Stumyl

Ежемесячный отчет: Март, 2014

В теме 24 сообщения

Ежемесячный отчет: март 2014

Первое апреля! Конечно же, у нас есть для вас настоящий отчет… и нет, команда Star Citizen не улетает на тропический остров в ближайшем обозримом будщем, нам ведь надо закончить разработку игры! Итак, читайте дальше, чтобы узнать о новинках за этот месяц от руководителей отделов Star Citizen’s и наших внешних партнеров. (Первоапрельскую версию отчета можно найти тут.) "была удалена"

 

Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13785-Monthly-Report-March-2014

 

CIG Санта Моника

Updated_dying_star.png

 

Трэвис Дей, продюсер догфайта

 

Санта Моника, Калифорния… место, где круглый год светит солнце, где на каждом углу можно найти уютный ресторанчик и 3 мили прекрасного песчаного пляжа. Но ничего этого мы не видели уже больше трех недель - так как ушли в добровольное затворничество в своем офисе на много недель, чтобы закончить работу над модулем догфайта!

Ну а если серьезно, не смотря на то, что процесс довольно утомительный, в то же время мы все чувствуем себя "на подъеме" - все мы пылаем желанием и пытаемся приложить все свои навыки и знания, ведь наше коммьюнити так ждет результатов наших стараний! Никогда до этого я не видел такой слаженной и ответственной работы команды, как тут. Мы работаем не потому, что "обязаны". а потому что мы искренне любим то, чем занимаемся и хотим поразить всех своей работой, когда Крис будет рассказывать о новом модуле в преддверии PAX East.

Такие дела, однако... на данный момент я уверен, что вы думаете: "Мы поняли, команда усиленно работает... Но что же вы УЖЕ СДЕЛАЛИ?" Что ж, это достаточно логично, давайте я расскажу вам об этом, поехали!

Разработка HUD продвигается семимильными шагами. Это плод нашей совместной работы с другими студиям и мы очень рады, что все начинает принимать законченную форму! В течение нескольких последних месяцев мы упорно работали, чтобы концептуализировать и определить базовые функции, которые станут основой для разработки HUD и внешних пользовательских интерфейсов во многих кораблях, которыми вам предстоит управлять во вселенной Star Citizen.

Вы сможете управлять и взаимодействовать с различными системами в любом из наших кораблей - такими как: управлением конфигурацией оружия, управлением мощностью и энергией, управлением щитами, настройками радара, навигации, связи, отслеживанием цели, заданием пользовательских конфигураций, и многим другим. Все эти детали должны быть быстро и легко доступными в любое время, особенно во время жарких ситуаций, например - в бою.


Концет HUD для "Hornet" и информационные панели созданные Зейн Биен (Zane Bien) как основа для дальнейшей работы с HUD.

Cockpitmockup2.jpg

 

Нашей целью при разработке пользовательского интерфейса в кокпите корабля является предоставление сложных показателей и данных в наиболее функциональном и интуитивно-понятном виде, в то же время эстетически сопоставимом с идеей того, что вы управляете кораблем в далеком будущем. Одним из самых больших вызовов при создании интерфейса "как в научной фантастике", является необходимость найти баланс между тем, что хорошо выглядит/чувствуется и тем, чтобы он при этом оставался функционально эффективным. И тот и другой аспекты одинаково важны для погружения в роль пилота, управляющего кораблем в Star Citizen.

Мы думаем, что достигли хорошего сочетания между этими двумя элементами, учитывая некоторые основные концепции разработки пользовательских интерфейсов. Одним из результатов нашей работы стало глубокое использование трехмерной геометрии пользовательского интерфейса, с целью отображения различных предметов и объектов (целей, деталей вашего корабля, и т.д.), и тех различных состояний, в которых они могут находиться. Кроме того, мы плотно занимаемся разработкой своего собственного "голографического шейдера", который придает трехмерным объектам очень натуральный вид "Голограммы", что поможет органично внедрить их в общий дизайн.

Сейчас мы занимаемся разработкой очень интересных вещей для пользовательского интерфейса Star Citizen. Наша команда с нетерпением ждет возможности рассказать вам о нашем видении дизайна HUD'а и всех его компонентов, но нам предстоит еще очень много работы, перед тем как его можно будет считать законченным и стоящим того, чтобы показать вам.

Работы над функционалом и правкой багов многопользовательской игры тоже заняли у нас немало времени в этом месяце. Мы провели много времени за написанием кода для улучшения системы, которую мы создали раньше и устранением багов связанных с точностью попаданий, пингом и ограничениями широкополосного соединения. Теперь, когда мы проводим тестирование на наших недавно поднятых серверах (CIGNet), мы начинаем последовательное тестирование каждой системы, чтобы удостовериться, что игра будет доступна всем - мы тестируем ее с различным пингом и каналом соединения.

У нашей дизайн-группы тоже много работы - они продолжают устанавливать и настраивать баланс для нового контента и добавляют детали кораблям. Мы закончили внедрение и первичную балансировку корабельного оборудования. Вместе с тем, мы почти завершили настройку движения "Scythe" так, чтобы все ускорители работали вместе и оружие корабля правильно наводилось на противников. Во время этой работы, наш программист внутриигровой физики смог потвикать и настроить свой собственный инструмент для анализа работы ускорителей, что будет очень важно для нас при размещении и балансировке ускорителей на других кораблях.


Рабочая модель "Hornet" с использованием PBR и установленной тяжелой броней - дизайнер Крис Смит.

SM-1.jpg

В дополнение ко всему, мы работали и над моделью "Hornet", чтобы у нее был более реалистичный вид. Во время работ, Крис Смит захотел внести несколько улучшений в дизайн кокпита корабля - высокое разрешение помогло ему добавить значительно больше деталей в интерьер. Были проведены и работы над техникой в кокпите - чтобы фонарь работал лучше и кресло пилота более реалистично катапультировалось. Наконец, вместе с внедрением PBR, была добавлена и система "старения" материалов - это позволило нам добавить поверхностям очень достоверный вид износа. Он даже сделал несколько макетных моделек оружия для этих целей. Все эти изменения и PBR, делают вид "Hornet" еще более поражающим своей реалистичностью!

Кроме того, за последний месяц наша команда стала немного больше - с тремя новыми сотрудниками нас стало уже 27! К нам присоединились: Ками Талеби (Координатор по производству), Джоанна Витмарш (Помощник по маркетингу), и Джеймс Пьюгх (Младший Коммьюнити-Менеджер), они уже устроились и начали работу! Так удивительно смотреть, как маленькая команда из трех человек, которая была тут год назад, растет и становится полноценной студией из 27 человек! И все мы с нетерпением ждем возможности проявить себя и сделать BDSSE (Самый Чертовски Лучший Космосим на Свете)!

Спасибо за чтение, если у вас появились какие-то вопросы, не стесняйтесь их задавать в ветке форума ‘Ask a Developer’ (Задай Вопрос Разработчику).

Увидимся во Вселенной!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Cloud Imperium Остин

Business_PBR_wip_thumb.jpg

 

Эрик 'Вингман' Петерсон, директор студии

 

Отделение CIG в Техасе отлично поработало в марте - мы подняли сервер игры, что позволит нам всем вместе вставать в бои догфайт-модуля - и эти сражения точно будут горячими. Сейчас мы заняты работами над патчем 11.2, который улучшит всю систему обновления игры для предстоящего рассказа о модулей догфайта и последующего его релиза. Кроме того, мы помогли загруженной команде из Санта Моники с ее частью работ по DFM, отправив часть своих ребят "в окопы" разработки.


Наши Инженеры полностью настроили новый кластер, отвечающий за вселенную, а затем установили его в автономном режиме на серверы - это было сделано при помощи нашей системы билдов, и хотя при первоначальных тестах к игре могли подключиться всего два или три игрока, теперь в боях участвует одновременно по несколько десятков человек. Кроме того, нами было внесено большое количество улучшений и доработок в поддержку Oculus Rift, которые будут включены в следующий патч Модуля ангара. Они включают в себя улучшенный FOV и рендеринг на два экрана, что позволит значительно улучшить опыт нахождения в виртуальной реальности.

Кроме того, мы работаем над улучшенным инструментарием для наших художников - чтобы они могли лучше пользоваться PBR (или PBS) и это выглядело как можно более круто! Помимо этого, мы заметно улучшили эффекты щитов, сделали их настройку более удобной. Кроме того, теперь на щиты можно посмотреть и из кокпита.

Мы были заняты и работами по интеграции систем для модуля догфайта: матчмейкинга и таблицы лидеров, - они точно пригодятся всем, когда модуль выйдет.

Наши аниматоры занимались обработкой данных, полученных с нашей первой сессии захвата движения. А сейчас мы внедряем полученные данные анимации в модели тел и лиц. Ну и конечно же, проверяем, что вся анимация кораблей работает правильно - чтобы включить ее в модуль догфайта.

Звуковики были заняты тем, чтобы интерактивные звуковые дорожки включались тогда, когда нужно, вместе с этим, ими были записаны новые звуковые эффекты для лазеров, ускорителей, кокпитов, ударов и попаданий - более того, были записаны все диалоги для "ворчливой бетти", нашей системы предупреждения для космических кораблей, в которых скоро все смогут полетать!

Ряды дизайнерского отдела пополнились пятью сотрудниками - выдался отличный месяц, во время которого мы смогли найти нескольких очень талантливых и преданных делу дизайнеров, которые уже выкладываются на полную, чтобы опыт игры в Star Citizen был незабываемым! Кроме того, мы неплохо продвинулись с системой BHVR для симуляции экономики - она будет отвечать за создание миссий для игроков во время игры. Без слов понятно, что мы по самую макушку погружены в тестирование догфатинга, и заняты помощью во внедрении PBR для ангаров, кроме того, мы работаем над разного рода инструментами, которые помогут нам наполнить космические системы, которые мы все с нетерпением ждем возможности посетить.

Художники подготовили и утвердили с "Председателем" первую женскую модель персонажа, кроме того, мы получили еще несколько моделей лиц от 3Lateral и прямо сейчас занимаемся их анимацией. Работа ведется и над различными заменяемыми деталями и компонентами, которые можно будет использовать на разных кораблях. Завершилась работа над каской RSI, которую вы будете носить во время сражений в модуле догфайта... ну или когда вы будете катапультироваться из уничтоженного корабля. Кроме того, мы занимаемся координированием операций по захвату движения, нужных для создания Star Citizen и Squadron 42. Помимо этого, часть наших сотрудников занята созданием внешнего вида расы Xi’an. Выглядит очень мило.

Как видите, в целом, команда сейчас очень усердно трудится, чтобы все наши граждане получили отличный опыт игры. Мы хотим поддержать Криса в его идее создании Самого Чертовски Лучшего Космосима на Свете!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Foundry 42

Idris_briefing_room02tex.jpg

 

Эрин Робертс, директор студии

 

Привет всем из солнечной Англии!  :)


Итак, последний месяц мы были заняты большим количеством работ в различных направлениях...

Команда сосредоточилась в двух главных областях... Поддержкой догфайт модуля, а также разработкой систем и контента для Squadron 42.

Говоря о модуле догфайт, в этом месяце, наши художники сконцентрировались на создании и наведении лоска на картах, которые мы скоро сможем опробовать в игре. После создания и внедрения карт, мы сосредоточились на установке ориентиров в пространстве, чтобы сделать навигацию более интуитивно понятной. За последние несколько недель мы успели поработать и над освещением карт и их эффектами - чтобы пространство "пело"! Дизайнеры работали над разными игровыми режимами для догфайт модуля, таким образом, на одной карте вы смогли попробовать разные режимы игры (дезматч, командный дезматч, режим орды и т.д.)

Кроме того, мы очень много работали над искусственным интеллектом Вандул, подгоняли новую модель полета под новый корабль (Истребитель) и под искусственный интеллект. Это достаточно трудоемкий процесс - ведь нам нужно отбалансировать систему физики под вес и мощность ускорителей корабля, а после этого удостовериться в том, что все это хорошо работает вместе с новым искусственным интеллектом "Kythera" от "Mooncollider".

Программисты кода работают над кучей правил для игры, эффектами, элементами HUD, контрмерами, настройками управления и общей стабильностью модуля.

Кроме того, мы работали над черновыми вариантами всех основных линейных кораблей UEE для Squadron 42, чтобы можно было приступать к производству в этом направлении. "Idris" и "Retaliator" уже находятся в работе, вместе с более мелкими судами, вскоре начнется работа над "Panther" и "Javelin". Это повлекло за собой различные работы по концептам/дизайну, которыми занялись наши концепт-художники Эндрю Лэй и Сьюарт Дженнет - они отвечают за то, чтобы каждая деталь корабля, будь то оружие, жилые помещения, и так далее, работала и выглядела так, как нужно. Мы хотим, что каждый корабль выглядел как жилое и по-настоящему интерактивное пространство. (Нам важно, чтобы все функционировало и выглядело правильно, кроме того, мы хотим, чтобы все было готово с самого начала - чтоб потом не пришлось переделывать и тратить на это время). Кроме того, в следующем месяце мы начнем работу над черновыми вариантами линейных кораблей флота Вандул, вместе с этим, мы планируем посвятить время и разработке полной модели добывающей базы "Shubin". Мы закончили разработку систем для линейных кораблей, и постараемся более подробно рассказать о них нашему сообществу в ближайшие несколько недель. Мы надеемся, что управлять этими кораблями вместе с вашими друзьями будет очень интересно. Сразу многим игрокам нужно будет работать сообща, управляя двигателями, оружием, щитами, оборудованием для связи, навигацией, радаром и нашими любимыми средствами радиоэлектронной борьбы...

У нас было несколько встреч, посвященных процессу захвата движений (как тела так и лиц), они в первую очередь нужны для Foundry 42, так как она играет важную роль в описании событий игры.

Наконец, Дэвид Хэддок провел с нами в Англии две недели - разбирая аспекты всей истории с Филом Меллером,чтобы продолжить работу над сценарием S42, который по размерам и глубине уже приближается к "Войне и Миру". Затем Фил отправится в Лос-Анджелес, чтобы вместе с Дэвидом закончить работу и отправить сценарий S42 на утверждение Крису.

Пока что, на этом все! Как и всегда, благодарим вас за поддержку, без нее у нас бы не было возможности разрабатывать нашу игру с такой радостью!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

BHVR

BHVR.jpg

 

Мэтью Болье, продюссер

 

Март в "Behaviour Interactive" прошел очень продуктивно.

Мы полностью погрузились в дизайн и разработку экономической системы постоянной вселенной, объединяя сложные системы с целью создания наиболее реалистичной экономики из когда-либо встречавшихся в космосимах.

Такие важные детали как труд, заработная плата, удовлетворенность от работы будут постоянно отслеживаться и непосредственно влиять на экономические показатели каждой локации в постоянной вселенной. Часть миров будет иметь более приятные условия для богатого правящего класса, в то же время другие миры будут более удобны для рабочих и так далее. Мы провели исследование и таких важных проблем как инфляция, финансовая политика, центральные банки и займы.

Начато использование новой технологии рендеринга от компании Crytek под названием "Physical Based Rendering", сейчас она внедряется для ангаров. Результат - выше всяких похвал. С помощью этой технологии мы сможем показывать высокий уровень реализма, по-новому используя внутриигровые текстуры.

Кроме того, мы советуем вам ознакомиться с развитием системы помещений в игре и Астероидном Ангаре - об этом мы рассказываем в 62 выпуске нашего "Wingman’s Hangar"!

В прошедшем месяце мы завершили работу над первой пробной версией пользовательского интерфейса. Он будет использован, как основа для создания меню модуля догфайта, а также Visor HUD.

Мы растем и постоянно ищем талантливых сотрудников, которые хотят присоединиться к нашей команде. За этот месяц у нас появилось семь новичков: два художника, два художника-стажера, один дизайнер интерфейсов, один игровой дизайнер и один программист. Теперь наша команда состоит из 39 разработчиков, каждый из которых усердно трудится, чтобы наполнить Star Citizen интереснейшими артами и деталями геймплея, чтобы вы могли попробовать все это во вселенной игры.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

CGBot

Idris_Cover.jpg

 

Тара Декер, Продюсер

 

Команда CGBot провела весь март (с открытыми окнами  ;) ), работая над различными аспектами Star Citizen: кораблями, персонажами и оружием.


После февральского визита Форреста Стефана и Криса Смита, во время которого они поделились с нами своими обширными знаниями, мы начали работу над моделью повреждений и внедрением PBR для "Aurora". Результаты нас очень радуют и мы с нетерпением ждем примеров уничтожения кораблей в модуле догфайта.

Кроме того, мы тесно сотрудничаем с Foundry 42, чтобы подготовить "Idris" к однопользовательскому режиму игры. Во время работы с F42, нами были переработаны несколько частей корабля - мы сделали это для того, чтобы геймплей был интереснее и веселей. Мы создали этот корабль довольно давно и были рады снова поработать с F42, чтобы сделать его еще лучше!

Возвращаясь к персонажам - нам очень понравилось работать над женской моделью вместе с новым руководителем по разработке персонажей, Дэвидом Дженнисоном. Мы получили огромное удовольствие от создания умопомрачительно крутого пиратского костюма для женщины-панка. После этого, мы настроили этот костюм для работы с базовой женской моделью, и еще раз оценили, как все это классно выглядит.

Наконец, мы начали разработку нескольких орудий для модуля FPS вместе с [удалено]. Конечно же, все эти орудия будут реалистичными, как того всегда требует Крис; ну а наблюдать за тем, как наши художники работают над деталями - всегда очень интересно.

В общем, март прошел в напряженной работе с другими командами, направленной на подготовку всех кораблей к запуску в модуле догфайта, в то же время мы не забывали и о других нуждах Star Citizen. Мы гордимся своим вложением в общее дело.

Кстати, Канада, идет ли Золото в Лондоне в зачет? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подрядчики фрилансеры

Xbow2.jpg

 

Шон Мерфи, менеджер по аутсорсингу

 

Наши внештатные сотрудники продолжают отправлять нам свои замечательные работы. Райан Чёрч продолжает работать над улучшенной версией "Escort Carrier" эскортный авианосец "Panther"; Эммануэль Шиу, Ян Уршель и Джон Дикенсон работают над дизайном кораблей Вандул, Бану и Кси'ан. Стивен Мартиньер создал невероятно красивые рисунки окружающей среды для системы Тал, Роб МакКиннон подготовил для нас отлично выглядящий дизайн шлема, оружия и брони. Эдди дель Рио подготовил несколько очень интересных работ, связанных с кораблем-разведчиком Кси'ан. Эд Ли закончил работу над замечательным арбалетом для нашей бонусной программы, связанной с "Саваном Аватара", а Бретт Брайли и Джастин Свит передали нам свои отличные наработки по персонажам Вандуул.


Кроме того, к нам присоединилось еще несколько человек - Стефано Тсаи из Англии начал работу над М50, а Гэвин Ротери, художник постановщик фильма "Moon" (прим. перев.: в России известного как "Луна 2112"), начал работу над кораблем UEE "Gladius". Мы рады приветствовать их на борту!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Команда FPS

Redacted1.jpg

 

[Redacted]

 

То, что когда-то было скромной командой модуля FPS постепенно растет! В этом месяце, команда работала над задачами по модулю догфайта, в то же время не останавливая работ по направлению FPS.

Redacted2.jpg


Команда аниматоров усердно работала над полировкой анимации движений в условиях невесомости и движений игрока в космосе после катапультирования. Такое движение стало возможным благодаря миниатюрным ускорителям, размещенным на пилотском скафандре - это помогает действительно достоверно передать ощущение невесомости в черноте космоса.

Наши сотрудники использовали свой обширный набор навыков для создания большого количества спец. эффектов - начиная от лазеров и гранат, и заканчивая мощным электрическим помповым орудием. Кроме того, они успели поработать и с окружением в игре, создали дизайн локаций для планет и космического пространства. Это включает в себя и работу над бандитской космической станцией, о которой мы говорили вам в прошлом месяце. Вполне возможно, что скоро вам удастся взглянуть на нее!

Инженеры провели этот месяц в работе над движениями и взглядом персонажей, чинили ошибки физики и настраивали работу лифтов в игре. И хотя это звучит не очень круто, но именно такие мелкие детали делают жизнь пилота комфортной и более реальной.

Ребята, работающие с сетевым кодом провели весь месяц настраивая сервисы матчмейкера и сотрудничая с нашими художниками по HUD, чтобы подключить поддержку меню и таблиц лидеров в игре. Были запущены серверы для модуля догфайта, и прямо сейчас их пытают наши тестировщики, чтобы удостовериться, что наши бэкеры получат качественный опыт игры, когда модуль выйдет в свет. Да, это означает, что помимо возможности летать на кораблях и стрелять по врагам, мы вводим подсчет очков и сбор статистики, работающей для всех режимов многопользовательской игры!

Жду не дождусь, когда смогу увидеть вас в космосе! (Раздается шипение, похожее на звук жарки куска космического бекона, лежащего на разогретом дуле лазера!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Void Alpha

VoidAlpha-1.jpg

 

Марк Дей, директор студии

 

Студия Void Alpha расположенная в Эмервилле, штат Калифорния, работает над локациями для планет! А если конкретней, то над Зоной Посадки и районом "Блоков" на Терра Прайм. Несмотря на то, что район "Блоки" - место для граждан малого достатка, он стал выглядеть очень неплохо и интересно контрастирует с высокотехнологичным и престижным окружением Зоны Посадки. Говоря о престиже, "Центромасса", расположенная в Зоне Посадки, выглядит так круто, как только может выглядеть оружейный магазин! Фокусом наших усилий является именно это местечко и мы позиционируем его как наш "прекрасный уголок". Этот "уголок" представляет собой небольшую часть "Зоны Посадки", которая задаст новый стандарт качества графики для нашей команды в Void Alpha. Мы намерены сделать так, чтобы у вас глаза вытекли от красоты окружения!

VoidAlpha-2.jpg

Кроме того, мы находимся на ранней стадии процесса концептуализации другой локации для модуля планетсайда, которая тоже выглядит очень многообещающе... но рассказать о ней мы пока не можем. Однако поверьте - эта локация тоже будет выглядеть просто потрясающе!

VoidAlpha-3.jpg

 

В этом месяце нам удалось немного попутешествовать - мы побывали в канадской BHVR, где получили новые знания об освещении, а потом съездили и в Сан-Франциско, на GDC 2014 - чтобы помочь в найме новых людей.

Void Alpha разрабатывает все эти крутые штуки в команде, состоящей из пяти сотрудников: дизайнера уровней, художника концепт-артов, управляющего по производству и двух художников по окружающей среде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Turbulent

Turbulent.jpg

 

Бенуа Бесежур "Beauséjou", Основатель

 

Вас приветствует команда веб-разработки! Весь ужасно холодный месяц март мы провели в работе над новыми фишками, пересмотрели приоритеты по нескольким из них, чтобы удостовериться, что они выйдут настолько крутыми, насколько это вообще возможно... но в правильном порядке.


Много дизайнерской работы было сосредоточено вокруг механики и интерфейсов "Организаций, Вариант Два". Мы хотим, чтобы все игроки получали удовольствие от ролевой игры в Организациях (да, во множественном числе) и мы знаем, что вы с нетерпением ждете щепотки шпионских страстей во всем этом. Чем больше мы будем продвигаться в разработке системы в Апреле и Мае, тем больше вас ждет интересных новостных релизов, рассказывающих о подробностях работы системы!

Мы все еще занимаемся переработкой того, как обрабатываются данные о кораблях на сайте, а если конкретнее - в разделе магазина. Вы сможете просматривать все данные о кораблях и их статистику прямо со страничек магазина. Кроме того, в работе находится несколько интереснейших инструментов для визуализации информации!

В этом месяце, наша команда была также занята работой над выпуском модуля догфайта, которая сейчас кипит во всех студиях. Помимо этого, мы работаем над подготовкой дополнительной информации, загрузок и таблиц лидеров - все это должно быть закончено к моменту релиза модуля. Это включает в себя информацию о том, как попасть в бой, а также данные о пилотах для сайта и аккаунта.

Для подготовки к запуску, наша команда установила несколько улучшений для серверной части, произвела профилактические работы и перенесла часть данных, чтобы удостовериться, что вся структура не рухнет от нагрузки, в первые минуты после запуска. Это подразумевает и переход на новые, более мощные серверы и подготовку к огромному числу соединений, которое мы ожидаем в день запуска нового модуля!
Чтобы помочь в распространении интересных новостей, раздел "Пресса" на сайте был доработан - теперь, в нем отображается больше статей и больше других новостей от журналистов со всего мира. В марте, для нашего мероприятия на Pax East, была запущена система RSVP.

Мы достигли значительного прогресса в разработке временных комнат чата на протоколе XMPP, которые скоро будут запущены на сайте. За очень краткий промежуток времени было создано огромное количество Организаций - поэтому нам пришлось изменить подход к работе с каналами. Основным результатом станет то, что вы сможете использовать свой Псевдоним Коммьюнити в XMPP, как только все будет запущено.

Команда все так же состоит из 8 человек.

Команда информационных платформ - закончила!

Окончание передачи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Текста в отчете очень много, буду публиковать по частям. Планируемое время завершения полноценного перевода 07.04.14 (Понедельник - ближе к позднему вечеру)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не пожалели слов  :) добротный отчет

Мне же интересен еще такой момент, в графике разработки на Март-Апрель 2014 стоит "Запуск модуля Планетсайд" Разработка догфайта и планетсайда вроде должна идти параллельно друг другу, только Крис ни слова об этом не говорит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Перевод завершен, приятного чтения..)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо за перевод.

А зачем им помощьник по маркетингу, интерестно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спасибо!

К слову, а что за корабль "Panther", упомянутый в отчете Foundry 42?

Дочитал до "..линкор сопровождения "Panther".."))

Изменено пользователем FlyingCollider
  • Upvote 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Panther Escort Carrier это вроде не линкор сопровождения ,это маленький авианосец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу