H_Rush

SC Team
  • Публикаций

    567
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    244

Репутация

1 947 Очень хороший

Информация о H_Rush

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Контакты

  • Сайт
    http://vccollection.ru/
  • Skype
    d_bulgakov

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    СПб
  • Позывной
    H_Rush

Посетители профиля

4 744 просмотра профиля
  1. Путеводитель по Галактике: система Centauri Архивист Чери Хейберг отправляется в систему Centauri. В своем рассказе она предоставит научные сведения и приведет историческую справку об этой очаровательной системе. Система Centauri входит в состав ОЗИ. Она была открыта в 2365 году специализированным исследовательским кораблем, который сразу же приметил гигантский потенциал по колонизации. В итоге Centauri стала одной из первых систем, заселенных человечеством в ходе начального периода межзвездной экспансии. Ее центр – очень молодая звезда класса A основной последовательности (это значит, что она синтезирует гелий из водорода). Ей всего порядка 280 млн. лет, притом что звезды класса A обычно живут от 300 до 400 млн. лет, а затем становятся красными гигантами. Она в два раза тяжелее Солнца и испускает бело-голубое свечение. Доля подобных звезд в Галактике составляет всего 0,625%. Centauri I – это протопланета, т.е., по сути, небольшая (по астрономическим меркам) скала. У нее нет металлического ядра, а вся поверхность покрыта камнями. Centauri I очень знаменита, потому что именно она была запечатлена на первых снимках системы. Фотографа и по совместительству исследователя звали Келли Алден. Она смогла сделать снимок, где корона звезды как бы заключала планету в свои объятия. Эта фотография стала визитной карточкой системы, однако Келли не удалось на этом заработать, потому что формально снимок принадлежал исследовательской компании, на которую она работала. Centauri II, также известная как Yar, была терраформирована, однако сейчас она практически заброшена. Это пыльный, пустынный мир. На ней есть поселения, но популяция там очень невелика. В свое время на Yar произошел настоящий взрыв активности по добыче полезных ископаемых, но всего через 100 лет разработки прекратились. За такой скромный промежуток времени большая цивилизация просто не успела развиться. Вместо крупных мегаполисов на поверхности расположились мелкие поселения, напоминающие городки времен Дикого Запада. Они возводились очень быстро, чтобы рабочие могли как можно скорее приступить к добыче обильных запасов золота, серебра и меди. После окончания добычи поселения быстро вымерли и оказались заброшены, и сегодня поверхность Yar усеяна такими покинутыми городами-призраками. Поскольку терраформинг так и не был окончательно завершен, красные пустыни начали медленно захватывать всю планету. Здесь все еще живут люди, хотя их численность невелика. Им приходится полагаться на торговлю для выживания. Если вы помните рассказ "Слезы Кассандры", действие первых трех глав происходило именно на планете Yar. Следующая планета системы – Saisei. Именно ее во время колонизации Centauri человечество заселило в первую очередь. Saisei подверглась обильному терраформингу и стала знаменита за красоту своей природы и роскошных поселений, выполненных в азиатском архитектурном стиле. Степень загрязненности на поверхности крайне низкая, а климат планеты прекрасно сбалансирован. Она была создана в качестве знака признательности ранним японским сторонникам Star Citizen и по первоначальному замыслу должна была стать хорошим местом для счастливой жизни людей в гармонии с природой. Ее концепт-арты просто прекрасны. Имя Saisei планете дал Роб Ирвинг согласно японским правилам наименования планет. По этим правилам, к примеру, Венера – это золотая планета, Марс – огненная планета, а Saisei – это праздничная планета. К тому же слово Saisei по-японски означает "перерождение" (再生), что является важным принципом для живущих здесь людей, поскольку планета, как и вся система, была захвачена теваринцами во время Первой войны (2541-2546гг.). Некоторые районы Saisei были уничтожены. В их числе оказались исторические здания и природные парки и заповедники, которые так бережно и заботливо создавались в процессе терраформинга. Но планета выжила. Когда теваринцы были изгнаны, в сознании местных жителей она стала еще лучше чем прежде. Посадочной зоной здесь является город Fujin City, названный так в честь синтоистского бога ветра. Его название также созвучно с японским Fujin (夫人), что означает "жена". Centauri IV – планета без ядра, расположенная на границе зеленой зоны. Это не значит, что она пустая внутри, просто ее центр составляют каменистые породы, а не расплавленное железо. На Centauri IV отсутствуют тектонические процессы, и ее поверхность никогда не меняется. У нее также нет магнитного поля, что делает планету не лучшим кандидатом для терраформинга. Никто не знает, как заставить ядро вращаться и создавать магнитное поле – это очень сложный феномен (именно данный факт стал одной из причин задержки строительства "Искусственного мира" в системе Chronos.) Дальше раскинулся достаточно плотный пояс астероидов, где ведется активная добыча полезных ископаемых. Он очень богат ресурсами и минералами, так что если вы заинтересованы построить карьеру шахтера, местные астероиды станут прекрасным местом для начала разработок. Однако не забывайте, что в таком случае вам придется столкнуться с конкурирующими добывающими компаниями. Наконец, последняя планета системы – это массивный газовый гигант Centauri V. Он относится к классу так называемых "супер-Юпитеров". Centauri V, как и любой другой газовый гигант, станет хорошим источником водорода. Здесь нет азота и кислорода, как на Crusader, – только чистый водород. Звезды класса A привлекают газовых гигантов – такова их астрономическая особенность. Однако из-за этого оказывается достаточно сложно разглядеть в телескоп маленькие твердые планеты земного типа, находясь за пределами системы. Вот так выглядит система Centauri. Надеюсь, вам понравилось путешествие и рассказ о ее достопримечательностях.
  2. Путеводитель по Галактике: система Gliese В этом выпуске Уилл Вейссбаум совершит путешествие в пространство Бану, чтобы изучить систему Gliese. Эта богатая ресурсами система является домом для огромной флотилии, но также она окутана множеством тайн. Почему же Бану отказываются ступить на самую многообещающую ее планету? Если полететь от Земли до Gliese на Merchantman, то путешествие через систему Davien займет 12 прыжков. Однако есть и более короткий путь, который потребует всего 8 прыжков. Он выглядит следующим образом: Sol -> Killian -> Ellis -> Nexus -> Hades -> Nemo -> Corel -> Geddon -> Gliese. Бело-голубая звезда системы относится к классу A основной последовательности. Всего в Gliese шесть планет, два пояса астероидов и один астероидный кластер, так что недостатка в ресурсах там точно нет. Как раз благодаря обильным залежам ресурсов Gliese и стала центральной точкой и перевалочным пунктом для множества торговых маршрутов Бану, а мы знаем, как эта раса любит торговать. Хотя человечество впервые установило контакт с Бану в 2438 году, людям не предоставлялось шанса посетить Gliese с официальным визитом вплоть до 2712 года. Так много времени ушло на переговоры с Бану, целью которых было добиться заключения торговых сделок и получить право на официальное присутствие в системе. Впрочем, это не значит, что раньше ни один человек не посещал Gliese. В числе счастливчиков были, к примеру, наемные работники и различный обслуживающий персонал на кораблях Бану. Сами по себе переговоры с Бану – очень сложная штука, особенно когда они ведутся на уровне двух рас. Причиной этому служит социальная организация общества Бану в виде системы гильдий (Souli), которые и ответственны за принятие решений. Одни гильдии управляют магазинами на улицах, под контролем других находятся целые мануфактории. Более того, политическая элита – это тоже Souli, и представители местных городских или мировых гильдий платят им управленческие взносы. Бюрократия у Бану – просто еще один вид бизнеса. В межрасовых переговорах вам приходится учитывать интересы городских и мировых гильдий, крупных торговых представителей и многих других причастных Souli. Вплоть даже до навигационных гильдий, которые в итоге должны будут предоставить вам навигационные приборы и актуальные карты. Причем сами навигационные приборы разрабатываются различными гильдиями независимо друг от друга и жестко привязываются к конкретному кораблю и набору карт. К тому же правящие Souli сменяют друг друга, а добывающим гильдиям может и вовсе не понравиться присутствие человеческих конкурентов в своем пространстве. Вот почему договариваться с Бану в крупных масштабах очень сложно. Впрочем, для каждой системы переговоры проходят по-своему. К счастью для человечества, всего за несколько лет с момента первого контакта правительству ОНЗ удалось договориться о доступе в систему Bacchus, так что люди смогли попасть в пространство Бану и начать торговать с ними. В случае же с Gliese представители ОНЗ вели переговоры не очень умело. Один раз даже получилось так, что гильдия наемников чуть не напала на торговцев за нарушение правил торговли. Оказалось, что та Souli, с которой эти торговцы договорились о ведении бизнеса, отошла от дел, и ее место заняла другая фракция. А с ней у торговцев договора не было. Нередко переговоры с гильдией могли продолжаться неделями, а в конце выяснялось, что на ее место пришла новая группировка, и все надо начинать сначала. После контакта человечества с Xi'an и Tevarin ситуация с переговорами осложнилась. Из-за вмешательства в дела этих рас, длительной холодной войны с Xi'an и разрушительных войн с Tevarin доверие к людям как к торговым партнерам было подорвано. У инопланетян больше не было веских причин активно развивать межрасовые торговые отношения с людьми и открывать для них доступ к новым системам. Особенно сильное негативное влияние на отношение к человечеству оказал режим Мессера, движимой силой которого была ксенофобия. Однако в начале 28-го столетия на людей стали нападать вандуулы, в результате чего расходы на армию и налоги для населения достигли своих исторических максимумов. До этого Мессер потратил много денег на стремительную разработку удаленных миров, поэтому человечество оказалось широко распростерто по Галактике, и экономика Империи начала рушиться. Сэмюель Мессер в период своего правления решил, что улучшить сложившуюся ситуацию поможет открытие новых торговых маршрутов с Бану. В первый раз за два столетия он отправил делегацию для проведения переговоров о доступе к системам Бану, и в первую очередь к системе Gliese. Люди знали, что эта система очень богата, и что она является торговым узлом Бану, поэтому жаждали заполучить право проводить там свои сделки. В конце концов переговоры увенчались успехом. Сегодня многие экономисты считают, что именно благодаря открытию торговли с Gliese режим Мессера смог продержаться еще несколько десятилетий. Gliese I – это железная планета с расплавленным ядром из ферромагнитного железа в центре. Недавно был отмечен рост активности посещений этой планеты людьми. Все дело оказалось в проблеме с некоторыми кибернетическими имплантами, которые при присоединении порой вызывают у владельца боль и прочие неприятные ощущения. По заверениям людей пребывание на орбите планеты с таким уникальным магнитным полем помогает облегчить симптомы и улучшить состояние больного. Хотя у официальной медицины нет доказательств эффективности такой терапии, люди верят в это и продолжают прилетать на Gliese I. Длина большой полуоси орбиты Gliese II составляет 1,211 а.е. с эпигелием в 1,29 а.е. и перигелием в 1,13 а.е. Это каменистый мир земного типа, и у него есть кольца. Уникальная особенность Gliese II – это ее инверсное вращение. То есть она крутится в обратную сторону относительно других планет системы. За Gliese II располагается пояс астероидов Альфа. Очень немногие системы обладают более чем одним поясом астероидов, и, как вы можете заметить, люди используют для их наименования римские буквы. В поясе Альфа идет активная добыча полезных ископаемых. Поскольку ресурсы пояса Бета уже практически исчерпаны, и добывать их достаточно сложно, за право добычи ценной руды в Альфе началась ожесточенная конкуренция между шахтерскими гильдиями, переросшая в настоящее насилие. Сейчас в поясе идет что-то вроде торговой войны, причем торговцы, как правило, пользуются услугами гильдий наемников, а сами остаются в стороне от сражений. Все же есть надежда, что в конечном итоге финансовые затраты на разработку возрастут, и это утихомирит насилие. Gliese III – это еще одна каменистая планета земного типа. У нее нет атмосферы. Gliese III – яркий пример того, как Бану обычно проводят добычу полезных ископаемых с поверхности планеты. Весь ее ландшафт буквально утыкан различными шахтерскими аванпостами и перерабатывающими предприятиями. Они то закрываются, то снова открываются; меняют владельцев. В общем, здесь постоянно кипит какая-то активность, однако передача прав собственности в основном происходит путем переговоров между различными Souli. Gliese IV – это таинственная запретная планета, на орбите которой располагается флотилия Leiris – основной торговый узел системы. Когда люди впервые прибыли в Gliese, они обнаружили этот прекрасный терраформированный мир с зелеными лугами и грядами холмов. Но в замешательство людей привел тот факт, что на планете никто не жил, хотя в ее лесах можно было заметить следы древних поселений. Когда люди начали расспрашивать Бану, почему они не живут на Gliese IV, то в ответ получали одну и ту же фразу: "Вы не должны там находиться, не посещайте Gliese IV." Поэтому планета и была прозвана запретной. У Бану своеобразное отношение к истории. Для них критичны последствия, а не причины. Из поколения в поколение они переносили это предостережение – не посещать Gliese IV. А почему не стоит ее посещать – для них не столь важно. Истинная причина запрета затерялась в глубине веков. Первые тесты, проведенные прибывшими на планету человеческими поселенцами, не обнаружили каких-либо аномалий. Люди решили, что раз Бану не хотят там жить, они сами поселятся на запретной планете. На поверхности быстро начали вырастать крупные человеческие поселения. Люди выращивали овощи и экспортировали их во флотилию на орбите, а взамен приобретали строительные материалы. Единственной проблемой, с которой столкнулись колонисты, стало отсутствие на планете какого-либо уполномоченного государственного управления и полиции. В итоге здесь стали появляться бандитские поселения и оседать всякие странные группировки. Однако благодаря Акту о свободе информации мы узнали, что люди отправили к планете Флот для нанесения удара по одной из наиболее известных бандитских группировок. Операция получила название: проект "Затмение". Но теперь не только бандиты являются источником проблем на Gliese IV. Различные корпорации, желающие получить максимум прибыли от добычи ресурсов планеты, начали проводить здесь разработки, не особо заботясь при этом об окружающей среде. Пагубное влияние на экологию спровоцировало конфликты с поселенцами, и никто не знает, какой оборот примет это противостояние в ближайшие годы. Флотилия Leiris – это своего рода уникальная космическая станция Бану. Они не строят станции привычным нам образом. Вместо этого в торговых узлах и местах частых скоплений большого количества кораблей они задействуют флотилии. Когда на сборном пункте собирается много торговцев, туда начинают прибывать различные сервисные службы. В их числе, например, ремонтные и заправочные суда, корабли-рестораны и т.д. Чем больше становится торговцев, тем дольше сервисные службы остаются на месте. В итоге корабли начинают пришвартовывать друг к другу для создания инфраструктуры между ними и строительства крупных платформ. Со временем такие конструкции естественным образом разрастаются до размеров станции. Интересно, что изначально Leiris была станцией терраформинга, но со временем она привлекала все больше и больше торговых судов и в конце концов стала играть роль торгового узла. Если посмотреть на самые старые суда в ее конструкции, можно обнаружить следы эвакуации Бану с запретной планеты. Теперь же Leiris стала основным перевалочным пунктом системы, куда стекаются ресурсы с планет и поясов астероидов. Многие человеческие корпорации прибывают сюда для поиска редких ресурсов и металлов. Тут полно самых разных магазинов, где вы сможете приобрести снаряжение, винтажную одежду и отведать интересные блюда. Но будьте осторожны, у торговцев Бану есть одна традиция: они собираются вокруг некоего подобия чайника, называемого "slomadonn", где варится напиток "sloma", и при совершении сделки каждый участник добавляет туда какой-то свой ингредиент: травы или пряности. Затем Бану распивают его из общего котла и угощают клиентов – это своеобразный показатель доверия. В зависимости от добавленных трав sloma может получаться довольно крепкой, но отказываться от употребления нельзя – это оскорбит присутствующих Бану. Ближе к границе системы пролегает астероидный пояс Бета. Хотя большая часть полезных ископаемых в нем уже добыта, предприятия оставили после себя множество обломков, старого оборудования и прочего металлолома. Теперь там отличное место для работы утилизаторов. Gliese V – это газовый гигант, покрытый густыми облаками плотного водяного пара. Часто здесь можно обнаружить собирающие воду конденсаторы. Несколько людских компаний организовали производство бутилированной воды, однако эта инициатива вызвала жаркие споры и неодобрения со стороны Бану из-за заявлений, что на производстве используются их наемные рабочие. Впрочем, это как раз одна из причин по которой производить продукцию в пространстве Бану выгоднее. Разве что у вас возникнут проблемы с общественным мнением. За пятой планетой находится удаленный и рассеянный кластер Гамма. Он заслужил репутацию довольно опасного места, так что только опытные шахтеры рискуют начинать здесь разработку. Эта опасность исходит не от атак пиратов, а от самих условий ведения добычи. В астероидах присутствует множество карманов со взрывоопасным газом, обломки породы постоянно сталкиваются друг с другом, к тому же кластер располагается очень далеко от торговых маршрутов. Если вы влипнете в неприятности – можете застрять тут надолго. Последняя планета системы – Gliese VI. Это удаленная протопланета, посещение которой стало традицией для новых Souli. Религия у Бану, как и все остальное, управляется различными религиозными гильдиями, которые молятся за вашу защиту и благополучие. На этой далекой планете как раз расположилась парочка таких гильдий. Так что если вы желаете соблазнить удачу, можете обратиться к ним и предложить несколько кредитов или других ресурсов в обмен на благословение. Вот так выглядит система Gliese. Здесь проходит очень активная торговля самыми разными товарами. Надеемся, что в один прекрасный день вам выпадет шанс посетить ее.
  3. Классно по спойлерам разложил, хотя постоянно щелкать все же не очень удобно. Сделай поменьше шрифт в заголовках. Verdana 16 и 14, например.
  4. Граждане звезд: Шон Трейси и GrayHeadedGamer Выпуск от 18 сентября 2017г. На этой неделе в рубрике "Граждане в центре внимания" мы узнаем, как интерес GrayHeadedGamer к перевозке грузов заставил его заняться созданием контента. Затем Шон Трейси ответит на "Квантовые вопросы", где расскажет о FOIP и многом другом. Помните, что многие из этих вопросов взяты из специальной темы для подписчиков. Не забываете оставлять собственные короткие вопросы для последующих выпусков шоу. Граждане в центре внимания – GrayHeadedGamer GrayHeadedGamer – стример на Twitch и Youtube. Свою карьеру создателя познавательных видео он начинал, когда проводил небольшое исследование процесса дизайна уровней для новичков в CryEngine. Ему хотелось узнать реальную грузовместимость своего Freelancer, поэтому он вытащил модель из Star Citizen и загрузил ее в движок. Затем создал сцену на острове, куда поместил корабль и ящик. Габариты одного ящика были приведены к игровым стандартным грузовым единицам (SCU), после чего Gray провел некоторые математические расчеты и разместил рядом со своим Freelancer такое количество ящиков, которое влезло бы внутрь. Это был персональный проект ради собственного интереса, поскольку Gray большой фанат грузоперевозок еще со времен Privateer 1993 года. Кроме того, Gray является ведущим шоу "Not so Sober Saturdays" ("Не очень трезвые субботы"), где каждую неделю можно встретить знаменитых личностей из мира Star Citizen. Это "живое" шоу в формате интервью один на один. Оно выходит по субботам в полночь по восточному времени (07.00 МСК). Gray приглашает создателей фанатского контента, распивает с ними алкогольные напитки и дает им возможность продемонстрировать публике свои идеи. Затем следует секция ответов на вопросы. Также они раздают подарки зрителям. Шоу очень информативное. Оно помогает доставить контент от его создателей к сообществу. Там вы можете встретить многих известных членов сообщества Star Citizen. Квантовые вопросы – Шон Трейси 1) Как тебя зовут, и чем ты занимаешься в CIG Шон Трейси, технический директор по контенту. 2) Насколько велика твоя команда? 24 человека, включая продюсеров. Их трое по всему миру. 3) Чем ты обычно занимаешься каждый день? Приезжаю, отпираю дверь, захожу, сажусь, наливаю кофе, открываю Outlook, иногда трачу пару минут на проверку Facebook. Может, совершаю покупки на eBay. На самом деле я слежу за различными производственными линиями контента. Многие люди называют мою должность техническим директором конвейеров. Так что я отвечаю за наши конвейеры и за игровые элементы, которые мы создаем. 4) Какой прогресс в технологии FOIP был достигнут со времен ее демонстрации на Gamescom? Мы нашли множество багов. На самом деле Gamescom нам очень помог. Нам пришлось сделать технологию доступной для использования на ранней стадии ее жизни, задолго до релиза, и это выявило различные ошибки. Тестеры активно работают с этой технологией и предоставляют нам очень много отзывов. Сейчас мы внедряем различные дизайнерские решения для интерфейса на лицах игроков, работаем над технологическими особенностями и прочими вещами. Еще мы обнаружили, что реализация преобразования данных о положении контрольных точек на языке LUA отличается от реализации на C++, так что сейчас мы перерабатываем всю технологию построения карт, чтобы она работала точнее и лучше согласовывалась с нашими наборами лицевых анимаций. 5) Как много усилий команды направлено на оптимизацию? Очень много. Оптимизация – очень широкое понятие. Попросту говоря, приходится разделять процесс на оптимизацию потребления ресурсов ЦП и ГП и такие вещи, как профилирование серверов и клиентов. Как известно, клиенты обрабатывают игру с весьма приличной частотой кадров в секунду, но как только на сервер приходит горстка игроков, производительность начинает снижаться. Поэтому мы занимаемся профилированием использования ЦП на стороне сервера, и уже добились огромного прогресса. Также мы решаем вопросы оптимизации прорисовки игровых элементов, которая напрямую влияет на загрузку ГП. Здесь мы тоже достигли достаточно неплохих результатов. Подсознание – информация для подписчиков В прошедшую пятницу Дэвид Ледимэн опубликовал новый номер ежемесячного журнала для подписчиков Jump Point. Этот выпуск посвящен процессу переработки кораблей для Альфы 3.0, но также вы найдете там художественные описания компании RSI и планеты Tohil III, закулисное интервью с командой тестеров и вторую часть рассказа "A Gift for Baba". Скоро пройдет очередная трансляция "Центра подписчиков", и мы уже почти готовы назвать ее участников. Следите за "Логовом подписчиков" на этой неделе. Мы начнем собирать вопросы как только все окончательно распланируем. Напоминаем, что у подписчиков осталось еще две недели полетов на корабле этого месяца – Drake Herald. Топ-5 фанатских работ и MVP 5) Постер Origin 600i от Olaf 4) Aaaayyy! (игровые скриншоты в формате 4K) от Hasgaha 3) Видео «Бесконечный закат» от SpaceTed 2) Шепчущий в темноте – читаем лор Jump Point 1-01 от Blade of Akire 1) Синематик Drake Herald от Frustmaster
  5. Приветствую, Граждане! Членов команд поддержки и сообщества вызвали в офис Turbulent в Монреале на саммит по PR. Мы будем обсуждать там подробности переработки веб-сайта, матрицы кораблей, Спектрума и многих других элементов. Теперь давайте посмотрим на содержание этой недели. В понедельник вышел новый эпизод "Граждан звезд", где в рубрике "Граждане в центре внимания" мы изучили, как увлечение GrayHeadedGamer перевозкой грузов заставило его заняться созданием контента. Затем Шон Трейси, отвечая на "Квантовые вопросы", рассказал нам больше о FOIP и других вещах. Во вторник команда писателей опубликует очередной еженедельный детализированный художественный рассказ о жизни граждан в мире Star Citizen. В среду вы увидите еще один выпуск "Путеводителя по Галактике" – шоу, в котором мы изучаем тайны звездных систем Вселенной Star Citizen. В четверг "Вокруг Вселенной" вернется на экраны с самыми свежими новостями от разработчиков. Кроме того, Эрик Кирон Дэвис поведает о прогрессе по устранению багов, мешающих релизу 3.0 для Эвокати. И в завершении недели присоединяйтесь к Джареду Хакаби и Бену Леснику на трансляцию "Счастливого часа", которая в этот раз будет посвящена Музею RSI. В этой рубрике Бен придается воспоминаниям об играх из прошлого Криса Робертса. Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер Нолин Менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 18 сентября: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 19 сентября: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 20 сентября: Путеводитель по Галактике – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 21 сентября: Вокруг Вселенной + Burndown – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление хранилища концептов. Пятница, 22 сентября: Счастливый час: Музей RSI – https://twitch.tv/starcitizen. Оригинал
  6. CitizenCon 2947: изучаем новые миры

    CitizenCon 2947: изучаем новые миры Приветствую, Граждане! C&D Events рада анонсировать тему для 2947 CitizenCon: изучение новых миров. При поддержке наших спонсоров, таких как Consolidated Outlands, Aegis Dynamics, дипломатического корпуса ОЗИ, журнала Compass и магазина Electronic Access, на мероприятии в этом году мы обсудим исследование неизведанных рубежей и продемонстрируем новейшие технологии, протоколы безопасности и даже полезные социальные навыки, которые пригодятся вам при путешествии в неизвестность. Будучи, возможно, самым крупным мероприятием подобного рода, CitizenCon объединяет ораторов, участников экспозиции и продавцов, которые собираются, чтобы воздать должное гражданам ОЗИ. Двери мероприятия откроются в 15.00 МСК (12.00 UTC), так что у вас будет достаточно времени на изучение всех интересующих вас экспозиций. Главная презентация пройдет в актовом зале, тогда как множество выставочных помещений сконцентрируются на демонстрации исследований и прочих тем, которые вы точно не захотите упустить из виду. Больше информации станет доступно ближе к началу мероприятия. События с выставки будут транслироваться из Театра Capitol на Twitch, а позже будет опубликована полная программа выступлений. Предыдущий анонс CitizenCon 2947, дополненный информацией о месте проведения и FAQ, вы можете найти по ссылке.
  7. Ну у нас же теперь распознавание лиц - так что все логично.
  8. До шести источников света для одной только морды лица - это безумное растранжиривание производительности. Для примера, в движке Virtools для всей сцены разрешено использовать всего 6 источников! Но сходу так и не назову иного способа, ибо классическое запекание в лайтмап тут нельзя использовать, поскольку лицо - не статический объект.
  9. Истребители багов: подсветка шлема Выпуск от 13 сентября 2017г. На этой неделе Форрест Стефан подменяет Марка Эйбента, который очень занят борьбой с багами в 3.0 и не может отвлекаться на съемки. Форрест попытается устранить ошибку, из-за которой лампы на шлеме не освещают лицо персонажа. Поскольку он все же художник, а не программист, результаты могут оказаться пугающими. После загрузки билда игры лицо персонажа в шлемах должно подсвечиваться нашлемными лампами, но в данный момент эта функция не работает. Форрест загружает персонажа из билда для Gamescom 2017 и сразу же обнаруживает первую проблему – в начале координат появляется источник света. При переключении на вид от 3-го лица оказывается, что под ногами персонажа появился еще один такой же источник. Это тот самый свет, который должен находиться внутри шлема и освещать лицо. Он не присоединен к костям и поэтому появляется в начале координат модели. Форрест переключается в DataForge, чтобы узнать, как осуществляется вызов объекта источника. По пути «Helmet Item -> Entities -> SC Item -> Characters -> Human -> Armor -> Light -> Helmet -> m_light_helmet» он находит персонажа Explorer и переходит в параметры эффектов Light, где расположен активированный источник. Разработчики переходят от простой системы эффектов к новой системе эффектов сущностей, которая лучше согласуется с другими компонентами и имеет больше опций для настройки, поэтому Форрест решает удалить старую систему, помеченную как "больше не имеющая ценности". Возможно именно она вызывает баг. После удаления старой ветви и загрузки персонажа в тестовую сцену источник больше не появляется под ногами или в центре координат мира. Но теперь нужно вернуться в DataForge и сделать так, чтобы источник появлялся внутри шлема и освещал лицо персонажа. В новом компоненте эффектов сущностей есть эффекты для освещения. Лучший способ прикрепить свет к персонажу – использовать слот, который напрямую связан со вспомогательными точками на шлеме. Ранее разработчики уже создали набор костей, который отображается на персонаже при загрузке, и к этим костям можно прикреплять источники света. Из всех доступных позиций сейчас нас интересует центральная нижняя. Форрест указывает источник под номером 04 в качестве параметра для переменной «Bone Attachment», затем дает ему имя, меняет температуру и некоторые другие параметры. Вся прелесть в том, что кто-то уже корректно расположил и повернул все кости на шлеме, поэтому не потребуется сильно их редактировать. После сохранения, экспорта и загрузки тестовой сцены видно, что свет появился, но оказался очень сильным. Сам источник является точечным и всенаправленным (Point Light), а это значит, что он светит из одной точки во все стороны с одинаковой интенсивностью. Нужно сменить его на направленный источник (Directional). Для этого Форрест решает использовать текстурную проекцию. После возвращения в DataForge Форрест меняет тип света на "прожектор" и добавляет к нему текстурную маску, которая задаст источнику верное направление свечения. Затем он настраивает дальность затухания, ширину конуса и множитель яркости и включает отбрасывание теней. После очередной загрузки тестовой сцены источник начинает светить на подбородок персонажа. По той же схеме Форрест решает добавить еще пять источников и активировать два из них (те, что находятся по бокам шлема). После загрузки персонажа все источники работают, хотя и выглядят довольно странно. Им явно требуется дальнейшая регулировка. Форрест пытается внести изменения через DataForge в режиме реального времени без перезагрузки проекта, и это работает. Закончить настройку он решает в условиях черноты космоса, находясь на борту Constellation (в кресле пилота которого сидит персонаж Марка). После регулировки радиуса, вращения источников и изменения других параметров художнику удается добиться приемлемого внешнего вида подсветки. На этом баг можно считать устраненным.
  10. Ну так займись, кто же не дает. Я потом новость напишу.
  11. Граждане звезд: Майкл “Baior” Смит и RiceMaiden Выпуск от 11 сентября 2017г. В этом эпизоде RiceMaiden в рубрике "Граждане в центре внимания" расскажет о своих потрясающих распечатанных в 3D моделях кораблей. Затем Майкл “Baior” Смит займет кресло экзаменуемого и ответит на столько Квантовых вопросов, сколько успеет за 2 минуты. Наконец, Алексис предоставит информацию для подписчиков, а Бен познакомит вас с пятью лучшими фанатскими работами и объявит MVP этой недели. Граждане в центре внимания – RiceMaiden и его модели кораблей RiceMaiden около года был сторонником Star Citizen, а затем он подумал, что было бы неплохо объединить его увлечения конструированием и научной фантастикой и создать что-то интересное. Он просидел целую ночь над изучением 3D-модели M50 из головьювера, разобрался, как она устроена, и в итоге собрал свою первую фанерную версию этого корабля. С тех пор он стал изготавливать модели других кораблей схожим образом. Идея объединить в одной модели фанеру и пластик появилась из-за того, что печать корабля целиком на 3D-принтере заняла бы очень много времени. RiceMaiden нашел способ создавать большие модели с минимальными временными затратами. Для изготовления корпуса он решил использовать фанеру, вырезанную лазерным станком, а для сложных элементов – 3D-печать на принтере. Так ему удалось добиться желаемого вида корабля без необходимости печатать модели целиком, что заняло бы недели. Его любимая модель – Vanduul Glaive. Она не похожа на другие корабли. Для ее создания нужен совсем иной подход, поэтому прежде чем приступать к Glaive, автору пришлось сначала набраться опыта на более простых в производстве кораблях. Сейчас RiceMaiden занят созданием наград для VerseCon (для турнира по Arena Commander). Когда он закончит работу, то отправит призы в Техас, и у посетителей мероприятия появится шанс выиграть один из кораблей. Майкл “Baior” Смит отвечает на Квантовые вопросы 1) Как тебя зовут, и чем ты занимаешься в CIG? Я Майкл Смит, также известный как Baior of Red, сотрудник техподдержки. 2) Почему люди называют тебя "доктор Baior"? У меня ученая степень по палеонтологии. 3) Какая периферия наиболее популярна в Star Citizen? Помимо клавиатуры и мыши это Trustmaster T16000. 4) Какая самая приятная часть твоей работы в CIG? Мне нравится общаться с игроками, разбираться с их проблемами, возникшими в процессе игры. Это могут быть проблемы баланса, дизайнерские решения, баги. Затем мы их испытываем и пытаемся исправить. 5) Какой набор органов управления ты используешь в игре? Сейчас я использую два стика и педали CH Pro. 6) Сколько часов ты наиграл в Star Citizen? На личной учетке на живом сервере примерно 2240 часов, на учетке разработчика немногим более 300 часов. На других учетках где-то от 200 до 300 часов в сумме. 7) Расскажи как ты перемещаешься по городу? У меня российский мотоцикл с коляской – в ней ездит моя собака. 8) Где ты работал до прихода в CIG? Я изучал биологию в Университете Индианы. 9) Если бы у тебя была возможность что-то изменить в игре – что бы ты сделал? Мне хотелось бы увидеть реализацию CVI, чтобы игроки могли получать множество полезных отзывов о происходящем вокруг. 10) Кто твой любимый капитан в Star Trek? Пикард. 11) Твой любимый корабль? Khartu-Al. 12) Ты много общаешься с сообществом. О чем обычно хотят поговорить сторонники? Обычно это баланс и производительность кораблей, боевая система и все такое. 13) Какую из трех лун в 3.0 ты больше всего желаешь исследовать? Daymar. Подсознание – информация для подписчиков В пятницу выйдет новый номер журнала Jump Point, посвященный обновлению кораблей для Альфы 3.0. Вы сможете больше узнать о переработке Aurora, Aquila и некоторых других кораблей, чьи названия не начинаются с буквы "А". В хранилище концептов на этой неделе появятся изображения взрыва Idris. Чем больше корабль – тем сильнее он взрывается. Не забудьте, что корабль этого месяца – Herald. Продолжайте публиковать его скриншоты в Логове подписчиков. ТОП-5 фанатских работ и MVP 5) Обои 600i от Starmedic 4) Магазин Electronic Access и кредиты для аренды оборудования REC для немцев от Jarod 3) Genesis Starliner от Sir Berticus 2) Распечатанная на 3D-принтере винтовка Behring от Alcatraz Skywalker 1) Третий номер журнала Astora Wide News от Luckystrike
  12. Ну ты прям заморочился! Спасибо. Надо как-то договориться, что ли, чтобы одну работу в дальнейшем не делать трижды.
  13. Приветствую, Граждане! Надеюсь, вы хорошо провели выходные! Не будем же тратить время и перейдем сразу к материалам этой недели. В понедельник был опубликован очередной эпизод "Граждан звезд", где мы побеседовали с нашим талантливым сторонником RiceMaiden о его распечатанных 3D-моделях кораблей из Star Citizen. Нам также довелось чуть лучше узнать Майкла "Baior" Смита, который сел отвечать на "Квантовые вопросы". Во вторник команда писателей предоставит нам очередной еженедельный детализированный художественный рассказ по Star Citizen. В среду мы выпустим очередной эпизод "Истребителей багов!" Поскольку Марк Эйбент занят в работе над 3.0, мы пригласили на роль ведущего шоу нашего специального гостя – руководителя отдела компьютерной графики Форреста Стефана. Как будут выглядеть "Истребители багов" без Марка? Смотрите выпуск, чтобы это узнать! В четверг мы покажем новую серию "Вокруг Вселенной". Как и всегда, в этом шоу вы найдете самые свежие обновления о ходе разработки Star Citizen. И последнее по порядку, но не по значимости. Если вы являетесь подписчиком, приготовьтесь ознакомиться со свежим новым номером журнала Jump Point, который мы опубликуем в пятницу. Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер "Zyloh" Нолин Ведущий менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 11 сентября: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 12 сентября: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 13 сентября: Истребители багов! – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 14 сентября: Вокруг Вселенной + Burndown – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление хранилища концептов. Пятница, 15 сентября: Сентябрьский номер журнала Jump Point – https://robertsspaceindustries.com/subscribers/jumppoint. Оригинал
  14. Вокруг Вселенной: выносливость и система состояний Выпуск от 7 сентября 2017г. Перевод видео и текста от Ильи Палей. В студии Сэнди и Джереми Ли. Сегодня нам снова расскажут о выносливости, но сперва – Burndown. Burndown Прошлую неделю команда закончила с 94-мя багами, из которых: 9 блокеров, 62 критичных, 21 важных и 2 средних бага. Узнаем, как дела на этой неделе. В геймдеве есть два типа дней: хорошие, когда баги разбиваются на мелкие и легко исправляются, не вызывая сотни ошибок, и плохие дни, когда исправление одного бага ломает половину игры. К теме различных ошибок – есть баг, который вызывает мерцание текстуры, и чем вы ближе, тем сильнее мерцание. Это мерцание может быть вызвано одним лишним пикселем или, как сейчас, неправильной работой системы освещения. Еще NPC лагает на анимациях перехода между ожиданием и разговором. Все еще проверяют турели, поскольку они не всегда правильно определяют владельца. Есть ошибка, связанная с системой кислорода в аванпостах. Контейнер, содержащий кислород, генерируется мимо аванпоста. Порой между парой контейнеров остается зазор, и если вы войдете в зону этого зазора без шлема – вы труп. Разработчики попытались сделать контейнеры больше, но тогда контейнер позволяет дышать снаружи аванпоста, чего быть не должно. Решением стал встроенный инструмент движка, который позволяет из прямоугольника сделать любую форму, которая будет вписываться в аванпост. На момент записи осталось 77 багов. Также команда определилась, с чем должны помочь Evocati, и какие ошибки они должны найти. Но это не значит, что Evocati буду запущены завтра или в течение недели. А теперь перейдем к рассказу о системе выносливости. Нас встречает ведущий системный дизайнер Дэн Трафин (очень похожий на Стивена Сигала). Выносливость учитывает кислород, движение, перегрузки, атмосферу и так далее. Это огромная система, которая зависит от системы шлюзов и атмосферы. По-сути, шлем игрока – это комната, имеющая свою атмосферу и запас кислорода. У нас будет, разумеется, регенерация выносливости, но она зависит от кучи разных факторов. Без шлема вы просто умрете, если в комнате нет кислорода, или давление неподходящее. Каждое движение потребляет выносливость. Но, к примеру, спуск по лестнице потребует гораздо меньше выносливости, чем подъем. Выносливость введена в игру ради тактики. Разработчики не хотят, чтобы вы просто перепрыгивали через всю карту. Вам придется думать о каждом действии. Выносливость влияет не только на возможность бега и скорость, но также на ваш прицел и силу отдачи. Устроивший засаду игрок окажется в более выгодном положении, чем ворвавшийся в комнату после марафона. Выносливость регенерируется больше, чем потребляется во время ходьбы, но если вы остановитесь – она восстановится в разы быстрее. Но кислород потребляется даже во время бездействия. И потребление кислорода будет зависеть от количества и скорости ваших движений. Потребление выносливости так же зависит от веса снаряжения. Помимо индикаторов на визоре и MobiGlas вы можете узнать о запасе выносливости по звуку. Вы будете дышать быстрее, если выносливость заканчивается. А еще экран станет темнее. На выносливость влияет и урон. Вам повредили ногу – прыгать будет тяжелее, руку – сложнее целиться. Хорошим индикатором выносливости служит пульс на визоре или в MobiGlas. Чем выше пульс – тем меньше выносливости. Если он достигнет 180-190 ударов в минуту – вы вырубитесь на пару секунд. Даже давление и гравитация влияют на выносливость. Симуляция перегрузок влияет не только на выносливость, но и на корабль. В пример разработчик сказал, что из-за слишком резкого маневра вы можете вырубиться, но помимо этого плохо закреплённый груз может вывалиться или повредить корабль. Голод, отсутствие воды, поход в туалет тоже влияют на выносливость. Кислород будет зависеть еще и от атмосферы. Но игра скажет вам, если нельзя снимать шлем, поскольку атмосфера слишком разряжена. Например, на дверях всегда будут специальные индикаторы, и если за этой дверью нет атмосферы, игра вам скажет об этом. Хотя вы можете проигнорировать предупреждения. Вас ни в чем не ограничивают, но будьте готовы к серьезным последствиям. Порой кислорода будет слишком много, что так же плохо, как и его недостаток. Система будет еще балансироваться и дополняться. Под конец – самое интересное: Первое: возможно, будут болезни, влияющие на выносливость и запас здоровья, вроде отравления. И их нельзя будет вылечить в секунду. Второе: разные расы имеют разные требования к атмосфере. И, как пример, если вы решили перевозить пришельцев, то вам придется изменить атмосферу внутри корабля, поскольку у них совсем другие потребности. Кислород может их убить. Так что система выносливости порождает множество интересных дизайнерских и игровых решений как для разработчиков, так и для игроков. И на этом все. График переносов 3.0 обновился, и в нем осталось 76 багов. Ждем запуск Evocati через месяц. Взято со star-citizen-ru.ru (и отредактировано). Оригинальное видео
  15. Счастливый час: Сообщество

    Счастливый час: Сообщество Выпуск от 8 сентября 2017г. Трансляция “Счастливого часа” в этот раз была посвящена сообществу. Менеджеры Тайлер Нолин, Джаред Хакаби, Тайлер Уиткин и Ульф Куршнер при поддержке Бена Лесника отвечали на вопросы зрителей из чата Twitch. В чем различие между кислородом в резервуарах и кислородом в запасах скафандра? Он одинаковый, просто шлем скафандра был модернизирован с учетом системы комнат. Так что теперь он может забирать кислород прямо из резервуара. Как обстоят дела в Остине после урагана Харви? Все нормально. Он прошел на юге, и нас не задело. Почему в Cutlass Black нет туалета? Мэтт Шерман уже говорил об этом. Туалет занимал слишком много места. Его убрали чтобы освободить пространство для других вещей. Останется ли на других моделях Freelancer передний вход? Мы не можем сказать сейчас. Работа над вариантами еще не начиналась. Что случилось с безумным переключением между камерами с прошлого ATV? В течение прошедшей пары месяцев мы редактировали отснятый материал, удаляя ахи и вздохи людей. Наши парни отличные разработчики, но они не всегда умеют работать на камеру. Так что мы использовали закадровые материалы во время смены ракурса. К сожалению, закадровый материал закончился, поэтому переходы стали выглядеть несколько некорректно. Появление планеты “Нет” все еще возможно? Даже не надейтесь. Когда вернется сегмент “Музей RSI”? Скоро, но Бену нужно еще немного времени на восстановление. По какой причине в этот раз мы не получили подарка в честь Gamescom, как это было в прошлые годы? Мы просто не подготовили его. Мы были очень заняты, и к тому же в пятый раз такой подарок утратил бы свою ценность. Что получат подписчики в следующие месяцы? Чертежи кораблей, как и сегодня, и один сюрприз. Nox на Gamescom выглядел очень хлипким. У него есть щиты? Кажется, тогда их не было. Мы собираем новые билды игры каждый день, поэтому иногда какие-то функции то пропадают, то снова появляются. Сколько времени сможет прожить персонаж в космосе вдали от своего корабля? Пока нет четкого значения в минутах. Это будет решаться в ходе обширного тестирования. В других посадочных зонах 3.0 (помимо Delamar) будет ИИ? Да. У FaceWare есть ИК-датчик? Мы не знаем, но обязательно спросим у разработчиков в будущем интервью. Как думаете, сможете побороть критические ошибки в текущем билде 3.0? Конечно. Мы будем продолжать устранять их до готовности обновления. Расскажите об Origin X1. Вы узнаете больше о нем в течение следующей пары недель. Каков статус инопланетных языков? Работа кипит. В данный момент заняты языком Xi’an. Джаред, что случится с твоей бородой после релиза 3.0? Сбрею. Ненавижу свою бороду. Вырастет ли цена на корабли в 3.0? Только на те, что будут готовы к полетам. Некоторые из них станут доступны для приобретения в магазине на постоянной основе. Бен, теперь, когда ты вернулся в команду, каковы твои дальнейшие планы? Захватить мир. Или заставить Ульфа отправить мне все относящиеся к Wing Commander предметы, которые он купил на немецком Ebay. На самом деле я работаю над грядущими концептами кораблей, например, X1 и над брошюрами. Появится ли вместе с 3.0 новый Спектрум v2.6? Нет, он независим от игры. Много ресурсов было брошено на Дельта-петчер, что и вызвало некоторую задержку в разработке Спектрума 2.6. Есть новости о третьем издании Jump Point? Бен много пропустил, поэтому третье издание задержалось. Скоро вы узнаете больше подробностей. При апгрейде (CCU) до Aquila получим ли мы Ursa и Merlin? Да. Кроме того, Aquila вырастет в цене в 3.0. Код ветви разработки 3.0 заморожен, но работает ли при этом конвейер кораблей? Да, он независим от 3.0 и других ветвей разработки. Кстати, переработка Aurora изначально не была в планах на 3.0, но из-за задержек мы успели ее выполнить и включить в обновление. Работа над Reclaimer уже завершена? Нет, там нужно дорисовать еще три комнаты. Затем корабль отправится к техническим художникам для создания уровней детализации и других вещей. После этого им займутся аниматоры, и т.д. Как продвигается переработка серии 300? Она еще не начиналась, но запланирована на конец года. Все будет зависеть от художника, которому поручена эта работа. Если он справится со своим текущим заданием в срок, то сможет приступить с 300i. Что насчет Cutlass Blue и Red? Работа началась. Чему будет посвящен следующий “Счастливый час”? Геймдеву при участии Джоша Германа. Трансляция пройдет через две недели. Есть новости о BMM? Над ним пока активно не работали, как и над Carrack. Как дела у Phoenix? Когда Джош Кунс закончит работу над Cutlass Blue и Red, он возьмется за Phoenix. Можете устроить экскурсию по Idris в рамках “Счастливого часа”? Возможно. Есть новости о Terrapin? Над ним работают в ЛА. Terrapin выглядит замечательно. Изначальный концепт Джареду не очень нравился, но теперь он просто влюбился в этот корабль. Ребята, вы счастливы? Тайлер Уиткин просто в восторге, потому что между ним и Джаредом половина страны. А Ульф так и вообще за океаном. В целом, да, счастливы. Какие корабли появятся в 3.0? Переработанная Aurora, переработанный Cutlass Black, Dragonfly, Nox, Aquila, Prospector и вездеход Ursa. Будут ли корабли обладать различными запасами кислорода? В 3.0 нет, но в будущем да. Спасибо relay.sc за оригинальный транскрипт.