но их было мало и на всех не хватало.
  • Эта нехватка инженеров в 2013 и 2014 годах породила «бесполезный цикл». В итоге, студии начали работать над мелкими компонентами, чтобы проверить то, чем они хотели заниматься дальше. Как только конкретная команда могла доказать, что данный компонент был достаточно хорош, поступало указание, и она начинала заниматься его поддержкой. В результате на другие задачи оставалось ещё меньше ресурсов. Это привело к появлению в студиях культуры «борьбы за власть». Они работали по принципу ʺесли Крис уделяет студии больше внимания, то она имеет больше властиʺ.
  • Не стоит забывать и о поддержке выпущенного контента. Это также отнимает рабочую силу от других частей проекта.
  • «Поддержка выпущенной версии требует оторвать от другой работы некоторых отличных людей, – говорит Робертс. – Если вы выделяете инженерам несколько дней на работу над какой-то задачей, то не факт, что времени уйдёт именно столько. Нельзя точно сказать, сколько времени займут попытки исправления какой-то проблемы, которая блокирует выход следующего релиза».
  • Критики модели разработки Star Citizen часто указывают на Elite Dungerous как на пример правильного развития игры. Однако Робертс аргументирует свой подход к разработке следующим образом: «Куда лучше позаботиться обо всех инженерных задачах сейчас, чем в будущем пытаться что-то доделать. Это определённо более трудный подход, но я думаю, что в долгосрочной перспективе он создаст более качественный фундамент». Робертс сравнивает Star Citizen с такими ММО как World of Warcraft или EVE Online, говоря: «если всё получится, то проект сможет прожить довольно долго, более 10 лет». Чтобы это произошло «нужно качественное масштабируемое основание, которое можно будет постоянно поддерживать и легко развивать. Если мы заранее не сделаем всё что нужно, то придётся возвращать этот ʺтехнологический долгʺ потом».
  • Но проблемы возникали не только из-за нехватки сотрудников или модели разработки. «CryEngine стал помехой для CIG с самого первого дня, – говорит один источник. – Это отличный движок для разработки только одного типа игр – шутеров. Поэтому, чтобы сделать Star Citizen, им пришлось полностью переписать его».
  • В ряде случаев переписывание кусков движка имело смысл. Например, сетевой код CryEngine создавался для многопользовательских игр с небольшим количеством участников, не предполагая тысячи игроков. Код ИИ не имеет нативной поддержки задач той сложности, которая необходима для живой вселенной Star Citizen. Система рендеринга была рассчитана на освещение земного окружения, а не космического.
  • Имея лицензированный CryEngine – движок, который построен с нуля для создания игр от первого лица, они «ободрали» его и стали создавать совершенно новую систему вида от первого лица.
  • Одной из крупных причин задержки было фундаментальное изменение в CryEngine – переход от 32-битных расчётов к 64-битным. Это позволит движку гораздо точнее отслеживать положение объектов в игре, что необходимо для огромных открытых пространств. У CIG возникли проблемы когда они попытались создать такое окружение с использованием 32-битного отслеживания. 
  • Другой проблемой с CryEngine было наличие в нем множества незадокументированного кода, унаследованного от предыдущих версий.
  • Один из источников согласен с Крисом Робертсом в том, что с Unity или Unreal были бы те же проблемы. Можно подумать, что для CIG было бы правильнее создать свой собственный движок, однако в начале проекта, когда его масштаб был куда меньше, это было неразумно.
  • Помимо всех вышеперечисленных проблем были сложности и с управлением и разделением обязанностей. С самого начала разработки Star Citizen был чётко определён высокоуровневый план развития проекта, но не было разбиения на задачи. Вторая проблема заключалась в том, что команды переоценивали свои силы, ставя перед собой каждый месяц нереалистичные цели. Обычно такого рода ожидания сдерживаются продюсерами, но у CIG и с этим была проблема.
  • «Было много документации, – говорит источник. – Слишком много. Просто катастрофическое количество документов и данных, многие из которых противоречили другим. Иногда документы были старыми, а иногда кто-нибудь работал над тем, что уже было сделано кем-то другим. Бывало так, что двое людей делали одно и то же не предупредив друг друга, в результате чего получались две совершенно разные вещи, которые должны делать одно и то же. И так было во всех студиях.
  • В конце 2014 года Крис Робертс начал реорганизацию политики управления, взяв за пример британский офис, управляемый Эрином Робертсом. Эрин стал в CIG ответственным за международное производство, и компания наняла больше продюсеров, чтобы справляться с требованиями, предъявляемыми его системой планирования.
  • Также во все производственные процессы была добавлена управленческая иерархия. Так, например, Натан Дирсли (Nathan Dearsley) возглавил создание кораблей, Франческо Рокучи (Francesco Roccucci) – разработку искусственного интеллекта, а Ян Лейлэнд (Ian Leyland) возглавил создание арта локаций.
  • Были и жертвы реструктуризации – значительная часть остинской студии была уволена.
  • Последней в списке “проблемой” стоит упомянуть самого Криса Робертса. Источники говорят, что если ему пришла в голову какая-то идея, то он твёрдо стоит на своём и его невозможно убедить в том, что это неправильно или невозможно.
Полная версия

В течении семи месяцев я (Джулиан Бенсон, журналист Kotaku) разговаривал с людьми, причастными к разработке Star Citizen. Среди них были руководители, анонимные источники, работавшие некогда над проектом, и сам Крис Робертс (Chris Roberts), глава разработки и инициатор проекта. Со стороны Star Citizen выглядит довольно успешным, ведь на данный момент проект собрал уже более $124 миллионов ($153 млн на момент перевода) методом народного финансирования. Эти деньги позволили Cloud Imperium Games открыть несколько студий в разных частях мира и нанять более 325 (400 на момент перевода) талантливых разработчиков.

Однако за закрытыми дверями, по словам сотрудников, всё выглядит не столь радужно. Они столкнулись с довольно необычным испытанием: как сохранить масштаб проекта при постоянно растущем бюджете. Star Citizen находится в разработке уже около пяти лет и за это время пережил значительные изменения, волнения среди работников, огромные задержки и радикальную реструктуризацию всей компании 18 месяцев назад (27 на момент перевода). За это время студия выпустила несколько разрозненных демо, но дата финального релиза, который изначально должен был состояться в 2014 году, до сих пор неизвестна.

Разработка Star Citizen была довольно нашумевшей, достаточно дорогой и столкнулась с таким количеством проблем, что породила целую экосистему теорий о происходящих внутри студии событиях. Начиная с технических проблем, с которыми столкнулись разработчики, до диких обвинений в растрате средств. Различные скандалы в сообществе лишь подливают масла в огонь. Вопросы, на которые я хотел бы ответить: что же на самом деле случилось за последние пять лет? Из-за за чего проект задерживается, и с какими проблемами пришлось столкнуться при его разработке? Были ли это ошибки в управлении? И как много людей, поддержавших проект, начинают задумываться о том, выйдет ли он когда-нибудь вообще?

Собрать эту информацию было нелегко. Большинство источников подобных материалов предпочитают оставаться анонимными: люди боятся как правовых, так и профессиональны последствий своих слов. Я пообщался с более чем сотней людей, в поисках информации о разработке Star Citizen. Разговаривал со многими, кто боялся правовых последствий общения с прессой. Также большинство опасается, что обсуждение предыдущего работодателя может негативно сказаться на карьере. Тем не менее, мне удалось найти немало людей, причастных к разработке Star Citizen, которые пожелали поговорить о своём опыте и нарисовали картину процесса разработки, расколотого техническими испытаниями, завышенными ожиданиями и внутренними разногласиями.

starcitizen12-1024x505.png

Другая сторона истории это, конечно же, то, что рассказали действующие сотрудники Cloud Imperium Games: её директор Крис Робертс, руководители проекта и разработчики, которым удалось пережить неприятности, заставившие других уйти. К тому моменту, как нам предоставили аудиенцию у Робертса и других членов команды разработки Star Citizen в Манчестерской студии, у нас уже была достаточно чёткая картина проблем, с которыми столкнулся проект. Робертс и его команда не отрицают их (хотя и оспаривают влияние, оказанное этими проблемами). Но несмотря на всё, большая часть людей, с которыми мы, разговаривали всё ещё страстно верят в этот громоздкий, постоянно меняющийся проект-мечту. Многие сторонники тоже всё ещё верят, хотя есть прецеденты возврата средств.

Достаточно много людей рассказывают о будущем Star Citizen. Мы не говорим, что знаем, как всё будет работать в итоге. Но мы знаем, как проект оказался там, где он сейчас пребывает.

Со скромных начинаний.

Изначально Star Citizen не был идеей на сотню с лишним миллионов долларов. Вдохновлённый успехом Minecraft в 2011 году, он появился на сцене в виде рудиментарного прототипа и позже получил от фанатов достаточное количество денег для продолжения разработки. Крис Робертс вообразил себе игру про космос, которая была бы прототипом со скромным бюджетом. Робертс, известный в 90-е годы по серии Wing Commander, ушёл из разработки игр в 2003, после того, как его предыдущий проект Freelancer столкнулся с проблемами при разработке и был выкуплен издателем.

«Я посмотрел на модель Minecraft и подумал, что если мне удастся вложить достаточно своих средств и привлечь частных инвесторов, то я смогу довести свой проект до альфа-версии. Потом я мог бы его выпустить, люди бы заплатили, и со временем я смог бы доработать его», – сказал он. «Я подумал, что смог бы сделать нечто с технологиями, которые планировал для Freelancer. То, что мы делаем со Star Citizen в плане амбиций, масштабов и живой вселенной не отличается от того, что я заявлял во время разработки Freelancer. Просто тогда это не было сделано».

Для создания прототипа ему нужны были люди и игровой движок. «Я не хотел создавать движок с нуля», – говорит Робертс. «Я делал это для всех моих старых игр, но это просто отнимает время. Он мог бы обладать крутыми особенностями и быть на 5% лучше, чем доступные движки, но для этого нужно было бы потратить два года».

Поэтому в 2011 году Робертс выбирал между двумя вариантами: Unreal Engine от Epic Games и CryEngine от Crytek. Unreal Engine – один из старейших и наиболее распространённых движков в игровой индустрии. И в 2011 году Unreal Engine 4 только готовился к релизу. С другой стороны, CryEngine 3 вышел в 2009 году, и студия ещё несколько лет не планировала выпускать новую версию. Он лёг в основу Crysis 3, очень красивого шутера от первого лица, который был высокодетализированным, имел большие открытые пространства для исследования игроками, но не был адаптирован для других жанров.

Крис рассмотрел оба движка: CryEngine 3 и раннюю сборку Unreal Engine 4.

«Я поигрался с обоими и решил, что мне больше подходит CryEngine, потому что Unreal Engine 4 был тогда на довольно ранней стадии разработки. Он был достаточно мощным, гибким, много где использовался, но на тот момент разработчики всё ещё перерабатывали многие вещи, в том числе и фундаментальные системы. Ему ещё нужно было время для взросления, а CryEngine уже был чуть более взрослым.»

Теоретически, использование готового игрового движка позволило бы быстрее создать прототип с нуля. Выбор Робертса позже имел свои последствия – проект рос и большая часть движка переписывалась для поддержки специфичных нужд Star Citizen. Но мы поговорим об этом позже.

Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать прототип. Не зная, станет ли этот прототип успешным, не было смысла основывать студию и нанимать персонал. Вместо этого Робертс создал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и сторонние компании, работающие по контракту. Он связался с арт-директором Серджио Розасом (Sergio Rosas), с которым сотрудничал в 90-е. Серджио на тот момент работал в компании CGBot, находившейся в Остине, Техас. Также он нанял студию Behaviour для создания ресурсов для прототипа.

Когда эта маленькая команда начала работу над прототипом, проект привлёк внимание нескольких людей, работавших над игровым движком в Crytek. Шон Трейси (Sean Tracey), Пол Ренделл (Paul Reindell) и Ханнес Аппел (Hannes Appell) были большими фанатами серии игр Wing Commander и предложили свою помощь. Так, например, Аппел, руководящий сейчас съёмками для StarCitizen, воспользовался материалами, созданными Behaviour и CGBot, и смонтировал видео для демонстрации прототипа инвесторам.

Даже в стадии прототипа Star Citizen был глобальной игрой. Крис, работавший из Лос-Анджелеса, сотрудничал с разработчиками из Сан Франциско, Остина, Монреаля и Мехико (с небольшой помощью от Crytek во Франкфурте). «Дайте подумать, может быть нам не нужна единая централизованная студия», – сказал мне Робертс. «Может мы сможем разрастись, объединив таланты, разбросанные по всему миру».

Эта установка, однако, стала началом череды проблем на раннем этапе разработки Star Citizen: разделённый океаном коллектив разработчиков столкнулся с проблемами, которые обходят стороной более централизованные студии. С самого начала CIG использовали контрактников, удалённые студии и виртуальное сотрудничество. Все эти выборы имели смысл при создании прототипа, но с ростом команды, масштабов и бюджета Star Citizen пришлось радикально адаптировать структуру студии.

Откуда пришли деньги?

Есть одна вещь, которая заставила суть идеи Star Citizen как управляемо-расширяемого прототипа космической игры трансформироваться – деньги. С увеличением сборов увеличивались и амбиции, а учитывая, что проект не зависит ни от корпоративных инвесторов, ни от издателей, приструнить их было некому.

Робертс создавал прототип, чтобы показать его потенциальным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года. Но в феврале случилось ещё одно событие, изменившее игровую индустрию: Double Fine Adventure вышел на Kickstarter. Kickstarter существовал уже некоторое время, но только тогда он привлёк внимание игровой индустрии. Тим Шейфер, основатель Double Fine, собрал необходимые для разработки его новой приключенческой игры $400 000 за 24 часа. Через 30 дней кампания собрала $3,3 миллиона.

https://ksr-video.imgix.net/projects/73409/video-77340-h264_high.mp4

Вскоре многие разработчики: старые и новые, стали запускать проекты своих игр, которые не поддержали издатели, на Kickstarter. Брайан Фарго собрал $2,9 миллиона на Wasteland 2, Planetary Annihilation набрал $2,2 миллиона, а Shadowrun Returns – $1,8 миллиона.

«Изначально я планировал выйти и показать демо инвесторам, чтобы собрать небольшое количество денег, – говорит Робертс. – Но затем появился Double Fine Adventure. Я подумал: «может, если я смогу собрать на краудфандинге немного средств, то докажу этим интерес публики». Не важно насколько хорошо вы представляете свой проект инвесторам. Они всегда говорят: «Это всё хорошо, но кто захочет в это играть? Знаю, когда-нибудь вы продадите много копий, но это будет потом. Нужно ли это кому-то сейчас?» Так что я решил, что если смогу собрать на краудфандинге немного денег, это поможет мне показать инвесторам интерес публики».

Тогда Робертс пригласил Орвина Фрейермута (Ortwin Freyermuth), друга со времён занятия кинобизнесом, на пост юриста и сооснователя Cloud Imperium Games. Тогда же присоединились жена Робертса Сэнди Гардинер (Sandi Gardiner), Бен Лесник (Ben Lesnick) и Дэвид Своффорд (David Swofford), которые всё ещё занимают ключевые посты в CIG. Гардинер взялась за маркетинг, Лесник, основатель фанатского сайта по Freelancer, занялся работой с сообществом, а Своффорд, с которым Робертс познакомился во времена Wing Commander, – работой с медиа.

«Планировалось, что эта команда, – говорит Робертс, – займётся кампанией, которая обычно разворачивается перед презентацией проекта на Е3». Был создан сайт с подогревающий интерес анонсом; Робертс путешествовал по миру, показывая прототип Star Citizen прессе, а параллельно команда создавала сайт по сбору средств.

«В начале не было планов выходить на Kickstarter, – говорит Робертс. – Проблема, которую я всегда видел в Kickstarter, заключается в том, что ты строишь сообщество, которое вдохновлено игрой на 30 дней, а потом ʺБах! Конец!ʺ. Я всё равно собирался сделать мой собственный сайт, потому что Kickstarter не пригоден после начала кампании. Так почему бы сразу не сделать сайт, который стал бы домом для сообщества, на котором были бы форумы, и мы могли бы общаться с ним и получать финансирование?»

Робертс потратил $10 000 на создание первого сайта Star Citizen. «Будучи типичным разработчиком старой школы, я думал, что сайт это, мать его, просто», – смеётся Робертс. Все, кто помнит анонс Star Citizen, знают, что было потом.

10 октября 2012 года, стоя на сцене на GDC, Крис Робертс анонсировал Star Citizen. Все представители прессы, видевшие прототип, опубликовали свои обзоры, а не видевшие опубликовали новостные посты. Волна заинтересовавшихся проектом хлынула на сайт Star Citizen и… «Пуф! Он упал и сломался», – вспоминает Робертс.

Кампания действительно заинтересовала людей, но только первые несколько человек смогли внести свои деньги. После недели исправлений сайт стал работать стабильно, но часть потенциальных сторонников просили также запустить кампанию на более знакомой им платформе Kickstarter, которая, к тому же, была более надёжной, нежели домашняя страничка CIG.

Команда сдалась. Это рекламное видео рассказывало, на что была похожа игра в те ранние дни:

https://ksr-video.imgix.net/projects/365324/video-171354-h264_high.mp4

Когда Робертс начинал, он поставил относительно (в сравнении с текущим бюджетом Star Citizen) скромную цель. «На тот момент нашей целью было собрать всего $2 миллиона, – говорит он. – Но когда мы выходили на Kickstarter у нас уже было собрано около миллиона на нашем сайте». Основываясь на этой траектории, команда решила достичь на Kickstarter меньшей цели – $500 000. Кампания была запущена 18 октября и через 30 дней сторонники с Kickstarter принесли $2 134 374. На собственном сайте Робертса на тот момент было собрано более $4,1 миллиона.

А те инвесторы, которых Робертс надеялся привлечь скромным успехом на Kickstarter и простым прототипом? Они ему больше не были нужны.

«Я думаю, это к лучшему. Не для них, а для проекта», – говорит Робертс. «Без частных инвесторов, – объясняет он, – не будет такого, что ʺМне нужно вернуть свои деньги, поэтому выпускайте игру и отдавайте мою долюʺ или ʺНам нужно продать вас ЕА или кому-нибудь ещёʺ».

С другой стороны, у Star Citizen есть множество частных инвесторов – более 1,5 миллионов на момент написания этого материала. Может быть, они не заинтересованы в заработке денег, но они заинтересованы в игре.

Через год работы Робертс имел ядро команды, игровой движок, прототип, $6,2 миллиона, заинтересованное сообщество, видение космической игры, которую он всегда хотел сотворить, и свободу делать это без денег корпоративных инвесторов или издателей. Это было почти четыре года назад, и когда кампания по сбору средств на Kickstarter завершилась, на сайте CIG она всё ещё продолжалась. Через добавление всё новых целей разработки (stretch goals) и регулярное взаимодействие с сообществом сборы на разработку Star Citizen не показывали признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчики собрали поразительную сумму – более $65 миллионов.

Об этом Робертс сказал, что он «не хотел продолжать ставить новые цели, потому что вы просто ʺзабиваетеʺ на неосновные моменты». И не только Робертс хотел, чтобы новые цели прекратили появляться. Пол Джонс (Paul Jones, арт директор студии CIG UK) сказал мне: «Цели разработки действительно начали немного пугать. Я тогда думал: ʺКогда же это прекратится?ʺ А мы добавляли всё больше, и больше, и больше».

«Хорошо, что мы смогли в какой-то момент остановиться и подумать: ʺДа, хватит. Теперь надо сделать всё этоʺ».

В конце 2014 CIG начали продавать концепты кораблей, чтобы собрать больше средств. Эти корабли вообще-то ещё даже не существовали, но  позже, когда они были добавлены в игру, оплатившие предзаказ игроки получили их в свои ангары. Цены различались очень сильно – вы могли купить маленький истребитель за £15, а чуть ранее продавались корабли гораздо дороже £1900. Это породило одни из самых обсуждаемых в сообществе Star Citizen тем, где многие задавались вопросом: «Почему CIG тратит деньги и время на корабли для игры, которая ещё даже не существует?».

Однако CIG выпустила линейку модулей, которые показывали кусочки игры в действии. Это был Ангарный модуль, который позволял игрокам прогуляться вокруг 3D-моделей их кораблей (по крайней мере тех, которые уже существовали); Arena Commander – многопользовательский боевой модуль; ранняя версия Постоянной Вселенной (Persistent Universe), в которой вы могли полетать на кораблях с экипажем из нескольких человек, выполнить миссии и воспользоваться внутриигровыми магазинами. Эти модули не являются Star Citizen. Это его кусочки, которые вы не можете собрать вместе и сказать «Вот, это игра». Но каждый из них принёс ещё денег.

kotaku_kickstarter-1024x997.png

На момент написания статьи игра собрала $124 миллиона ($153 млн на момент перевода). Это много денег, но когда вы узнаете, как разрослась студия, вы увидите, куда они могут уходить.

Приключения двух студий… постойте, нет, трёх. Вообще-то пяти.

На волне краудфандинговых успехов CIG быстро расширяла штат сотрудников своих удалённых команд и контрактников. Сегодня у неё есть собственные студии в Остине, Санта-Монике, Западном Голливуде, Манчестере и Франкфурте. Это позволило CIG нанимать талантливых сотрудников по всему миру, но также стало корнем значительных испытаний во время разработки. Каждая отдельная студия прошла через трудности создания своей собственной культуры. И как заставить их всех работать вместе? Это стало той ещё головной болью.

«Студия в Остине была первой, – объясняет источник. – Но когда Крис переехал в Санта-Монику и открыл там новую студию (в апреле 2013г.), то она сделалась основной. Отношения между студиями менялись очень быстро и довольно сильно. Сначала главной была студия в Остине, там располагались разработчики, которые занимались сложными вещами, в то время как студия в Лос-Анджелесе занималась моделированием, текстурированием и публикацией».

«Оригинальный план, – говорил Робертс, – состоял в том, чтобы иметь большую команду в Остине». Именно там он делал Wing Commander, там основал свою предыдущую студию Digital Anvil, так что он знал местность и таланты, которые там жили, поэтому верил, что деньги лучше вкладывать туда. Проблема была в том, что за те 10 лет, что Робертс провёл в киноиндустрии, многие крупные разработчики закрепились в Остине: Bioware, Arkane, Blizzard, NCSoft и Sony Online Entertainment (ныне Daybreak). «Люди в Остине оказались не дешевле, чем были в Лос Анджелесе, – объясняет Робертс. – Цены оказались выше».

Робертс выбрал CryEngine в качестве движка для Star Citizen, но проблема оказалась в том, что только в последние пять лет его стали использовать для создания игр вне Crytek. Так что найти кого-нибудь, кто соображал бы в технологии, тоже стало испытанием. Тони Зуровек (Tony Zurovec), директор CIG, занимающийся Постоянной Вселенной и работающий в остинской студии, объясняет: «Имело ли смысл делать Остин основным местом для программистов, если у вас вакансии висели годами, и вы всё равно не нашли никого с опытом работы с CryEngine?».

Поскольку они не могли найти нужных людей, CIG пришлось больше опираться на контрактные студии. «В тот момент, – говорит Зуровек, – в Behaviour (монреальской студии, которая помогала создавать прототип) над Star Citizen работало 50 человек. Робертс также поручил создание FPS-модуля, именуемого Star Marine, денверской студии Illfonic. Работа над искусственным интеллектом (ИИ) для Star Citizen был поручена другой компании – Moon Collider.

starcitizen13-1024x554.png

Труд контрактников заполнял брешь в персонале CIG, но это не было долгосрочным решением. «В общем, – объясняет Зуровек, – хорошо, когда все смотрят в одном направлении, и гораздо проще когда все ваши подразделения являются частью одной компании. Когда же вы работаете с контрактниками, намного сложнее передать этим людям свое видение проекта в перспективе».

Итак, в 2013 году у Робертса было две студии, несколько контрактников и сторонних студий, работающих над уже амбициозной игрой, сложность которой только росла. Проблема в том, что у него не хватало достаточного количества опытного персонала, чтобы сделать этот проект. Однако в августе, после релиза Ангарного модуля, у студии было достаточно средств для открытия новой студии где-нибудь, где было бы проще найти потенциальных и недорогих сотрудников. Он остановил свой выбор на городе Уилмслоу, неподалёку от Манчестера. Это звучит странно, но там жил его брат Эрин (Erin Roberts), с которым Крис работал на всём протяжении своей игровой карьеры.

Эрин начал работать со своим братом в Origin Systems и ушёл за ним в Digital Anvil в 96-ом. В отличие от Криса, Эрин остался в игровой индустрии и занимал руководящие посты в студиях с сотнями сотрудников. В 2013 году он руководил студией TT Fusion, одной из тех, что занимаются играми Lego. Когда Крис вернулся с Gamescom в августе 2013, только что выпустив Ангарный модуль и собрав новые средства, он попросил Эрина основать и возглавить студию в Великобритании, которая будет сосредоточена на разработке Squadron 42, однопользовательской кампании Star Citizen. Эрин согласился и в декабре с несколькими членами своей команды из TT Fusion организовал маленький офис в собственном доме. В январе 2014 года они переехали в офисы в Уимслоу и начали быстро расти.

Довольно скоро стало ясно, что Англия имеет свои преимущества перед Остином и Лос-Анджелесом. Там было много дешёвых, но не менее квалифицированных работников. Сегодня в студии насчитывается более 180 сотрудников, но около 30 первых пришли с Эрином из его прошлой студии. Это была группа давно трудящихся вместе и неплохо сработавшихся специалистов.

Однако такая эффективность создавала свои проблемы.

«Это стало понятно, когда мы, в отличие от других студий, стали укладываться в поставленные сроки, – рассказал мне источник из манчестерской студии. – Например, многопользовательское демо на PAX East в 2014 году. Если вы помните ту трансляцию… Любая трансляция CIG была ужасна, но тогда был первый показ многопользовательского режима, и он просто не работал. Всё потому, что лос-анджелесская студия не укладывалась в сроки. За десять минут до предполагаемой демонстрации они всё ещё обновляли игру прямо на сцене. Конечно, это не помогло.

Когда стало понятно, что конкретные сроки срываются, другие студии стали «одалживать» у нас сотрудников на несколько недель. Пара сотрудников превращалась в ещё пару на ещё пару недель, и ещё, и ещё».

Тогда, 21 апреля 2014 года, случилось что-то странное. Crytek не выплатили полностью зарплату своему персоналу в Великобритании. То же самое случилось в мае и июне. Компания столкнулась с финансовыми проблемами, затронувшими все их студии, и сотрудники стали увольняться. Для CIG это стало неожиданной удачей: после 18 месяцев безуспешных попыток найти людей, имеющих опыт работы с CryEngine, у них внезапно появилась возможность нанять сотрудников с десятилетним опытом работы с движком прямо из Crytek UK.

Однако этот приток талантливых людей также означал, что для студии из Великобритании увеличится объем задач, поступающих из американских студий. Вскоре целые сегменты проекта стали сваливаться на студию, сосредоточенную исключительно на однопользовательской части игры.

«У нас были ветераны из Crytek с десятилетним опытом. Они знали движок изнутри и снаружи, – рассказывал мне источник. – Поскольку мы занимались однопользовательской частью, в итоге нам пришлось работали с парнями, пишущими ИИ, немного больше. Это означало, что мы и сами начали работать над ИИ. Так произошло потому что наша студия знала движок и знала ИИ». Vanduul Swarm (режим игры на выживание против волн ботов (horde mode), призванный показать сражения на кораблях в Star Citizen) должна была делать лос-анджелесская студия, но его, как и многое другое, передали Foundry 42, увеличив нагрузку на студию в Великобритании.

Другой источник из Великобритании сказал мне: «Всё больше работы стало приходить из других студий. Ее должны были проверять наши арт-директора и говорить: ʺЭто не достаточно хорошоʺ. Потом ребята брали это, переделывали на должном уровне и заставляли выглядеть феноменально. Очевидно, что при таком подходе у художников оставалось меньше времени на выполнение собственной работы. В итоге весь процесс производства кораблей, которым должны были заниматься в Лос-Анджелесе, лёг на плечи Foundry, потому что мы работали с этим и были квалифицированы. Это отрывало большое количество производственных ресурсов от работы над одиночной кампанией.

Команды, занимающиеся артом, начали испытывать переутомление. «Эти парни действительно работали очень усердно, чтобы добиться невозможного, – делится воспоминаниями источник. Если вы без конца просите людей продолжать работать по 60, 70, 80 часов в неделю, это вызывает напряжение как в коллективе, так и в личной жизни. Что, в свою очередь, приводит к протесту».

В итоге команда по персонажам из Великобритании, состоявшая из одного руководителя и двух младших сотрудников, уволилась спустя 3 месяца работы – с марта по июнь 2015 года. «Они выглядели несчастными», – говорит другой источник.

«Если честно, я не знаю никого, кто работал бы у нас такое количество часов», – отвечает Крис Робертс. – Я не хочу разрушать внутреннюю культуру в студиях, нам этого не надо. У нас редко бывают случаи, когда мы перерабатываем. В основном, это случается перед поездками на Gamescom. Но даже тогда лишь небольшое число сотрудников вынуждены задерживаться, чтобы что-то исправить». Когда я спросил Робертса и арт-директора Пола Джонса (Paul Jones) об уходящих из команды художниках, они назвали другие причины увольнения – скорее это были внутренние конфликты нежели переработка.

«Мы не можем позволить сотрудникам проявлять индивидуализм, – заявил Робертс. – В маленькой команде, наверное, вы можете быть отличным человеком, который работает сам по себе. Все потому, что каждый выполняет свою отдельную работу. В команде наших масштабов нет работы, которую вы могли бы выполнить самостоятельно – вы должны уметь работать в команде. Конечно вам хочется, чтобы вас окружали позитивные люди, которые могут и хотят работать в команде, а не говорят, что ʺэто я буду делать, а это невозможноʺ».

kotaku_map_4-1024x577.png

«Это сложно, – сказал мне Пол Джонс, арт-директор Foundry 42, объясняя трудность совместной работы в растущем коллективе. – Вы должны найти директоров, лидеров. Когда вы растущая компания, это одно из самых больших испытаний – найти правильных людей, правильных менеджеров, способных вырастить команду. Вы не можете просто ʺдобавить воды и моментально получить растениеʺ. Вы должны уметь воспитывать и принимать удары».

«Это большой проект, и всегда бывают личные конфликты. Не всегда со мной, – говорит Робертс. – Одно из крупнейших испытаний для нас – убедиться, что мы создаём правильную ʺхимиюʺ, и что все работают вместе как команда. Это то, что нужно постоянно укреплять. Это как иметь детей и учить их говорить ʺСпасибоʺ и ʺПожалуйстаʺ. Нужно просто показывать им как себя вести. Вы тратите много времени, пытаясь наладить эту химию, которая проявит себя в момент трений и разногласий».

Проблемы с контрактниками.

За пределами внутренних студий Cloud Imperium Games также существуют значительные проблемы со студиями, работающими по контракту. В основном они возникают из-за нехватки коммуникации и управления. Это означает, что не выявленные вовремя ошибки повлекут за собой месяцы разработки в неверном направлении, что потребует ещё нескольких месяцев на коррекцию курса. Это был очень печальный опыт для некоторых разработчиков, сотрудничавших с внешними студиями.

В 2013 году CIG заключила контракт на разработку модуля Star Marine и FPS механик, необходимых для Star Citizen, с внешней студией Illfonic, находящейся в Денвере. Star Marine был «вертикальным срезом» (своего рода демо) многопользовательского режима Star Citizen с видом от первого лица. Как и Arena Commander, это была, фактически, многопользовательская мини-игра. Нечто, во что могли поиграть сторонники, чтобы получить представление о содержимом финальной игры. Для CIG он должен был стать тестовой площадкой для идей «от первого лица».
Первый релиз Star Marine должен был содержать одну карту «Золотой горизонт» (Gold Horizon). Это была пиратская станция в глубоком космосе, на которой сражались две команды.

План состоял в том, чтобы создать корабль и интерьер станции из набора для создания окружения (environment kit). «Для этой работы, – объясняет источник, – вам нужны одинаковые комбинируемые кусочки различных типов и визуальных стилей. Все стандартные двери, например, не важно где они расположены – на лунной базе или марсианской, имеют одинаковые размеры. Если вы строите новое окружение, а с ним и новые визуальные ресурсы (art assets), которые должны быть совместимы, вы создаёте их как стандартные, модульные кусочки, которые можно было бы быстро соединить с другими элементами окружения в том же стиле без необходимости специально что-то создавать».

starcitizen11-1024x504.png

CIG хотели использовать материалы окружения, созданные Illfonic для космической станции «Золотой горизонт», в качестве набора для создания окружения. Но когда CIG попытались вставить эти материалы в свои локации, оказалось, что они не работают с системой наборов CIG. Все они были неправильных размеров. Источник рассказал мне, что после года усердной работы над созданием карты «Золотой горизонт» CIG попросили 3D-художников Illfonic переделать всё под новые метрики, которые бы удовлетворили команду, работающую над Squadron 42. «Это опустошило художников», – говорит источник.

Если вкратце, никто не смог заметить расхождение, пока не стало слишком поздно. В результате были потрачены месяцы на работу, и ещё несколько месяцев потребовалось на решение проблемы. Illfonic работали над Star Marine почти два года, но производственные проблемы, типа описанной выше, привели к тому, что ничего из проделанной работы нельзя было выпустить, и всё, что они создали, было переделано CIG.
По словам Робертса, теперь основная часть этих проблем позади. С открытием студии во Франкфурте в 2014 году, созданной из бывших Crytek-овцев, которым надоели задержки зарплаты, у CIG наконец-то появились ресурсы и таланты, чтобы вести всю разработку Star Citizen своими силами. Это был конец главному крупному расширению Cloud Imperium Games. Пока что.

Попытка построить амбициозную игру параллельно с созданием разделённых команд, состоящих из сотен сотрудников, большинство из которых никогда не работали вместе, должна быть невероятно трудной в любых обстоятельствах. Каждой новой игровой студии нужно время, чтобы найти свой собственный ритм и создать общую культуру. Но CIG делали это публично, поддерживаемые более чем миллионом человек. Даже если проблемы роста Star Citizen остались позади, их последствия никуда не исчезнут. Молодые студии работали не очень эффективно и недостаточно общались между собой, что привело к задержкам в разработке и разочарованию сотрудников. Проблемы с персоналом, производственные и управленческие проблемы присутствуют в студиях CIG и сегодня.

И, конечно, на всё это было потрачено огромное количество времени. А в игровой индустрии время – деньги.

На грани.

Star Citizen, описанный во время кампании на Kickstarter в 2012 году, заметно отличается от того, что разрабатывается сейчас. Изначальной целью было, фактически, финансирование однопользовательской кампании со всеми особенностями живой вселенной Star Citizen в виде дополнительных задач. Вместо того чтобы сначала закончить однопользовательскую часть, а потом выпускать многопользовательскую, было решено создавать их параллельно.
Параллельно одновременной работе над Squadron 42 (однопользовательской кампанией) и огромным многопользовательским режимом CIG также продолжает поддерживать все выпущенные модули, устраняя проблемы и добавляя новые функции.

Различные источники говорили мне, что такой стиль разработки был ошибкой: это распыляет работу команды и уменьшает ресурсы, потому что работая над игрой CIG поддерживают несколько параллельных релизов.

«Разумный человек сказал бы, что вы собираете деньги на космосим, и у вас есть грандиозное видение компонентов от первого и от третьего лица, – считает один источник. – Давайте используем собранные деньги на создание космической части. Используем эту огромную потрясающую команду чтобы сфокусироваться на различных её атрибутах. Монетизируем эту часть и потом возьмёмся за новый компонент».

starcitizen8-1024x555.png

«Вы можете решать эти проблемы по одной за раз. Но когда все пытаются решить все проблемы одновременно, у вас не получается ничего кроме траты денег и технических ограничений, для решения которых нужно больше рук. Проблемы были неизбежны изначально. Неразумно пытаться делать всё и сразу».

Моментальный эффект от работы инженеров CIG над таким количеством систем только распыляет их силы. По всей студии есть разработчики, которые не могут двигаться вперёд, потому что не закончены технологии более низкого уровня, необходимые для продолжения работы. Всем нужна помощь инженеров, но их мало и на всех не хватает.

«Нам требовались все эти технологии для работы над однопользовательской частью, но две трети инженеров по всей компании были заняты Постоянной Вселенной, – вспоминает один источник, – что само по себе огромная задача. Сделать какие-то серверные вещи на имеющейся инфраструктуре, наладить работу техподдержки, и в первую очередь создать платформу для поддержки игры… По этой причине у Blizzard ушло столько времени на то, чтобы поставить World of Warcraft на ноги. И это причина по которой им потребовалось ещё лет пять-шесть на выяснение того, как World of Warcraft должен работать на самом деле».

Эта задержка в разработке технологий создала проблемы для студии в Великобритании, которая занималась Squadron 42. «У нас появились технологические преграды в работе над однопользовательской частью, – объясняет источник. – Если вы начинаете работать с движком, который имеет сетевой код и поддерживает связи между игроками, вы можете начать прототипировать многопользовательскую игру довольно просто и быстро, используя несколько цветных кубов. С другой стороны, работая над однопользовательским проектом, у вас есть представления о потоке и пошаговом продвижении, о том где должны случаться различные вещи, как развивается сюжет, какой должна быть экспозиция, как это всё должно работать вместе. Без технической поддержки становится очень сложно прототипировать что-либо». Команда по дизайну «достаточно сильно сталкивается с технологическими преградами, и в ближайшее время это никуда не приведёт».

«Я хотел бы сказать за всех: больше всего были расстроены наши дизайнеры, потому что именно они чувствуют, что не могут двигаться дальше без инструментов от инженеров, – говорит Робертс о возникшей проблеме. – Инженеры работают, чтобы предоставить инструменты, но, конечно, они вовлечены в R&D, и это самая непредсказуемая область». Робертс говорит, что художники и дизайнеры более надёжны в плане графика, тогда как в инженерной работе часто  случаются неожиданные задержки, которые всё тормозят. «Так что есть варианты, при которых дизайнеры могут двигаться вперёд, но они ждут, когда для них будут закончены некоторые системы».

starcitizen3-1024x404.png

«Есть ещё одна причина, по которой мы активно ищем и набираем инженеров. Несмотря на продолжающееся развитие мы нанимаем их медленнее, чем планировалось. Не умышленно, конечно. Просто потому, что не так много людей нам подходит».

Эта нехватка инженеров в 2013 и 2014 годах породила «бесполезный цикл». «В итоге, студии начали работать над мелкими компонентами, чтобы проверить то, чем они хотели заниматься дальше, – объясняет источник. «Как только конкретная команда могла доказать, что данный компонент был достаточно хорош, поступало указание, и она начинала заниматься его поддержкой. В результате на другие задачи оставалось ещё меньше ресурсов. Это привело к появлению в студиях культуры «борьбы за власть», – говорит источник. – «Они работали по принципу ʺесли Крис уделяет студии больше внимания, то она имеет больше властиʺ».

«Год назад во внутренних студиях было гораздо меньше сотрудников. У нас было меньше возможностей, поэтому мы были завалены работой, – говорит Робертс. – Нам до сих пор не хватает инженеров, поэтому есть открытые вакансии. Тогда было гораздо хуже. Чтобы иметь достаточное количество рук для работы над онлайновыми вещами и чем-то для Squadron, приходилось забирать кого-то у Питера и давать Полу, оставляя что-то недоделанным. Теперь сотрудников гораздо больше, так что мы можем улучшать что-то в многопользовательской части Star Citizen наравне со Squadron 42 и поддержкой  вышедших модулей. В прошлом году это было гораздо труднее».

Этими словами Робертс намекнул ещё на одну проблему – отнимающую силы  поддержку уже выпущенных компонентов, параллельно с попыткой создать связную игру.

«Поддержка выпущенной версии требует оторвать от другой работы некоторых отличных людей, – говорит Робертс. – Если вы выделяете инженерам несколько дней на работу над какой-то задачей, то не факт, что времени уйдёт именно столько. Нельзя точно сказать, сколько времени займут попытки исправления какой-то проблемы, которая блокирует выход следующего релиза».

Некоторые из разработчиков Star Citizen говорят, что в этом есть и преимущества выбранного CIG метода. «Вся работа, проделанная CIG над каким-то модулем, находится в общем исходном коде, поэтому когда инженеры заканчивают создание некой функции для модулей, это становится доступно всем, кто работает над игрой, – объясняет Эрин Робертс. – Команда одной студии может опираться на работу другой, и это означает, что никому из художников, дизайнеров или инженеров не нужно ничего делать дважды.

Другой путь?

Критики модели разработки Star Citizen часто указывают на Elite Dungerous как на пример правильного развития игры. На форуме Star Citizen есть огромное количество тем, где сторонники рассуждают на тему того, какую модель должны были выбрать CIG.

Незадолго до окончания кампании Star Citizen на Kickstarter Дэвид Брабен (David Braben), основатель Frontier Developments и создатель необычайно важной космической игры Elite, начал сбор средств на разработку современной версии своей классической игры 32-летней давности. Брабен обещал создать огромную космическую игру, наполненную звёздными системами, космическими станциями, пиратами и торговцами, в которой одни игроки могли бы летать вместе с другими. Тут же последовали сравнения со Star Citizen.

starcitizen6-1024x434.png

Кампания была успешной, но кроме продажи предзаказов на Elite Dungerous через собственный сайт, бюджет, цели и ядро игры были однозначно зафиксированы. Перед выходом игры в декабре 2014 года Frontier выпустили на тест сторонникам несколько бета-версий. А после релиза Elite Dungerous Frontier продолжили выпускать патчи, изменять баланс и добавлять новые возможности. Также были выпущены крупные дополнения, например, «Горизонты», добавившее в игру возможность садиться на планеты. У Elite Dungerous не было таких больших планов на релиз, как у Star Citizen. Она была приятной и играбельной, что никак не мешало Frontier улучшать игру в течение последующих лет.

«Это просто подход» – сказал Робертс. По его мнению, подход Frontier заключался в том, чтобы выпустить некий функциональный базис («Вы просто торгуете, получаете деньги и улучшаете свой корабль») – игру, которая «была той же, что и двадцать лет назад», а уже потом добавлять новый функционал, решая проблемы по одной за раз. «Подход же CIG, – говорит он, – это совсем другой уровень сложности».

«Куда лучше позаботиться обо всех инженерных задачах сейчас, чем в будущем пытаться что-то доделать, – аргументирует Робертс. – Это определённо более трудный подход, но я думаю, что в долгосрочной перспективе он создаст более качественный фундамент». Робертс сравнивает Star Citizen с такими ММО как World of Warcraft или EVE Online, говоря: «если всё получится, то проект сможет прожить довольно долго, более 10 лет». Чтобы это произошло «нужно качественное масштабируемое основание, которое можно будет постоянно поддерживать и легко развивать. Если мы заранее не сделаем всё что нужно, то придётся возвращать этот ʺтехнологический долгʺ потом».Робер

тс признаёт, что работа над решением всех технических проблем Star Citizen до выхода «сильно разочаровала дизайнеров и художников, потому что они не могли выполнять свою работу». Но он утверждает, что «вы увидите гораздо более быстрый прогресс» в разработке Star Citizen, когда технические трудности останутся позади.

Своим критикам Робертс сказал: «Гонка ещё не завершена. Дождитесь, пока будет пересечена финишная черта, а только потом судите о том, что было сделано правильно, а что нет».

Проблемы с движком

Давайте вернёмся назад к тому моменту, когда было принято решение использовать CryEngine. Многие источники говорили мне, что адаптация игрового движка, рассчитанного на шутеры от первого лица, к  требованиям многопользовательской вселенной стало огромной помехой в разработке Star Citizen. Некоторые из них говорили, что гораздо эффективнее было бы создать свой собственный движок.

«CryEngine стал помехой для CIG с самого первого дня, – говорит один источник. – Это отличный движок для разработки только одного типа игр – шутеров. Поэтому, чтобы сделать Star Citizen, им пришлось полностью переписать его».

В ряде случаев переписывание кусков движка имело смысл. Например, сетевой код CryEngine создавался для многопользовательских игр с небольшим количеством участников, не предполагая тысячи игроков. Код ИИ не имеет нативной поддержки задач той сложности, которая необходима для живой вселенной Star Citizen. Система рендеринга была рассчитана на освещение земного окружения, а не космического.

Другие решения, по мнению моих источников, также имеют мало смысла. «Они хотели совершенно новую систему вида от первого лица. Имея лицензированный CryEngine – движок, который построен с нуля для создания игр от первого лица, они «ободрали» его и стали создавать совершенно новую систему вида от первого лица, хотя в движке уже была одна, – говорит источник из Foundry 42. – Я думаю, это было глупым решением».

starcitizen1-1024x570.png

«Я помню много совещаний, где мы говорили ʺУ нас есть эти миссии, но нам нужны работающие системы вида от первого лицаʺ. Мы видели, как члены сообщества брали материалы из того, что уже было выпущено, вставляли в CryEngine и использовали нативную систему вида от первого лица чтобы собрать уровни. Это был период времени, когда фанаты, имея в своем распоряжении содержимое выпущенных модулей, могли сделать больше чем мы. Мы говорили: ʺДаже если у нас пока нет технологий, которые мы будем использовать в будущем, мы могли бы просто начать работать, собирая вместе различные элементыʺ. Этого не случилось, и это было плохо».

Удаление систем вида от первого лица, которые были в CryEngine изначально, выглядит странным решением, но Робертс говорит, что это было необходимо для его планов по унификации видов от первого и третьего лица. «В большинстве FPS вид от первого лица – это руки, летающие перед камерой, а вид от третьего лица – это совершенно другой набор предметов и анимаций, – объясняет он. Это хорошо работает для игр с видом от первого лица, особенно однопользовательских. По этой же причине, в том же Crysis анимации в одиночной игре отличаются от анимаций в многопользовательской игре. Это справедливо и, например, для Call of Duty».

Другими словами, анимации, которые вы видите от первого лица, отличаются о тех, которые видят другие игроки, смотря на вас. Вы можете понять, что имел ввиду Крис Робертс, если посмотрите на GIF-ку, выложенную Олли Моссом (Olly Moss), где демонстрируется анимация персонажа с видом от третьего лица в игре Firewatch:

 

https://pbs.twimg.com/tweet_video/Ca-ISvGVIAMaO7q.mp4

В Star Citizen Крис Робертс хочет использовать единый набор моделей и анимаций вне зависимости от того, какой вид вы используете. «Это огромное техническое испытание, – говорит он. – Всего несколько людей делают это, и, конечно же, не с тем качеством, что делаем мы. С CryEngine или Unreal вы не можете получить единые анимации «из коробки».

Одной из крупных причин задержки было фундаментальное изменение в CryEngine – переход от 32-битных расчётов к 64-битным. Это позволит движку гораздо точнее отслеживать положение объектов в игре, что необходимо для огромных открытых пространств. У CIG возникли проблемы когда они попытались создать такое окружение с использованием 32-битного отслеживания. «Мы столкнулись с различными их проявлениями. Например, с дрожанием интерфейса или прыжками корабля по всему экрану вокруг заданной точки» – говорит Ник Элмс (Nick Elms), креативный директор Foundry 42.
«Один только переход с 32-битной на 64-битную точность был огромным покрытием ʺтехнологического долгаʺ. Это колоссальная работа под капотом двигателя, – продолжает Элмс, – но этот переход позволит команде шагнуть от крошечного пузырька, в котором мы тестировали космические бои (Arena Commander), до этих огромных пространств, в которых вы можете летать теперь. Ещё недавно такое считалось невозможным».

Поскольку так много всего в движке было заменено, и обновления от различных студий продолжают выходить, это означает, что большая часть работы должна быть переделана. «Что-нибудь изменяется, и тогда ломается то, что вы уже сделали. Поэтому нужно вернуться назад и выполнить работу снова и снова, – говорит мне источник. – Вот почему нужно убедиться, что инструмент написан и завершён до того, как вы начнёте создавать игру». Однако источник признаётся, что «ставить это в вину CIG было бы несправедливо, поскольку, фактически, каждая игровая студия страдает от этой проблемы. В данном случае негативный эффект так сильно выражен из-за масштабов игры и количества доработок».

«Я изо всех сил старался сделать из этой технологии что-то работающее, доказать концепцию, над которой я работал, и это безумно расстраивало. Потому что одно дело – ходить на работу и не работать, потому что вам не хочется быть там. И другое дело – любить свою работу».
Для многих в британской студии это стало шоком, особенно для разработчиков, пришедших из TT Fusion. «Мы только что пришли из вселенной Lego, где новые игры выходили буквально каждые четыре – шесть месяцев, – говорит Эрин Робертс. – Там (в ТТ) был совершенно иной стиль разработки, потому что они использовали двенадцатое поколение движка, в который даже не приходилось заглядывать первые три месяца разработки проекта. Тогда как тут инновации случались каждый день, и возможности движка постоянно расширялись в различных направлениях, чтобы мы могли получить то, что нам необходимо.

«Бывали дни, когда вы приходили и просто не могли работать. Для людей, которые трудились в ТТ, это было совершенно непростительно. За такое могли просто вытащить на улицу и расстрелять. Однако здесь с таким подходом мы должны были смириться. Приходилось заниматься чем-то ещё, двигаться в другом направлении, создавать бумажные макеты или что-то в этом роде».

starcitizen10-1024x518.png

«Одному или двум парням, пришедшим с нами, было некомфортно создавать технологии  параллельно с разработкой игры, поэтому они вернулись к работе с Lego, – говорит Элмс. – Им нравилось работать с готовым движком и точно знать что нужно делать».

Крис Робертс понимает разочарование дизайнеров, но утверждает, что работа должна быть сделана. «Не существует движка, который бы делал то, что нам нужно, – говорит он. – Если бы он существовал – мы бы его лицензировали. Поэтому нам пришлось значительно переделать то, что было. … Сейчас у вас есть пространство для путешествий в миллионы километров и дальность прорисовки в сотни тысяч километров. Вы не можете сделать это на 32-битном движке, и не важно используете ли вы Unreal, CryEngine или Unity. Поэтому мы должны были внести все эти изменения. Да, вы можете взять СryEngine и просто что-нибудь сделать, так же как в Unreal или Unity, но это не будет работать так, как нам нужно.

Я не думаю, что было бы лучше, если бы мы просто взяли Unreal 4. Я вижу как расстраивает людей перевод движка с 32 бит на 64, но я не могу оглянуться назад и сказать ʺс Unreal такого бы не случилосьʺ. Нам пришлось бы сделать это несмотря ни на что. Люди в индустрии, да даже наши сотрудники – дизайнеры и художники, не являются технически грамотными … они знают только свои инструменты».

Один из источников считает, что с ростом бюджета и масштабов проекта всё меньше смысла использовать CryEngine как основу игры: «Изначально планировалось собрать $500 000 и просто сделать на CryEngine духовного наследника Wing Commander. Это была абсолютно разумная концепция. Но потом стало приходить больше денег, и Крис Робертс начал давать прессе обещания, которые он не обсуждал с командой разработчиков. Не знаю, было ли всё это в его планах, но на тот момент, когда он давал различные интервью и обещания на видео во время PAX, у команды не было возможностей всё это реализовать».

«Было понятно, что CryEngine не подходит для этой задачи, – продолжает источник. – Он был хорошим выбором для проекта, который хотели сделать за $500 000, и разработчикам нужны были технологии. Вы не можете создать движок за $500 000, но можете сделать это со $100 миллионами. Чтобы сделать Star Citizen нужны собственные технологии. Многое из случившегося было связано с переписыванием CryEngine под нужды проекта. Очевидно, это всё замедлило.

starcitizen14-1024x565.png

Ещё один источник рассказал, что другой проблемой с CryEngine «было наличие в нем множества незадокументированного кода, унаследованного от предыдущих версий. Стоял вопрос: ʺЧто мы можем выкинуть  из старого CryEngine, и если мы будем добавлять что-то своё, не окажут ли другие компоненты негативного эффекта?ʺ. Это как зайти в магазин инструментов после торнадо – да, вы сможете найти где-нибудь молоток, но для этого нужно перерыть кучу мусора».

Огромное количество основных компонентов CryEngine всё ещё переписываются. Например, сетевой код. Однако не все мои источники согласны с тем, что выбор CryEngine был ошибкой. Один из них согласен с Крисом Робертсом в том, что с Unity или Unreal были бы те же проблемы. Можно подумать, что для CIG было бы правильнее создать свой собственный движок, однако в начале проекта, когда его масштаб был куда меньше, это было неразумно.
«Я раньше создавал движки. В Digital Anvil мы писали движок с нуля, и я делал то же самое по возвращении в Origin, – говорит Робертс. – Проходило два года прежде чем мы могли показать жизнеспособный видимый результат. Когда мы начинали этот проект, я подумал, что не хочу терять те самые два года.

Я подумал, что будет проще взять CryEngine или какой-нибудь другой движок. Если бы мы собрались делать простой шутер от первого лица, у нас бы не было этих проблем и испытаний. Но в таком случае мы бы не собрали таких денег. Нам их давали именно потому, что мы хотели раздвинуть границы».

Производственные дебри

По мере набора сотрудников и начала работы над всё большим количеством аспектов Star Citizen, становилось ясно, что в производстве игры были проблемы. Не только с планированием, но и с управлением и разделением обязанностей. За прошлые два года вся компания прошла через значительную реорганизацию в попытке улучшить процесс производства игры.

Различные источники говорили мне, что с самого начала разработки Star Citizen был чётко определён высокоуровневый план развития проекта, но не было разбиения на задачи. «Обычно,  – говорит источник, – имея этапы, вы решаете задачи, используя, своего рода, структуру управления проектом, которая позволяет сказать: ʺВот это – первоочередная задача, её нужно выполнить за четыре недели. Потом делаем это, это и вот этоʺ. Достигая, таким образом, поставленных целей, мы переходим к следующему этапу».

Источники говорят, что такой организации задач не случилось, и в приоритете было всё. «Если в приоритете всё – значит приоритетов нет. Если приоритетов нет – значит вещи будут сделаны, когда будут сделаны. Какие-либо этапы становятся бесполезными».

starcitizen13-1024x554.png

Вторая проблема заключалась в том, что команды переоценивали свои силы, ставя перед собой каждый месяц нереалистичные цели. Обычно такого рода ожидания сдерживаются продюсерами, но с этим у CIG проблема. «Большинство координаторов и продюсеров, – говорит источник, – не имеют достаточного опыта в такого рода разработке, поэтому они не знают, что на самом деле достижимо.

Если художник, инженер или дизайнер говорит: ʺэто займёт пару днейʺ,  а на самом деле занимает месяц, продюсер не может правильно оценить время, поскольку не понимает сколько его нужно. Или же они не учитывают скорость работы этого сотрудника и его способность справиться с задачей и просто говорят: ʺхорошо, если ты так считаешь – так и запишем».

Создание игр, особенно таких больших как Star Citizen, – это сложное производство, в котором ни один из разработчиков не работает сам по себе. Это значит, что если задача требует больше времени, чем запланировано, то задержки коснутся не одного разработчика, а целого ряда людей. Один корабль в Star Citizen делается группой людей – от концепт-художника до 3D-художника, художника по текстурам, технического дизайнера и кучи других. То же самое касается создания персонажей, предметов, окружения. В результате одной проблемы в производственном цикле, модели персонажей создаются шесть месяцев вместо положенных трёх.

«Было много документации, – говорит источник. – Слишком много. Просто катастрофическое количество документов и данных, многие из которых противоречили другим. Иногда документы были старыми, а иногда кто-нибудь работал над тем, что уже было сделано кем-то другим. Бывало так, что двое людей делали одно и то же не предупредив друг друга, в результате чего получались две совершенно разные вещи, которые должны делать одно и то же. И так было во всех студиях.

Игровая разработка не начинается с идеального производственного процесса (pipeline), она начинается с изучения лучших из имеющихся практик. Но по словам Джонса, для CIG это было «идеальным штормом. Мы были растущей компанией с новыми технологиями, состоящей из нескольких студий. Вы пытаетесь создавать различные штуки, но это трудно, когда одна половина студии отвечает за одну вещь, в то время как за другую вещь отвечает другая студия в другом часовом поясе».

В конце 2014 года Робертс рассказал мне, что хочет объединиться со своим братом, Эрином и сказал: «это не сработает если мы будем продолжать в том же стиле».

Братья сделали шаг назад и посмотрели, какие в целом проблемы с производством были у компании, «оценив результаты работы, мы обнаружили, что британской офис работал гораздо более стабильно», – сказал мне Крис Робертс. Он присмотрелся к тому, как Эрин управляет британской студией, и понял, как заставить команду придерживаться их производственного плана, и как сотрудникам производственного отдела контролировать трудовой процесс. Пока Foundry 42 была новой студией, ядро команды состояло из людей, много лет проработавших вместе в TT Fusion над играми Lego. «Вместе они сделали так много, потому что были необычайно организованы, – объясняет Робертс. – Иногда у них было шесть месяцев на создание чего-либо».

starcitizen4-1024x509.png

Робертс постановил, что все студии CIG должны перенять британские методы работы. Это решение приняли не все: «Изначально созданием кораблей занималась лос-анджелесская студия, но они не справлялись, и британцы были недовольны. Так что мы перевели эту часть разработки в Великобританию, после чего парни из Лос-Анджелеса почувствовали себя приниженными и расстроились, – говорит Робертс. – Это повлекло за собой неприятные последствия, несколько человек уволилось». Эрин Робертс стал в CIG ответственным за международное производство, и компания наняла больше продюсеров, чтобы справляться с требованиями, предъявляемыми его системой планирования.

Также во все производственные процессы была добавлена управленческая иерархия. Так, например, Натан Дирсли (Nathan Dearsley) возглавил создание кораблей, Франческо Рокучи (Francesco Roccucci) – разработку искусственного интеллекта, а Ян Лейлэнд (Ian Leyland) возглавил создание арта локаций. «Полученные результаты чётко описывают ответственность каждого с точки зрения того, кто что должен делать, – говорит Тони Зуровек. – Я думаю, это заметно снизило количество стычек среди сотрудников. Если оглянуться назад и посмотреть на то время, когда мы создавали Arena Commander, мы увидим, что на кухне было много шеф-поваров; все они наступали друг другу на ноги, что приводило к недовольству одних студий другими».

Пол Джонс, арт-директор в Foundry 42 говорит, что новая структура даёт ему личные преимущества: «Изначально я был сильно перегружен, пытаясь справиться со всем, что связано со Squadron 42, а это различные области арта и концепт-арта, – говорит он. – Во время разговора с Эрином я как-то сказал, что не могу заниматься всем и сразу. Мы обсудили это и пришли к выводу, что необходимо лучше распределить нагрузку внутри студии».

Увольнения

Были и жертвы реструктуризации – значительная часть остинской студии была уволена.

Когда была основана остинская студия, туда активно нанимали дизайнеров, художников, инженеров – всех, кто был необходим для создания Star Citizen. Как мы видели, было много причин для того, чтобы разработка осуществлялась различными студиями. Сегодня же Остин сконцентрировался на серверной инфраструктуре, поддержке пользователей и разработчиков в других студиях.

«Части остинской студии в которых был смысл, например, инженеры серверной инфраструктуры, команда Постоянной Вселенной и тому подобные, так и остались в Остине», – объясняет Зуровек. Что же касается остальных отделов, было решено, что «лучшая возможность показать себя – присоединиться к коллегам в других студиях».

starcitizen2-1024x443.png

Некоторыми сторонними наблюдателями эта реструктуризация была воспринята как закрытие остинской студии. «Люди психовали, говоря: ʺО, вы её закрываете, это катастрофаʺ, – вспоминает Зуровек. «Но это не было катастрофой. Вы пытаетесь тратить каждый доллар максимально эффективно. Ирония в том, что вы принимаете трудное решение, а публика вас не понимает потому что не имеет всей информации. И единственное, что вы слышите: ʺОни уволили дюжину человекʺ. Это правда, но вы упускаете тот факт, что в немецком отделении Foundry 42 сейчас работает 50 (76 на момент перевода) сотрудников, и британское постоянно нанимает новых».

Реструктуризация была веской причиной для увольнений, и это было хорошо для CIG. Но я разговаривал с людьми в Остине, и те ранние ошибки, которые требовали корректировки курса, имели свою цену – люди теряли работу. Не стоит это приукрашивать.

«В то время, когда я там работал, – говорит источник, – было, кажется, две волны увольнений: от шести до, наверное, 15 человек. Кто-то этого заслуживал, кто-то нет.

Способ, которым это сделали в последний раз, был ужасен. В других местах, откуда меня увольняли или где я работал, во время увольнений проходило два собрания. Все приглашались на одно из них, и вы никогда не знали, попадёте ли вы в группу увольняемых или нет. В индустрии это стало шуткой: вы заходите в комнату и  получаете выстрел в затылок – вы никогда не знаете, что произойдёт. Но в CIG руководство село в одном из офисов и вызывало туда сотрудников по очереди в течение шести часов.

Вы понятия не имели, вызовут ли вас, но каждый, кого вызывали, получал пулю в затылок. Было не по себе, когда вы встречались с вашим руководителем, и он уверял, что вы в безопасности. Потому, что даже он не знал этого. Затем вызывали следующего за вами, вы встречались глазами, и там читалось: ʺО, я так сожалеюʺ. Это худший способ разобраться с увольнениями. Они делали это не для того, чтобы посеять тревогу, но я был удивлён. Никогда не видел, чтобы так поступали».

Затем я поговорил с Крисом о сокращениях и реструктуризации. Он утверждал, что это было необходимо. «Вы делаете это для того, чтобы образовалась правильная атмосфера в компании, – говорит он. – Да, для их резюме это выглядит нехорошо, но они могут не соответствовать требованиям. Иногда бывает так, что вы нанимаете кого-то, а через месяц или два вынуждены его уволить. Это довольно трудно, ведь вы нанимаете людей не для того, чтобы их увольнять. Такого не бывает. Увольнять всегда трудно.

Я в этом не очень хорош, – продолжает он. – Я большой добряк и всегда даю людям ещё один шанс. Но в нашей компании я стараюсь быть жестче, потому что каждый раз в таком положении мне кажется, что мы можем разрешить ситуацию по-хорошему, но люди не хотят как лучше. Они огорчаются, злятся, и получается больше шума».

Поиски виновного

Во всех беседах с бывшими и нынешними сотрудниками CIG возникает ощущение, что если что-то работает не так как должно – в этом виноват кто-то другой. Это можно назвать «культурой обвинения» – если какая-то работа затянулась или не может быть завершена, разработчики обвиняют в этом других, особенно тех, кто работает в других студиях. Враждебность привела к ухудшению рабочей среды. Один источник рассказал, что в результате они страдали от панических атак.Многие разработчики, с которыми я общался, признавались, что чувствовали давление их собственных студий на другие. Несколько источников утверждали, что в результате художникам из британской студии приходилось переделывать много арта от американских студий. Однако, по словам Криса Робертса, были и обратные обвинения.

– Вам пожаловался кто-то из британских парней, – говорит он. – Я слышал то же самое, только от американцев в адрес британцев. Легко сказать: «Эти идиоты всё поломали!» в адрес того, кто находится далеко от тебя. Мы усердно работаем, чтобы искоренить это. Стараемся убедиться, что ключевые члены команды общаются с людьми из других команд, с которыми они работают. И это действительно испытание – поддерживать коммуникацию, укрепляя сотрудничество и пытаясь разрушить любые преграды, возникающие из-за удалённой работы.

Из-за культуры обвинений многие сотрудники были деморализованы и покинули компанию.

– Это было кошмарное время, – говорит один из источников. – Было страшно за свою работу. Знаете поговорку «Говно катится вниз»? Если что-то шло не так – было несколько людей, которых эти проблемы никогда не касались. В итоге за неразбериху или проблемы отвечали те, у кого не было возможности свалить это на кого-то ещё.

Во многих моих интервью (не во всех) люди говорили, что Крис Робертс сам ведёт себя высокомерно и иногда оказывает негативное влияние.

– Обычно это бывает во время презентаций,– говорит источник. – Подходит срок, и Крис начинает пытаться советовать, что и как делать: «Вообще-то нет. Это может привести вот к этому…» или «Нет, нет, нет, ты должен сделать это. Делай вот так». Ты делаешь так, потом что-то ломается, и он сердится. И это было абсолютно нормальное явление. В результате создаётся невероятно стрессовая обстановка, в которой у вас нет контроля над вашей работой, но тем не менее отвечаете за это вы. Поэтому все пытаются переложить вину на кого-то другого.

– В прошлом я работал с другими руководителями, у которых были огромные проблемы с эго, но это никогда не становилось узким местом в работе, – говорит другой источник. – У них были инструменты чтобы решать проблемы, а не создавать их. Думаю, в случае с Крисом, он сам создаёт много проблем.

– Я действительно всех выслушиваю, но потом принимаю решение и ожидаю, что оно будет исполнено, – отвечает Робертс. – Иногда я веду себя иначе, но только тогда, когда люди пассивно-агрессивно отказываются выполнять свою задачу, ища причины по которым не стоит этого делать. Это действительно меня раздражает, потому что просто создаёт постоянные трения. Я хочу иметь вокруг себя много хороших творческих людей и хочу, чтобы они делились своими идеями. Но когда я говорю, что мы идём налево, а не направо – все должны идти налево. И дело не в эго, а в проекте.

Если у вас не будет единой цели и вектора движения, то все будут работать так, как им хочется, и получится неразбериха. Поэтому я предпочитаю задавать направление движения. Вы можете быть не согласны с действиями режиссёра, когда он отбраковывает материал во время съемок, но это это его забота, а вы делаете свое дело. Если игра не работает как надо – это моя забота, а не младшего дизайнера или кого-то ещё. Так что мне решать, что верно, а что нет. Поэтому, пожалуйста, говорите:  «Я считаю, что должно быть вот так», я выслушаю и, может быть, скажу:  «Это очень хорошо, давай попробуем». Но когда я сделал выбор, я ожидаю, что люди сделают именно так. Мне действительно не нравится пассивно-агрессивное поведение. Это выводит меня из себя.

Один источник говорил мне, что иногда Робертс устраивает публичную взбучку руководителям.

– Раз в неделю руководители созванивались через Scype, и каждую неделю кто-нибудь зачитывал список нарушений. Публично, у всех на виду, – говорит другой источник. – Это был публичный позор. Это случалось чаще чем нужно, и этому нет оправдания. Никогда. …Причастность Криса создала атмосферу страха, напряжения и общего волнения.

– Я теряю контроль, – говорил мне Робертс. – Раньше бывали дни, когда мне казалось, что люди раз за разом отвечают одно и то же, и я им это позволял. Я говорю: «Вы мне это уже говорили. У Вас должен быть ответ получше. Почему это не работает? Назовите причину. Вы не можете просто сказать, что это их вина». Обычно я довольно мил до тех пор, пока что-нибудь не случается. И так было всегда. Возможно, для кого-то это может быть трудно.

– Что меня действительно раздражает, так это когда кто-то заявляет, что может что-то сделать, а потом приходит и говорит «не получилось», не объясняя причин и не предлагая решения, – поясняет Робертс позже в интервью. – Обычно я даю людям несколько попыток, после чего говорю: «Вы должны разделить эту работу с другими. Куча людей зависят от этой вещи, так что мы делаем? Каков план?» Люди могут думать, что это слишком жёстко и является публичным порицанием, но я ведь не перехожу на «Ты долбаный идиот!», я так не поступаю. Я вызываю людей, если они что-то говорят, а неделю спустя приходят, и это оказывается не готово или сделано с недостаточным вниманием к деталям.

Различные источники описывали случаи, когда Крис Робертс проталкивал что-либо в Star Citizen, а члены команды это отвергали.

– Как-то, – говорит источник, – Крис пришёл на работу, поиграв в The Order: 1886. Впечатлившись высоким качеством арта, он попросил художников по персонажам CIG перенять этот стандарт. Команда ответила, что это невозможно. Это работает в однопользовательской игре, где вы можете контролировать сцену и определённым образом подгружать объекты, – объясняет источник. – Но вы не можете делать того же самого в многопользовательской игре, и все работающие в индустрии это знают.

Ещё одним примером, рассказанным мне, был случай, когда Робертс посмотрел на Kingdom Come: Deliverance, ещё один проект, разрабатывающийся на CryEngine. Он был очень впечатлён инвентарём и системой экипировки персонажей, в которой задействовано несколько слоёв одежды, а каждый из предметов имеет свои свойства, материалы и вес, что влияет на анимаци. Крис захотел это в Star Citizen.

– Все разработчики, работавшие над системой инвентаря, сказали: «Хорошо, вот почему это работает в их игре и не будет работать в нашей», – говорит мне источник. – Мы потратили четыре месяца на то, чтобы доказать это самим себе, потому что именно так проходит работа с Крисом Робертсом. Он никогда не поверит, если вы просто скажете, что не можете чего-то сделать. Вам нужно потратить время на то, чтобы попытаться это реализовать и показать ему, что вот вы нажимаете на кнопку, а оно не работает. И так постоянно. Команда потратила много сил и времени на то, чтобы доказать, что фактически это не работает.

Другой источник добавил:

– Если Крис Робертс что-то решил, то не может быть ни рассуждений, ни компромиссов. 

Последний пример – камера в Star Citizen. Робертс настаивает на том, что игроки должны иметь возможность в любое время переключаться между видами от первого и третьего лица. Источник объясняет, что работавшие в прошлом над другими проектами сотрудники говорили ему, что можно создать опыт игры от первого и третьего лица, но это будет довольно паршиво.

– Конечно же вы не можете создать шутер с видами от первого и третьего лица и рассчитывать на то, что оба вида и скорость передвижения персонажей будут смотреться одинаково хорошо в обоих случаях, – продолжает источник. – Я не говорю, что таких шутеров не было, но все они были в 90-х и именно по этой     причине, сейчас так не делают. Я думаю, именно сильный технологический скачок относительно того, с чем Крис работал ранее, является причиной того, что его «Хочу, хочу, хочу» противоречит ожидаемому им качеству.

Это три примера вещей, про которые Робертс говорит, что команда с ними справилась.  Высококачественные модели персонажей, сложная система инвентаря, камера с видом от первого и третьего лица – все они должны быть представлены в альфа-версии. В Социальном модуле вы можете оценить качество персонажей, одеть их, совмещая различные слои одежды, и включить вид как от первого, так и от третьего лица. Мы пока не увидели, сможет ли игра обрабатывать все эти графически требовательные системы на работающем, заполненном людьми сервере, но и люди, говорившие, что это невозможно, пока не подтвердили свои слова.

– И это меня раздражает, – говорит Робертс, когда я спрашиваю его о конкретных событиях. (Он признаёт, что все они имели место.) – Все те, кто имеет своё предвзятое мнение и считает, что не выйдет ничего хорошего. Многие в команде говорили, что мы не можем сделать камеру с двумя видами. Это невозможно. Illfonic (подрядчики, работавшие над Star Marine) говорили так же. Это же говорили и про различные вещи для персонажей. Я сказал, что нам это нужно. И инвентарь …появился в Альфа 2.4. Вы можете одевать куртки, штаны и кепки вместе с бронёй. Всё то, о чём они говорили «невозможно», уже присутствует в игре с тем качеством, которое я хотел. У нас получилось так же хорошо, как в The Order: 1886, или даже лучше.

– Это пример того, как люди говорят: «Я не могу этого сделать» и стоят на своём. Такие люди мне не нужны, и им не место в компании. Я хочу быть тем, кто пытается потому что уверен, что мы можем это сделать. Мы пытаемся сделать то же, что вы видите в The Order или шутере от первого лица, но в огромной многопользовательской вселенной, и я всей своей сущностью осознаю, что это возможно.

– Это нелегко. Я думаю, что разница между отличной игрой и хорошей заключается в том, что люди пытаются сделать сложные вещи. Как сказал Джон Кеннеди в своей речи о полете на Луну: «Мы делаем это не потому, что это легко, а потому, что это сложно». Это то, чего я жду от команды. И если в ответ вы говорите: «Я раньше такого не делал», и когда мы стараемся все вместе, вы не работаете с нами, то, наверное, вам не место в команде. И я уверен, что я не единственный разработчик с такой позицией.

Последним, что в Робертсе критиковали мои источники, была его привычка обращаться напрямую к художникам, дизайнерам и программистам по поводу их работы, не обращая внимания на должностную иерархию.

– Он комментирует всё, что добавляется в проект, – говорит источник. – Это как если бы на каждое ваше сообщение в Facebook отвечал Марк Цукерберг, то вы бы, наверное, совершенно иначе смотрели на то, что пишете.

Говорят, это вызывало трения между младшим персоналом и их менеджерами и директорами. Если вы начинающий художник, дизайнер или программист, и Крис что-то комментирует, то вы можете подумать: «Хорошо, Крису понравилось, всё готово». После этого ваш непосредственный начальник может сказать, что предстоит ещё много работы, потому что он более требователен к результату. И из-за этого возникает много конфликтов, и возникают они повсюду.

Один источник сказал мне, что это делает директоров бесполезными.

Когда структура вашей компании как в CIG, и есть некий человек во главе, который может в любой момент спуститься по иерархии до сотрудника любого уровня и полностью отвлечь его от текущей задачи, – это делает директоров бесполезными и приводит к тому, что сотрудники начинают обращаться напрямую к Крису Робертсу. Зачем обращаться к своему начальнику? Его мнение не имеет значения.

– Это самый нелепый проект из всех, над которыми я работал, – говорит источник. – У меня мало терпимости к плохому лидерству и управлению. Я думаю, что это два основных столпа команды. И не важно, в какой индустрии вы работаете. Если у вас плохой лидер – всегда будут недовольные. В CIG вы получаете указания от человека, который управляет кораблём, и если корабль плохо плывёт – возникают проблемы во всей иерархии.

– Думаю, он слишком быстро потратил крупную сумму денег, превращая проект в безудержную идею, чтобы не отвечать за свои слова, действия или вещи, которые он должен был реализовать. Думаю, если бы вокруг него были люди, которые сняли бы с его плеч груз CEO, или если бы он больше доверял своим директорам и не занимался так активно микроменеджментом – с ним было бы гораздо легче работать.В ответ на эти обвинения в микроменеджменте Робертс радостно признал, что он проверяет много индивидуального творчества в Star Citizen:

– Проверка всего – это, своего рода, обсессивно-компульсивное расстройство, потому что я хочу, чтобы всё выглядело хорошо. Это также дает команде представление о моих предпочтениях и создаёт доверие. Я визуал, у меня есть опыт в искусстве, так что мне нравится видеть материал в разработке, и это даёт мне возможность оставлять отзывы моим директорам. Большую часть времени я говорю, что что-то выглядит потрясающе… но если нужно переделать дизайн корабля – об этом говорю я, а не арт-директор. Аналогично, если я считаю, что смена дизайна не нужна – значит она не нужна.

Я очень доволен всеми арт-директорами, которые у меня есть, и я не чувствую, что делаю их дело. Я вообще не занимаюсь большим количеством микроменеджмента. Сейчас в рамках построенного процесса Пол Джонс подходит ко мне и говорит: «Вот четыре варианта корпуса корабля. Какой тебе больше нравится?» Мы обсуждаем это и двигаемся дальше.

Я спросил Джонса, арт-директора Foundry 42, как ему работается с Робертсом:

– Имея правильных людей и ключевых сотрудников, машина определённо начала работать, – говорит он. – Что касается арта, это всегда сложно, он всегда субъективен. Ваша роль как арт-директора – залезть в голову к Крису и дать ему то, что он хочет. Это не про нас, но, тем не менее, мы вносим немало своего: мы делаем много в плане того, например, как корабль садится, где должен быть люк, придумываем крутой механизм для шасси. Различные вещи, о которых ему не стоит беспокоиться. Мы всё это обсуждаем, делаем, и дальше ему остаётся только сказать: «Да, круто» или «Подправьте вот это».

Мы с ним регулярно проверяем почти всё, и когда у нас появляется чёткое представление куда двигаться дальше, мы добавляем это в наш план. Так оно и должно быть. Он должен доверять нам, чтобы получить то, что ему нужно.

Робертс не извиняется перед своими недоброжелателями:

– Я довольно целеустремлённый, и именно это сделало Wing Commander таким, какой он есть. Это единственный известный мне способ разработки. В определённых вещах я не хочу идти на компромисс, и довольно упрям в этом. У некоторых это вызывает трудности, кого-то это расстраивает, но я действительно не хочу меняться. Я занимаюсь этим проектом не для того, чтобы завести друзей (хотя мне и нравится быть приветливым), а для реализации концепции, которую я вижу в своей голове. Я хочу, чтобы другие люди поиграли в это, и сам хочу в это поиграть.

Можно ли сделать Star Citizen?

Я спрашивал каждого из моих источников о том, можно ли вообще сделать Star Citizen, учитывая всё, что они знают, и единого мнения не было. Но все они сошлись том, что проект слишком разросся.

Один из источников заметил:

– В Star Citizen есть много непрактичных вещей, а некоторые вообще невозможно реализовать. Но ведь с достаточным количеством времени, денег и умных людей всё можно сделать, не так ли? Думаю, этот проект страдает от той же самой проблемы, которая преследует разработку любой игры – он слишком масштабный. Нет ни одной видеоигры, из которой ничего не было вырезано или изменено, когда проект слишком разросся.

Star Citizen начинался с небольшой разработки, призванной реализовать одну конкретную задумку с одним конкретным набором технологий, который был прекрасен. А потом он стал расти всё больше и больше. Вместо того, чтобы адаптироваться к новым технологиям и подходам в новой области, они остались с тем, что у них было, и это всё замедлило. В конце концов, им стоило принять решение: «Нам нужно 25 миллионов», и если получится, сказать: «Всё. Чтобы сделать эту игру, нам понадобится столько-то времени».

Но вместо этого они позволили проекту расти всё больше и больше. Знаю, они сказали, что больше не добавляют новый функционал, но количество уже заявленных функций было огромным и громоздким, а технология, которую они пытались адаптировать, не позволяла этого. Если бы у них было бесконечное количество времени, денег, и у всех работающих над проектом было бесконечное терпение, тогда да, в конце концов получилось бы что-то действительно крутое.

Другой источник убеждён, что Star Citizen невозможно сделать.

– Не то, что они обещали. Определённо нет. Если это случится, я поверю в бога, – и добавляет: – Самым большим препятствием к окончанию разработки является то, что они продолжают собирать деньги и отодвигать сроки ради масштаба. Они могли бы сделать игру поменьше. Они могли бы сделать действительно хорошие космические сражения на кораблях и, вероятно, это было бы действительно неплохо. Таково основное отношение большинства людей в индустрии.

Ещё один источник говорит, что если бы команда сначала сконцентрировалась на одиночной игре, то «она могла бы быть выпущена ещё год (на момент перевода два года) назад, а потом уже CIG могли бы выстраивать Star Citizen поверх неё и выпускать обновления».

– Хватит пытаться давать аудитории игру по частям и говорить, что это полноценная бета, – продолжает источник. – Скажите: «Эй, слушайте, мы дадим вам небольшой кусочек того и маленький кусочек вот этого. После чего мы собираемся отполировать это всё до стадии беты, выпустить, заработать деньги и больше не кормить вас обещаниями и картинками чтобы удержаться на плаву. Фактически мы собираемся поддерживать проект на плаву реальными вещами».

Тод Паппи (Todd Papy), дизайн-директор из франкфуртской студии, отвечает недоброжелателям следующим:

– Я твёрдо убеждён, что если вы скажете, что я чего-то не могу, то я докажу, что вы ошибаетесь. Для меня это тот образ мышления, который необходим в этой компании. У нас есть люди, которые верят в эту игру. Если бы не верили – их бы здесь не было. Они понимают стоящие перед нами задачи и конечно, же, у нас есть свои взлёты и падения.

– Я доволен тем, что мы имеем сейчас, – говорит Крис Робертс, отвечая  на тот же вопрос. – Я ощущаю больше контроля над этим зверем. Поначалу создавалось впечатление, что мы сидим на спине необъезженного жеребца и пытаемся удержаться на ней, когда он поворачивает в нужную нам сторону. Теперь всё хорошо. Я знаю, что ещё многое предстоит реализовать, но чувствую, что у нас есть команда, которая может это сделать. Возможно, не так быстро, как этого бы всем хотелось, но таков проект.

Несмотря ни на что, все, с кем я разговаривал, хвалят талант своих коллег. Мои источники были согласны с тем, что работают с одними из лучших разработчиков в индустрии. В частности, один человек сказал:

– Крис Робертс окружён невероятно талантливыми людьми, которых он подталкивает к абсолютному пределу, а затем требует, чтобы они там и оставались. В Star Citizen есть абсолютно потрясающие вещи, которых хватило бы на несколько ААА-игр. Если Star Citizen достигнет запланированных Робертсом высот, то это, без сомнения, будет потрясающе. Будет ли в это интересно играть? Не уверен. Будет ли это потрясающей технологией и прекрасным образцом искусства? Несомненно!

Другая вещь, которая чётко вырисовывается из бесед с людьми, работающими над Star Citizen, пережившими эти бурные годы, либо не заставшими их: они всё ещё верят в то, что Star Citizen возможен, и они усердно работают над этим. Но ни одна игра не может быть построена на одной лишь вере. На данный момент Star Citizen не существует. Существует несколько живых демонстраций, но и только. Игры нет.

Star Citizen – это крупнейший краудфандинговый успех в истории. История его разработки терниста, и, как мы выяснили, гораздо труднее, чем видится со стороны. Но рано или поздно Робертс и его команда должны будут выпустить проект, или это станет только прелюдией к самому дорогому провалу в разработке всех времён.

Перевод и оформление: Knigochey

Редактура: H_Rush и Silver_One

11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Добавил концовку

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

При этом нам Бен в АтВ вещал, как все круто, какая у них классная и дружная команда, а Крис в десятках все фантазировал на тему, как оно будет.

А на самом деле там трэш и драма...
 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Правильно Крис всё делает. Продаёт красивые фантики от конфет. И каждый думает: "Ах какие вкусные конфеты будут в них завёрнуты когда-нибудь". Если бы делал игру законченными частями, не всем бы понравилось содержание и доходов не хватило бы на то, чтобы закончить игру целиком. А так деньги капают, и каждый заплативший представляет игру такой, какой она ему нравится.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Давно надо было в Германии открывать отделение в Франкфурте, немцы пашут не хуже "англичан" по 60-80 часов в неделю и не плачут как американцы.

Спасибо за перевод.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интригует именно то, что они пытаются сделать почти невозможное. :)

В 12.07.2017 в 22:21, H_Rush сказал:

При этом нам Бен в АтВ вещал, как все круто, какая у них классная и дружная команда, а Крис в десятках все фантазировал на тему, как оно будет.

А на самом деле там трэш и драма...
 

Любой амбициозный проект, проходит стадию в треша и драмы. Недавно посмотрел "Время первых". (как пример) :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 12.07.2017 в 21:21, H_Rush сказал:

А на самом деле там трэш и драма...

Как и в любом коллективе, где больше трёх женщин...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, Пионер сказал:

где больше трёх женщин...

(c)  Папа (!)...  Шо это было?!   :o

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вспомнилось название старого советского фильма: Через тернии к звездам, - с содержанием тут конечно аналогии никакой, но название, имхо в тему. Очень тернистый путь у Криса и его команды. Хочется верить, что путь этот все же будет к успеху, а не провалу. Остается пожелать им и нам много терпения, т.к. его еще явно потребуется всем :)

За перевод спасибо - весьма познавательно.

Изменено пользователем kober
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу