• Объявления

    • Stumyl

      FAQ & Правила форума

      FAQ Как изменить стиль форума ? Как удалять свои сообщения ? Как дать правильную ссылку на конкретное сообщение на форуме ? Как цитировать сообщение другого пользователя ? Как прятать информацию под спойлер? Как вставить изображение в сообщение ?             Правила форума Статья 1. Общие положения 1.1. Настоящие правила регулируют деятельность форумов Star-Citizen.pro и подлежат исполнению со стороны пользователей. 1.2. За нарушение правил форумов Star-Citizen.pro администрация имеет право применять санкции, указанные в конкретной статье, где описывается нарушенное правило. 1.3. Запрещается публичное обсуждение и оценка действующих правил в любой форме. 1.4. Обновленные версии правил размещаются в соответствующем разделе и и вступают в силу на следующий день после дня публикации. 1.5. Незнание правил не освобождает пользователя от ответственности за их нарушение. 1.6. Администрация не обязана извещать пользователя об изменении и дополнении правил, поскольку они доступны для публичного изучения в любое время на странице с правилами. 1.7. Действующие правила не имеют обратной силы. Любые нововведения распространяются на деяния и случаи, произошедшие после опубликования правил, но не наоборот.   Статья 2. Личная информация 2.1. Ответственность за информацию, которую пользователь оставляет в своем профиле или сообщениях, целиком лежит на нем самом. 2.2. Если e-mail (адрес электронной почты) не скрыт в профиле, пользователь не вправе предъявлять форумам Star-Citizen.pro претензии по поводу получения спама и других бесполезных сообщений или писем, в том числе тех, на которые его подписали вручную или автоматически лица, виновные в рассылке таких сообщений. Администрация напоминает, что открытые e-mail адреса могут быть собраны спам ботами и включены в списки спамерских рассылок. 2.3. В случае нарушения пользователем правил данного форума или законов РФ, администрация оставляет за собой право раскрыть приватную информацию о нарушителе, как другим пользователям форума, так и органам государственной власти и местного самоуправления РФ, если это не нарушает действующего законодательства. 2.4. Администрация крайне не рекомендует пользователю раскрывать информацию о своем логине и пароле третьим лицам. 2.5.Пользователю строжайше запрещено использовать логины и пароли других пользователей форумов под страхом бана на постоянный срок. 2.6. Запрещается использовать в качестве логина, отображаемого имени, e-mail-адреса и других полей профиля: 1) адреса сайтов или части таких адресов; 2) нецензурные слова и выражения; 3) слова, фразы и изображения, нарушающие законы Российской Федерации, нормы этики и морали; 4) слова и фразы, похожие на логины/никнеймы администрации форумов. Нарушение карается баном на постоянный срок.   Статья 3. Аватары и Подпись 3.1. Запрещено использовать в качестве картинки пользователя (аватара) порнографические изображения. Изображения, содержащие нецензурные элементы либо ассоциирующиеся с насилием. Изображения, содержащие явно видимую символику фашистской Германии; Изображения, ссылающиеся на психотропные или наркотические вещества и их использование; 3.2. Запрещено использовать в подписи изображения попадающие под запрет в пункте 3.1 настоящих правил. Длина подписи ограничена правилами форума. Не рекомендуется злоупотребление в подписи псевдографикой. Подписи могут содержать анимацию, но она не должна раздражать глаз или затруднять чтение сообщений. Установлены следующие требования к подписям игроков: • Количество изображений: 2 • Допустимые размеры: Максимальная ширина (px): 700 x Максимальная высота (px): 100 • Количество ссылок в подписи: не более 2 • Запрещено размещение ссылок указанных в статье 4 настоящих правил. Подписи, не соответствующие данным требованиям, будут удалены без предупреждения.   Статья 4. Ссылки 4.1. На форуме разрешено размещать ссылки на внешние ресурсы. При размещении ссылок на внешние ресурсы пользователь берет на себя полную ответственность, если информация, размещенная на этих ресурсах, нарушает одно или несколько правил форума. Запрещена реклама любых продуктов, реальных и виртуальных. Запрещено размещение ссылок на порнографию, описание сцен насилия, информацию, содержащую ненормативную лексику или призывы к насилию, пропагандирующие или предлагающие использование контрафактной продукции, любые веб-ресурсы, прямо или косвенно нарушающие законодательство РФ. 4.2. Запрещается размещение ссылок* на другие русскоязычные сайты по Star Citizen без согласования с администрацией ресурса; (исключение: EG) * "ссылка" в данном контексте обозначает адрес вебсайта или URL (site.com, site.com/page, http://site.com/) в форме гиперссылки, текста, графического изображения, анимации, или QR кода, отображаемых непосредственно на странице нашего форума.   Статья 5. Сообщения 5.1. Все сообщения являются собственностью форума и не подлежат удалению его участниками. 5.2. Пользователям запрещается оставлять в форумах сообщения и файлы, содержащие матерную, лживую, вульгарную, оскорбительную, клеветническую, хамскую, непристойную, призывающую к насильственному свержению власти, разжигающую национальную рознь и расовую вражду, унижающую достоинство того или иного пола, расы или сексуальную ориентацию, а также любую другую информацию, нарушающую законы и подзаконные акты РФ или морально-этические нормы. 5.3. Пользователям запрещено публиковать приватную информацию о любом человеке без его ведома и согласия, вне зависимости от источника получения данных и того, является ли лицо, интересы которого затрагиваются, пользователем Star-Citizen.pro или нет. Запрещается публиковать без согласия собеседника, выраженного до или после совершения такого действия, личную переписку полностью или в части. 5.3.1. Если во время такой переписки пользователь или его собеседник систематически оскорбляют конкретных пользователей, модераторов, или администратора, действия возможно обжаловать в порядке личной переписки с администратором форума. 5.4. Пользователям запрещено публиковать информацию, права на которую принадлежат третьим лицам. Исключение может составлять только цитирование материалов (в части, оправдывающей такое цитирование и не нарушающей права третьих лиц), защищенных авторскими правами и законами РФ. В случае нарушения данного положения, действия пользователя могут попадать под действие гражданской, административной и уголовной ответственности, в соответствии с законами РФ. 5.5. Пользователям запрещено присоединять к сообщениям файлы, содержащие вредоносный код (вирусы, троянские кони, снифферы и приравненные к ним). 5.6. Администрация Star-Citizen.pro не в состоянии проверять всю информацию, публикуемую на форумах. Не гарантируется полнота, правильность, полезность и правдивость всех сообщений в форумах. Все сообщения отображают лишь мнение автора и не могут быть использованы для оценки мнения всех участников форума в целом. 5.7. Кроме полного удаления сообщений, администрация Star-Citizen.pro оставляет за собой право редактировать сообщения и профиль пользователя, если информация в них лишь частично нарушает правила форумов. 5.8. Запрещается препятствовать функции отображения начала первого сообщения темы путем оставления в начале поста пробелов, символов псевдографики, надписи «Загляните вовнутрь и все узнаете», а также любые приравненные к ним действия. 5.9. Пользователям запрещается писать заголовок темы или сообщение целиком или частично заглавными буквами. Нарушение данного правила ведет за собой предупреждение со стороны модератора. 5.10. Пользователям убедительно рекомендуется создавать заголовок темы, наиболее точно иллюстрирующий ее содержание.. 5.11. Запрещается продолжать обсуждение тем, закрытых модератором или администратором. 5.12. Запрещается оскорбление людей в любой форме и при любых обстоятельствах (хамство, расизм, национализм, религиозная рознь и.т.д. неприемлемы); 5.12. Пользователям запрещено использование красного цвета при создании и оформлении постов и подписей. Использование красного шрифта допускается только модераторами и администраторами форума.   Статья 6. Создание ботов 6.1. Пользователю запрещается заводить ботов – второй и последующий аккаунты при действующем текущем. 6.1.1. Исключением из правила является случай, когда администратор ставится в известность о причинах и целях создания бота. Владелец бота получает специальное разрешение от администратора форума. Такое разрешение должно быть опубликовано публично или доведено до сведения модераторов любым иным способом 6.2. Разрешено создать бота по согласованию с Администрацией для проведения работ внутри клана/сообщества. 6.2.1. С данного аккаунта запрещены любые публикации за пределами темы принадлежности бота.   Статья 7. Действия Модераторов и Администраторов 7.1. Пользователям запрещается обсуждать действия модераторов или администратора где-либо, кроме личной переписки с администратором. 7.1.1. Оценка действий модераторов и администратора приравнивается к обсуждению их действий. 7.2. Модераторам разрешено давать оценку действий других модераторов и администратора или обсуждать их решения лишь в личной переписке с ними. 7.3. Модераторам запрещается занимать публичную позицию, противоречащую декларируемой администрацией Star-Citizen.pro, по любому вопросу, касающемуся сайта Star-Citizen.pro и всех его подразделов. Данное положение не применяется, в случае высказывания личного мнения. Финальное определение "личности" мнения остается за администратором. 7.4. Указанные в данной статье положения применяются к любым формам высказываний на форумах.   Статья 8. Модератор 8.1. Модератор имеет право и обязан совершать любые действия, предусмотренные данным сводом правил Star-Citizen.pro, а также указания, данные администратором. 8.2. Вынесение любых мер взыскания в отношении модератора является привилегией администратора. 8.3. Модератор выбирается или назначается в установленном порядке Star-Citizen.pro. 8.4. Модератор может быть снят со своего поста в порядке самоотвода или по решению администратора, в случае нарушения правил Star-Citizen.pro или по дополнительным основаниям. 8.4.1. Решение администратора о назначении или снятии с должности модератора не подлежит публичному обсуждению. 8.5. Модератору следует направлять пользователей для знакомства с правилами форумов Star-Citizen.pro или в другие тематические форумы, если это позволит им в дальнейшем не нарушать предусмотренные положения. 8.6. Модератор обязан перед вступлением в должность внимательно изучить настоящие правила Star-Citizen.pro 8.7. С модератора, уличенного в гласных или негласных действиях, грубо нарушающих настоящие правила Star-Citizen.pro, скрытно или открыто противодействующего администрации форумов немедленно слагаются полномочия, в случае получения любых доказательств подобной активности. По решению администратора такой модератор может быть помещен в бан на постоянный срок.   Статья 9. Администратор 9.1. Администратор имеет право устанавливать или изменять правила Star-Citizen.pro. 9.2. Администратор имеет право совершать любые действия, предусмотренные данным сводом правил Star-Citizen.pro, а также любые иные по своему усмотрению.   Статья 10. Предупреждения и наказания 10.1. На форумах Star-Citizen.pro. действует балловая система наказаний. За нарушение правил начисляются “Баллы предупреждения” По достижению определенного количества баллов система форума автоматически выдает наказание.   Информация по баллам предупреждениям: 1 балл - Предупреждение. 2 балла - Ограничение публикаций на срок 6 часов. 3 балла - Ограничение публикаций на срок 12 часов. 4 балла - Ограничение публикаций на срок 24 часа. 5 баллов - Ограничение публикаций на срок 4 дня. 6 баллов - Ограничение публикаций на срок 7 дней. 7 баллов - Ограничение публикаций на срок 14 дней. 8 баллов - Ограничение публикаций на срок 28 дней. 9 баллов - Ограничение публикаций на срок 56 дней. 10 баллов - Блокировка аккаунта на срок 28 дней. 11 баллов - Перманентная блокировка.   *Ограничение публикаций – это мера наказаний, запрещающая пользователю создавать публикации (участвовать в обсуждении, писать сообщения, создавать темы) *Блокировка – это мера наказаний, полностью запрещает пользователю просматривать форум и участвовать в его деятельности. *Баллы сгорают по истечению времени. Время на сгорание назначается Модератором или Администратором исходя из степени нарушения.   10.2. Мера наказаний: За нарушение установленных правил форума применяются следующие санкции: Статья 2 "Личная информация" от 1 до 4х баллов. Статья 3 "Аватары и Подпись" от 1 до 4х баллов. Статья 4 "Ссылки" от 1 балла до блокировки. Статья 5 "Сообщения" от 1 до 5 баллов. Статья 6 "Создание ботов" блокировка бота. Статья 7 "Действия Модераторов и Администраторов" от 1 до 5 баллов   *Важно: Администраторы, и модераторы по согласованию с администрацией, оставляют за собой право вынесения индивидуальных мер наказания! Каждый такой случай рассматривается индивидуально.   Данные правила могут быть изменены и дополнены по решению Администрации.
    • Stumyl

      Подпись на официальном форуме RSI

      Для всех желающих поддержать проект используйте баннер в подписи     Инструкция по установке: Заходим на официальный сайт RSI, в правом верхнем углу кликаем: MY RSI > Settings > Profile > В окне Signature вставляем текст: <center><a href="http://star-citizen.pro"><img alt="star-citizen.pro" src="http://s-gaming.ru/imghost/pictures/865e14ac78e76478899901d989086287.png" /></a></center>

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 25.08.2017 во всех областях

  1. 13 баллов
    Пятая ежегодная презентация Gamescom Выступление Криса Робертса в Театре Глория Презентация Криса Робертса на Gamescom 2017 завершилась, а значит самое время рассмотреть ее подробнее. Давайте попробуем разобраться в том, что мы увидели, и что ждет нас в будущих обновлениях Star Citizen. Перед началом презентации нам продемонстрировали синематик нового концепта Origin Jumpworks 600i. Этот красивый и необычный на вид корабль доступен в двух вариантах: люксовом за $400 и исследовательском за $435. Более того, если вы купите его за реальные деньги, то сможете присвоить кораблю собственное имя до 32 символов длиной! Это первый раз, когда CIG предоставляют такую возможность. Затем на сцену вышла Сэнди, поприветствовала собравшихся сторонников на немецком и передала слово Крису. Он, в свою очередь, без лишних разговоров запустил презентацию. По традиции нам демонстрируется именно живой игровой процесс в реальном времени. Итак, у клавиатуры Гленн, и его персонаж просыпается в мини-каюте на Levski. Всего в 3.0 нас ждут три луны: Daymar, Cellin и Yela, и посадочная зона Levski на планетоиде. Персонаж включает свой МобиГлас, и мы видим, как сильно изменился этот персональный девайс. Он был полностью переработан. По сути, это смартфон будущего. На главном экране отображается пульс персонажа и состояние организма – это элементы новой системы выносливости. На ее запас влияет ваше снаряжение, экипировка, усталость и ранения. При низкой выносливости вы не сможете бегать, точно стрелять и выполнять некоторые физические действия. Справа отображается атмосферное давление и состав атмосферы. Атмосферы – еще один большой и важный элемент геймплея 3.0. Теперь критически важно, чтобы персонаж находился в пригодной для дыхания среде, иначе он быстро задохнется. Конечно, скафандр спасет от неблагоприятных внешних условий, но запас его кислорода ограничен – он отображается ниже. Там же можно увидеть объем топлива реактивного ранца и заряд батарей. В нижней левой части интерфейса мобиГлас расположены иконки приложений. Первая по счету – иконка менеджера контрактов. Здесь вы будете получать различные задания. Старая система миссий была упразднена – теперь миссии и ИИ объединяет система Subsumption. В 2.6 было порядка 16 миссий, а в 3.0 будет 26 различных архетипов миссий, которые можно комбинировать. Также здесь множество процедурных миссий, так что счет общего числа вариаций различных миссий идет на миллионы. Помимо этого, еще одно важное нововведение в 3.0 – так называемые контр-миссии, где у игроков будет один целевой объект, но противоположные задачи. В итоге им придется столкнуться в противостоянии. Теперь в игре реализовано постоянство, поэтому вам понадобятся деньги для ремонта, заправки и перевооружения своих кораблей. Выполнение миссий – хороший источник прибыли. Вторая иконка в мобиГлас после менеджера миссий отвечает за службы ремонта, дозаправки и обслуживания кораблей. За ней следует иконка приложения LiveWorksAR, которое позволит вам изменять конфигурацию кораблей прямо как в Arena Commander. Далее идет список контактов и разговоров, а за ним следует менеджер снаряжения, позволяющий управлять гардеробом персонажа и одевать его по своему вкусу. Система одежды теперь полностью модульная. Это значит, что вы можете переодеваться и комбинировать элементы одежды и брони как захотите. В 3.0 будет начальная система динамической экономики. Вы сможете покупать товары в одном месте и перевозить их на борту корабля в другое, чтобы продать или сдать по квесту. В будущем сами игроки смогут создавать миссии и поручать их другим игрокам. А пока что выдавать миссии будут два персонажа. Один из них – уже знакомый нам по прошлогодней презентации Майлз Экхарт. К нему и направился персонаж Гленна. Одна из крупных механик – пользовательское взаимодействие. Вы нажимаете "F", двигаете мышью, и активные объекты, с которыми можно взаимодействовать, подсвечиваются. Так вы нажимаете на кнопки, отрываете двери и совершаете множество самых разных взаимодействий с окружающими объектами. Скорость движения теперь управляется колесиком мыши – еще одно полезное нововведение. Чтобы игроки не терялись среди множества новых функций (особенно новички), в игру была добавлена система подсказок. Персонаж выходит в холл Levski. Там неигровые персонажи бродят и занимаются своими делами. Всего их тут примерно 200 человек. Их поведением управляет первая итерация системы Subsumption. Стоит отметить, что у ИИ в будущем появится свой распорядок дня – они будут есть, спать и, конечно, работать. Текущая версия – это только начало. Космический ландшафт Delamar сильно изменился. Там множество астероидов. Можете заметить измененное освещение и объемный туман. Они делают картинку очень реалистичной. Теперь на Levski появились работающие магазины. Там можно покупать оружие и корабельное оборудование, а в следующем обновлении появится возможность приобретать и сами корабли (за aUEC). Камера переключается на компаньона Гленна – Мелиссу, которая идет беседовать с Майлзом. Он рассказывает, что ему нужен человек, готовый без лишних вопросов выполнить задание по доставке черного ящика с разбившегося корабля. Для ответа в диалоге также используется система взаимодействия – вы курсором выбираете нужную реплику на экране и нажимаете "F" для подтверждения выбора. Детали миссии поступают в мобиГлас. Это довольно рискованный контракт, к тому же это контр-миссия, т.е. другая группа игроков тоже будет заинтересована в добыче черного ящика. И тут мы видим, что Мелисса играет за чернокожего парня (женских персонажей в игре пока нет), причем движения губ персонажа явно совпадают с речью Мелиссы. Крис берет слово и рассказывает про новую технологию Face over IP, служащую для переноса речи игрока на лицевую анимацию персонажа. Мы никогда прежде не видели ничего подобного: человек говорит перед веб-камерой своего компьютера, а персонаж в игре повторяет его слова и мимику! Речь Мелиссы транслируется на этого чернокожего персонажа, что выглядит довольно странно. И да, можно корчить рожи, что нам с удовольствием демонстрирует Гленн, чей персонаж также повторяет его лицевую мимику. Одна только эта возможность в перспективе может надолго занять игроков. Помимо мимики на персонажа передается и голос игрока, причем звук учитывает положение персонажа, корректно позиционируется в трехмерном пространстве и затухает с расстоянием. С помощью этой функции вы со своим другом сможете общаться прямо в игровой вселенной. Так обеспечивается гораздо лучшее погружение в игру, чем при использовании TeamSpeak или других подобных сервисов. CIG работали с компанией FaceWare для переноса лицевых анимаций в игру. Их система следит за лицом Мелиссы, выделяет контрольные точки и переносит их движение на персонажа. Она работает с обычной веб-камерой, причем качество камеры напрямую влияет на результат трэкинга. Кроме того, технология Face over IP позволяет следить за положением головы – в каком-то смысле это "побочный продукт" процесса слежения за мимикой. Положение головы игрока также переносится на его персонажа. Парочка персонажей отправилась в магазин за оружием. Для приобретения оружия используется мобиГлас, где сразу отображается вся необходимая справочная информация о пушке. Там же подтверждается покупка. В магазине Dumper's Depot можно купить всякое оборудование для кораблей: кулеры, щиты, оружие и т.п. Гленн пошел за ровером и вызвал его на посадочную площадку. Посадочные площадки будут предоставляться игроку на время после запроса. Когда вы приземлитесь, ваш корабль переместится в некое подобие хранилища кораблей, а площадка освободится, чтобы ей могли воспользоваться другие игроки. Затем персонажи надели скафандры через менеджер снаряжения в мобиГлас. Скафандры модульные, и каждый элемент надевается отдельно, но можно сохранять шаблоны. После надевания шлемов голоса персонажей меняются. Они вышли наружу и отправились в гараж. Поскольку на Levski нет атмосферы, персонаж без шлема начнет задыхаться и умрет. Через мобиГлас можно принимать и совершать видеозвонки от других персонажей. Во время разговора вы видите лицо собеседника и его анимации. Вторичные окна проекций и система рендера в текстуру в действии. Джон прилетел на Constellation Aquila, и ребята вместе с ровером загрузились в трюм. Запарковаться там не так то просто – для выравнивания понадобилась помощь друга. Затем нужно заглушить двигатель, чтобы машина не дергалась. Такой функционал стал возможен благодаря системе Предметов 2.0. В Aquila прекрасный обзор из кабины. Constellation отправился на миссию, и мы смогли увидеть планетоид со стороны. Delamar изменился с прошлого года. Появились кратеры и всякие объекты на другой стороне. Это один из самых маленьких планетоидов – примерно 200 км в диаметре, но все же он очень крупный для астероида. Constellation направился на Daymar, и тут клиент пилота вылетел, так что тот просто исчез из игры. Без пилота невозможно получить контроль над кораблем, поэтому игру потребовалось перезапустить. После перезагрузки пришлось пробегать всю последовательность еще раз... Constellation садится на Daymar. Мы видим эффект горения при входе в атмосферу и слышим стук обшивки. Сама луна кажется огромной, намного больше Delamar. Корабль приземлился, сработала амортизация шасси – еще одна новая функция, помогающая не разбиться при посадке. У Ursa мощная подвеска, которая легко справляется с неровностями ландшафта и мелкими камнями. В определенные моменты ровер очень напоминает всем известный Мако из ME. Игроки приехали к разбитому Caterpillar. Внутри дым, искры, огонь, горит аварийное освещение. Гленн взял ящик – система переноски грузов сработала как полагается. Персонаж натурально несет ящик в руках, причем наличие ящика отражается на анимациях. Появляются Cutlass и Buccaneer и пытаются расстрелять ровер и Constellation. Корабль сбивают, и он красиво взрывается. Гленн обороняется, стреляя по противникам из рейлгана. Обновленные физические сетки позволяют вести огонь из трюма машины по внешним целям. Ему удается сбить Cutlass. Тут ребятам на помощь приходит Idris, чей палубный истребитель Gladius разделывается с оставшимся врагом. Это первый раз, когда мы действительно видим Idris в действии. Флагман садится на поверхность, однако заехать в ангар по трапу у Ursa не получается – видны глюки в работе физики. В итоге при второй попытке машина просто ломается, и у нее во все стороны отлетают колеса. Гленн остается один и улетает на Idris, забыв подобрать ящик. Затем демонстрация игры прерывается, и Крис переходит к рассказу о нововведениях в 3.0 и Спектруме. Вся информация на слайдах ниже: Крис передает слово Шону Трейси, техническому директору CIG, и тот рассказывает о технических деталях технологии Face over IP. Камера снимает лицо человека и размещает множество точек на глазах, на носу и вокруг рта. Положение этих точек фиксируется, а их перемещения переносятся на лицо персонажа. Эта технология не заменит процесса создания лицевой анимации для НИП, но поможет игрокам погрузиться в игровой мир. Также Face over IP умеет следить за зрачками игрока – эта информация используется для управления взглядом персонажа, и практически "даром" обеспечивает возможность отслеживания положения головы. Затем Питер Буш из компании FaceWare рассказал об интеграции своей технологии в движок для захвата анимации в реальном времени. Функция будет работать практически с любой камерой, однако они разработали специальный прототип сенсора отслеживания лица. Он позволяет быстро и качественно производить захват. Характеристики сенсора: Датчик цветных изображений с разрешением 3,4 Мпикс., размером 1/3 дюйма и частотой 60 к/с; Работа при низкой освещенности в режимах 720p или 1080p с частотой 60 к/с; Поле обзора рассчитано на одного пользователя для оптимального захвата движений; Резкий фокус достигается благодаря стеклянной линзе высокого разрешения; Интерфейс USB 3.0. После рассказа о трекинге действие вернулось на Idris. Ребята отправились на GrimHex в окрестностях Yela, но там на их Idris напал Idris пиратов, желающих вернуть черный ящик. Пришлось занимать турели и отстреливаться. Тут мы впервые увидели сражение двух Idris, а заодно и механику работы обновленных турелей. Из очевидных недостатков заметна сильная просадка FPS. Посадка Gladius в Idris – еще один сложный элемент для физики, но тут все прошло гладко. Мы видим, как Idris ведет огонь из рельсовой пушки, как открываются створки ангара, и оттуда вылетает Gladius, как работают турели. Затем после перерыва нам повторили эпичный бой двух капиталов на бис. В этот раз один из кораблей решил пойти на таран и таким образом уничтожил противника. Вот так проходила презентация Gamescom 2017. Обязательно посмотрите запись, если пропустили прямую трансляцию. Пожелаем команде успехов в работе и будем ждать скорейшего релиза Альфы 3.0!
  2. 11 баллов
    Вокруг Вселенной: за кулисами Gamescom 2017 Выпуск от 31 августа 2017г. Перевод видео от Ильи Палей Burndown На прошлой неделе в билде 3.0 было 67 багов. Среди них 7 блокеров, 36 критических, 20 высоких и 4 средних ошибки. Лос-Анджелес выполняет установку очередности исправлений, необходимую для доступа к этим багам согласно их приоритетам. Текущая работа тестеров сосредоточена на ощущениях от квантового перемещения и управления турелями. Они убеждаются, что опыт взаимодействия с системой Предметов 2.0 и кабинами окажется ожидаемого качества. Они получают отзывы о статусе системы миссий, чтобы понять, на каком этапе готовности находятся различные ее элементы, и сколько времени займет доведение их до финального состояния. Иногда приходится нарушать правила, чтобы вещи работали как задумано. Порой неумышленный отчет об ошибках позволяет избавиться от различных таинственных багов, разрешить которые в обычных условиях бывает очень непросто. Похоже, что функциональный компромисс является главным правилом в исправлении ошибок. Майлз Экхарт сгорбился из-за переработанных анимаций, но сейчас сразу несколько студий разбираются с причинами этого и надеются вскоре вернуть персонажа к жизни. Тенденция такова, что чем больше багов ты исправляешь, тем больше раскрывается новых ошибок. Тем не менее, это позволяет проводить больше оптимизаций в процессе ручного исправления этих ошибок. Хотя дорога до цели изрядно петляет, на горизонте уже можно заметить релиз. На этой неделе ветвь разработки 3.0 получила 768 обновлений, что увеличило общее количество ошибок на 27 штук. Теперь их стало 94. Основная часть шоу была посвящена участию CIG в прошедшей выставке Gamescom 2017. В среду и в четверг прошли презентации для прессы, где были задействованы всего 6 человек. На главной презентации в пятницу их было 12. Это время также использовалось для проработки возможных отклонений от сценария и падений клиента. Иногда они случаются, как в этот раз, иногда нет. Новый билд приносит с собой и новые баги. Конечно, тестеры проделали хорошую работу, но все равно некоторые из них просачиваются в финальный билд, и тогда приходится разбираться с ними уже на месте. Люди на выставочной площадке играли в актуальную версию игры. В первый день выставки, во вторник, в ней обнаружилось несколько багов, и к утру среды уже был готов новый билд. Так или иначе, посетителям очень понравился новый игровой опыт: входы в атмосферу, графическая детализация, возможность облететь планету и т.д. Ни в одной другой игре мы прежде не видели всех этих элементов, собранных воедино. Если вы пропустили трансляции, ознакомиться с ними можно тут: Gamescom, день 1 Gamescom, день 2 Gamescom, день 3 Главная презентация Gamescom, день 4 Оригинальное видео:
  3. 10 баллов
    Полный перевод выпуска шоу "Вокруг Вселенной" от 14 сентября 2017г. ВНИМАНИЕ: Лично я с большим трудом разбирал части, где у них идет съемка каких-то внутренних планерок и т.п. Там страдает качество, речь беглая и иногда бессвязная. А потому не могу на 100% гарантировать корректность перевода этих отрезков. Примерное время начала этих кусков: ~06:07, ~06:40, ~08:22. Текст: Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Burndown Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Михаэль Диллон - инженер игрового процесса Рикки Джатли - старший продюсер Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Мэттью Интриери - ключевой технический художник по кораблям (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Какой-то тип на собрании инженеров в UK (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Том Сойер - старший серверный инженер Эрин Робертс - глава все разработки, директор студий в европе Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Система Миссий Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - Старший программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Эдвард Фуллер - старший дизайнер Люк Прессли - дизайнер Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Люк Прессли - дизайнер Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей P.S. или краткий комментарий к вероятному вопросу о том, почему так долго:
  4. 9 баллов
    Истребители багов: подсветка шлема Выпуск от 13 сентября 2017г. На этой неделе Форрест Стефан подменяет Марка Эйбента, который очень занят борьбой с багами в 3.0 и не может отвлекаться на съемки. Форрест попытается устранить ошибку, из-за которой лампы на шлеме не освещают лицо персонажа. Поскольку он все же художник, а не программист, результаты могут оказаться пугающими. После загрузки билда игры лицо персонажа в шлемах должно подсвечиваться нашлемными лампами, но в данный момент эта функция не работает. Форрест загружает персонажа из билда для Gamescom 2017 и сразу же обнаруживает первую проблему – в начале координат появляется источник света. При переключении на вид от 3-го лица оказывается, что под ногами персонажа появился еще один такой же источник. Это тот самый свет, который должен находиться внутри шлема и освещать лицо. Он не присоединен к костям и поэтому появляется в начале координат модели. Форрест переключается в DataForge, чтобы узнать, как осуществляется вызов объекта источника. По пути «Helmet Item -> Entities -> SC Item -> Characters -> Human -> Armor -> Light -> Helmet -> m_light_helmet» он находит персонажа Explorer и переходит в параметры эффектов Light, где расположен активированный источник. Разработчики переходят от простой системы эффектов к новой системе эффектов сущностей, которая лучше согласуется с другими компонентами и имеет больше опций для настройки, поэтому Форрест решает удалить старую систему, помеченную как "больше не имеющая ценности". Возможно именно она вызывает баг. После удаления старой ветви и загрузки персонажа в тестовую сцену источник больше не появляется под ногами или в центре координат мира. Но теперь нужно вернуться в DataForge и сделать так, чтобы источник появлялся внутри шлема и освещал лицо персонажа. В новом компоненте эффектов сущностей есть эффекты для освещения. Лучший способ прикрепить свет к персонажу – использовать слот, который напрямую связан со вспомогательными точками на шлеме. Ранее разработчики уже создали набор костей, который отображается на персонаже при загрузке, и к этим костям можно прикреплять источники света. Из всех доступных позиций сейчас нас интересует центральная нижняя. Форрест указывает источник под номером 04 в качестве параметра для переменной «Bone Attachment», затем дает ему имя, меняет температуру и некоторые другие параметры. Вся прелесть в том, что кто-то уже корректно расположил и повернул все кости на шлеме, поэтому не потребуется сильно их редактировать. После сохранения, экспорта и загрузки тестовой сцены видно, что свет появился, но оказался очень сильным. Сам источник является точечным и всенаправленным (Point Light), а это значит, что он светит из одной точки во все стороны с одинаковой интенсивностью. Нужно сменить его на направленный источник (Directional). Для этого Форрест решает использовать текстурную проекцию. После возвращения в DataForge Форрест меняет тип света на "прожектор" и добавляет к нему текстурную маску, которая задаст источнику верное направление свечения. Затем он настраивает дальность затухания, ширину конуса и множитель яркости и включает отбрасывание теней. После очередной загрузки тестовой сцены источник начинает светить на подбородок персонажа. По той же схеме Форрест решает добавить еще пять источников и активировать два из них (те, что находятся по бокам шлема). После загрузки персонажа все источники работают, хотя и выглядят довольно странно. Им явно требуется дальнейшая регулировка. Форрест пытается внести изменения через DataForge в режиме реального времени без перезагрузки проекта, и это работает. Закончить настройку он решает в условиях черноты космоса, находясь на борту Constellation (в кресле пилота которого сидит персонаж Марка). После регулировки радиуса, вращения источников и изменения других параметров художнику удается добиться приемлемого внешнего вида подсветки. На этом баг можно считать устраненным.
  5. 9 баллов
    Вокруг Вселенной: выносливость и система состояний Выпуск от 7 сентября 2017г. Перевод видео и текста от Ильи Палей. В студии Сэнди и Джереми Ли. Сегодня нам снова расскажут о выносливости, но сперва – Burndown. Burndown Прошлую неделю команда закончила с 94-мя багами, из которых: 9 блокеров, 62 критичных, 21 важных и 2 средних бага. Узнаем, как дела на этой неделе. В геймдеве есть два типа дней: хорошие, когда баги разбиваются на мелкие и легко исправляются, не вызывая сотни ошибок, и плохие дни, когда исправление одного бага ломает половину игры. К теме различных ошибок – есть баг, который вызывает мерцание текстуры, и чем вы ближе, тем сильнее мерцание. Это мерцание может быть вызвано одним лишним пикселем или, как сейчас, неправильной работой системы освещения. Еще NPC лагает на анимациях перехода между ожиданием и разговором. Все еще проверяют турели, поскольку они не всегда правильно определяют владельца. Есть ошибка, связанная с системой кислорода в аванпостах. Контейнер, содержащий кислород, генерируется мимо аванпоста. Порой между парой контейнеров остается зазор, и если вы войдете в зону этого зазора без шлема – вы труп. Разработчики попытались сделать контейнеры больше, но тогда контейнер позволяет дышать снаружи аванпоста, чего быть не должно. Решением стал встроенный инструмент движка, который позволяет из прямоугольника сделать любую форму, которая будет вписываться в аванпост. На момент записи осталось 77 багов. Также команда определилась, с чем должны помочь Evocati, и какие ошибки они должны найти. Но это не значит, что Evocati буду запущены завтра или в течение недели. А теперь перейдем к рассказу о системе выносливости. Нас встречает ведущий системный дизайнер Дэн Трафин (очень похожий на Стивена Сигала). Выносливость учитывает кислород, движение, перегрузки, атмосферу и так далее. Это огромная система, которая зависит от системы шлюзов и атмосферы. По-сути, шлем игрока – это комната, имеющая свою атмосферу и запас кислорода. У нас будет, разумеется, регенерация выносливости, но она зависит от кучи разных факторов. Без шлема вы просто умрете, если в комнате нет кислорода, или давление неподходящее. Каждое движение потребляет выносливость. Но, к примеру, спуск по лестнице потребует гораздо меньше выносливости, чем подъем. Выносливость введена в игру ради тактики. Разработчики не хотят, чтобы вы просто перепрыгивали через всю карту. Вам придется думать о каждом действии. Выносливость влияет не только на возможность бега и скорость, но также на ваш прицел и силу отдачи. Устроивший засаду игрок окажется в более выгодном положении, чем ворвавшийся в комнату после марафона. Выносливость регенерируется больше, чем потребляется во время ходьбы, но если вы остановитесь – она восстановится в разы быстрее. Но кислород потребляется даже во время бездействия. И потребление кислорода будет зависеть от количества и скорости ваших движений. Потребление выносливости так же зависит от веса снаряжения. Помимо индикаторов на визоре и MobiGlas вы можете узнать о запасе выносливости по звуку. Вы будете дышать быстрее, если выносливость заканчивается. А еще экран станет темнее. На выносливость влияет и урон. Вам повредили ногу – прыгать будет тяжелее, руку – сложнее целиться. Хорошим индикатором выносливости служит пульс на визоре или в MobiGlas. Чем выше пульс – тем меньше выносливости. Если он достигнет 180-190 ударов в минуту – вы вырубитесь на пару секунд. Даже давление и гравитация влияют на выносливость. Симуляция перегрузок влияет не только на выносливость, но и на корабль. В пример разработчик сказал, что из-за слишком резкого маневра вы можете вырубиться, но помимо этого плохо закреплённый груз может вывалиться или повредить корабль. Голод, отсутствие воды, поход в туалет тоже влияют на выносливость. Кислород будет зависеть еще и от атмосферы. Но игра скажет вам, если нельзя снимать шлем, поскольку атмосфера слишком разряжена. Например, на дверях всегда будут специальные индикаторы, и если за этой дверью нет атмосферы, игра вам скажет об этом. Хотя вы можете проигнорировать предупреждения. Вас ни в чем не ограничивают, но будьте готовы к серьезным последствиям. Порой кислорода будет слишком много, что так же плохо, как и его недостаток. Система будет еще балансироваться и дополняться. Под конец – самое интересное: Первое: возможно, будут болезни, влияющие на выносливость и запас здоровья, вроде отравления. И их нельзя будет вылечить в секунду. Второе: разные расы имеют разные требования к атмосфере. И, как пример, если вы решили перевозить пришельцев, то вам придется изменить атмосферу внутри корабля, поскольку у них совсем другие потребности. Кислород может их убить. Так что система выносливости порождает множество интересных дизайнерских и игровых решений как для разработчиков, так и для игроков. И на этом все. График переносов 3.0 обновился, и в нем осталось 76 багов. Ждем запуск Evocati через месяц. Взято со star-citizen-ru.ru (и отредактировано). Оригинальное видео
  6. 9 баллов
    Путеводитель по Галактике: система Chronos В этом выпуске писатель Адам Уизер раскрывает тайны системы Chronos. Изучите ее астрономические характеристики и узнайте, почему ОЗИ решила ухватиться за эту систему на краю Империи. Систему Chronos всегда окутывали политические правительственные тайны, на почве которых возникали жаркие дискуссии. Если начинать свой путь к системе Chronos от Земли, вам понадобится совершить 12 больших прыжков. Она находится на самых задворках ОЗИ и соединяется с Kellog большой прыжковой точкой. Chronos был впервые обнаружен в 2863 году 18-м боевым флотом. По непонятным причинам ОЗИ решила страстно уцепиться за эту далекую систему, и такое действие вызвало непонимание среди граждан. По факту самого открытия, однако, сейчас идет судебный процесс, в рамках которого право первооткрывателя оспаривает семья Кантрели. Ее представитель заявляет, что настоящим первооткрывателем был его дед, который и подал официальное заявление об открытии в соответствующий государственный комитет. Но правительство ОЗИ скрыло этот факт, а в качестве причины такого поступка указало на множество ордеров на арест Кантрели, выданных за незаконное истребление местных форм жизни на планете Kellog II. Иначе говоря, Кантрели на то время был разыскиваемым преступником, и поэтому правительство ОЗИ отвергло его запрос на присвоение титула первооткрывателя системы. Если вы знакомы с Kellog, то знаете, что эта система не только родина сознательной формы жизни, но здесь также располагается Квартердек – огромная тюрьма ОЗИ. Так что у вас нет особых причин посещать ее. Еще одна прыжковая точка соединяет Chronos с ничейной системой Branaugh. Если посмотреть на карту под углом, видно, что Chronos находится практически посреди пустоты. Так что же так привлекло ОЗИ в этой системе? Давайте посмотрим на ее устройство, чтобы разобраться. Звезда относится к классу G3-V основной последовательности. Она желто-белая и очень похожа на наше Солнце. Этот факт стал одной из причин привлекательности Chronos для Империи. Две планеты находятся очень близко к звезде. Первая из них это Bruder – каменистая мезопланета, удаленная от звезды всего на 0,3 а.е. На ее поверхности расположены большие запасы металлических руд, однако их добыча физически невозможна из-за очень высоких температур. Вторая планета – Schwester. Она расположена на расстоянии 0,5 а.е. от звезды, однако температуры там еще выше, чем на Bruder, и причина этому – очень плотная атмосфера, создающая парниковый эффект. Долгие годы в народе блуждали различные конспирологические теории насчет того, зачем Империи понадобилась эта система с двумя не подходящими для жизни планетами. Одни полагали, что здесь будут отслеживать военные поставки, идущие из и в систему Kellog. Другие уверяли, что военные строят там некое орудие Судного дня. Более творческие личности предполагали наличие в системе невидимой космической станции. Одной стороннице теории заговора даже удалось пробраться на борт транспорта снабжения, который вез припасы в Chronos, однако во время перелета она не заметила ничего необычного. Конечно, конспирологи на этом не угомонились, заявили, что "они" добралась до очевидицы, и на самом деле ОЗИ прячет в этой системе какую-то огромную конструкцию. В конце концов в 2872 году император Корбин Салехи назвал истинную причину присутствия ОЗИ в Chronos. Оказалось, что Империя работала там над проектом "Архангел", также известным как "Искусственный мир". Это была глобальная инициатива по созданию целой планеты. Спустя много веков терраформинга человечество наконец решилось создать свою собственную планету с нуля. Удаленная система с двумя необитаемыми планетами оказалась идеальным испытательным полигоном для столь амбициозного проекта. Строительство искусственного мира здесь не могло побеспокоить местных и не затрудняло экономический рост системы. Также решающим фактором при выборе места стало наличие обширного свободного пространства за пределами второй планеты и очень похожей на Солнце звезды. Проект "Архангел" был предложен комитетом Кларка – специальной рабочей группой, которой после свержения Мессера и резни на Garron II была поставлена задача найти варианты "лучшего будущего для человечества". Тогда ради получения экономической выгоды человечеством в результате терраформинга была уничтожена экосистема целой планеты. Подобные действия очень негативно влияли на отношения людей с Banu и Xi'an, поэтому Империя решила сосредоточиться на созидательном и очень амбициозном проекте по созданию целого мира. Считалось, что если Империя преуспеет, то у человечества навсегда отпадет необходимость в терраформинге, и люди смогут строить собственные миры согласно требуемым спецификациям. Изначально эта инициатива казалась безумной и нереальной. Но император Салехи был убежден, что проект "Архангел" сможет улучшить репутацию нового правительства в глазах граждан и станет шагом на пути к открытости и сближению с народом, который уже устал от бывшего режима Мессера и укоренившейся коррупции. В течение нескольких лет проект развивался при полной поддержке населения. Перевозчики были рады снабжать строителей на краю галактики припасами без особой выгоды для себя, потому что желали помочь в достижении великой цели. Но шли десятилетия, а искусственный мир, уже поглотивший миллиарды и триллионы кредитов, все еще находился на этапе строительства. Переломный момент наступил в 2922 году, когда Корбин Салехи – основной идейный вдохновитель и защитник проекта, уже не будучи императором, внезапно скончался от осложнений, вызванных его искусственной поджелудочной железой. После его смерти вся идея о великом достижении человечества быстро увяла, а в 2925 году ситуация достигла критической точки. Дело в том, что для создания атмосферы искусственного мира планировалось построить на Schwester перерабатывающие заводы и станции, которые откачивали бы газы с этой планеты. Но когда независимый ревизор посетил Schwester для проверки работы заводов, он обнаружил, что их там нет и никогда не было. Один из менеджеров проекта, Ли Канис, просто освоил миллиарды кредитов из бюджета, не построив ни одного завода. Когда этот факт вскрылся, Газета Терры и другие издания, которые изначально выступали против огромных денежных вливаний правительства в этот проект, моментально разнесли весть о колоссальной трате кредитов впустую. Впервые граждане и жители Империи действительно задумались об объемах вложенных в проект средств, при том, что строительство планеты шло очень медленно, и все обещанные сроки уже давно были нарушены. Скандалом вокруг коррупции воспользовалась политическая партия транзиционалистов, базирующаяся на Терре. Ее представители считали, что именно Терра должна стать центром Империи и двигать человечество вперед к прогрессу. Они назвали искусственный мир "финансовым вампиром", высасывающим деньги и ресурсы из других важных проектов. "Архангел” больше не был символом будущего человечества. Более того, его собственное будущее оказалось под угрозой. В результате в 2947 году ОЗИ очутилась перед надвигающимся бюджетным кризисом, и причиной тому стали траты на создание искусственного мира. В прошлом году член партии транзиционалистов и сенатор от системы Croshaw Рейчел Лестер выдвинул на рассмотрение сената поправки в проект "Архангел", которые предполагали проведение ежегодного голосования по вопросу целесообразности его будущего развития. Сегодня даже в залах сената и других отделах правительства ОЗИ с каждым днем растет число противников "Архангела". В итоге этот перспективный проект, который должен был показать, чего сможет достичь человечество, если оно объединит свои силы, собирает вокруг себя все больше негатива и только сильнее разделяет общество. Можно заметить, что вокруг искусственной планеты вращается станция "Архангел". Она является основным узлом проекта. Здесь собираются исследователи и конструкторы, и сюда же свозятся все ресурсы, необходимые для продолжения строительства. Посещение строящейся планеты запрещено, и за соблюдением этого запрета следит базирующийся на станции 18-й боевой флот. Кроме того, "Архангел" является домом для испытательной 999-й эскадрильи (Test Squadron), также известной под именем "Wreckless". Их история уходит корнями в далекое прошлое. Эти ребята путешествовали по уголкам Солнечной системы и испытывали космические корабли и оборудование еще в те давние времена, когда не существовало никаких боевых флотов. Такая удаленная система с большим количеством свободного пространства является идеальным местом для тестирования различных кораблей и систем без риска вмешательства человеческого фактора или других обстоятельств. Вот такая история у системы Chronos. Ничего необычного кроме попытки построить там свою планету.
  7. 9 баллов
    Истребители багов: управление турелью Выпуск от 30 августа 2017г. В этом выпуске Марк разбирается с багом, который позволяет пилоту Cutlass управлять верхней турелью. Узнайте, какие зависимости необходимо исправить, чтобы управлять турелью мог исключительно стрелок. Марк начал с уничтожения ноутбучного жесткого диска, затем перешел к тестовому уровню, куда был загружен Cutlass с полным набором вооружения. Если начать стрелять, огонь будет вестись сразу из всех орудий, включая и пушки на верхней турели. Такого быть не должно. По задумке, управлять верхней турелью может только стрелок. Из-за неверных зависимостей в окне отладки видно, что четвертое и пятое орудие (расположенные на турели) управляются пилотом с приоритетом 10. Причина проблемы лежит в коде менеджера управления. Там на верхнем уровне иерархии находится корабль, а от него расходится древовидная структура зависимостей контроллеров. В данном случае нас интересует контроллер оружия. Система построена так, что и у пилота, и у турели есть свои собственные контроллеры оружия, а пушки, в свою очередь, являются их дочерними элементами. Получается, когда вы взаимодействуете с интерфейсом, вы говорите контроллеру оружию, что нужно делать, а он передает информацию пушкам. Если контроллер окажется поврежден – вы не сможете больше управлять орудиями – такая геймплейная задумка. В коде создается граф зависимостей, на котором устанавливаются связи. Задача всей этой системы – ответить на два вопроса: какими орудиями сможет управлять игрок, если сядет на определенную позицию, и кто возьмет контроль над орудиями, когда игрок покинет свое место? К сожалению, сейчас менеджер берет позицию пилота, смотрит на граф и находит возможность установить связь между пилотом и пушками на турели, поскольку пилоту задан приоритет 10 в управлении орудиями. Турель, со своей стороны, тоже видит возможность установить связь с пилотом, но она имеет ограничение на эксклюзивность в программном коде. Ошибка в зависимостях возникает из-за неверного порядка исполнения операций. Сначала строятся зависимости от кресла пилота, и менеджер подключает пилота ко всем оружейным системам, а уже затем он переходит к турели и строит эксклюзивную зависимость ее орудий с позицией стрелка. Однако связь между турелью и пилотом сохраняется. В итоге у орудий турели получается двойная связь. Для решения проблемы Марк добавил в код проверку установленных с орудием связей, чтобы знать, кто и почему в данный момент имеет контроль над данным орудием. Если орудие уже эксклюзивно связано с турелью, мы не должны позволять пилоту перенимать управление на себя. При этом саму связь пилота с турелью требуется сохранить, чтобы он мог видеть ее состояние на экране. После внесения правок и компиляции Марк пересел в заново созданный корабль и начал смотреть на приоритеты. Приоритета управления турелью у пилота больше нет, и он может вести огонь только из четырех основных орудий. Позволять или нет пилоту вести огонь из турели – теперь это вопрос дизайнеров. Они будут решать, какие турели на каких кораблях сделать эксклюзивными, а какими сможет управлять пилот.
  8. 9 баллов
    Ответы на вопросы по присвоению имен 600i Наряду со стартовавшей в пятницу распродажей концепта Origin 600i, CIG представили новую функцию – возможность присвоить приобретенному кораблю собственное уникальное имя. Ниже приведены ответы на часто задаваемые вопросы по системе наименования Origin 600i. Могу ли я зарезервировать имя, не покупая 600i? Нет, для резервирования имени вам нужно приобрести Warbond-версию 600i (за реальные деньги). Может ли кто-то другой дать своему 600i такое же имя, как у меня? Нет, имя вашего 600i уникально, и другие игроки не могут его использовать для своих кораблей 600i. Имейте в виду, вы резервируете имя только для 600i. Корабли других моделей могут нести такое же имя. Как мне дать кораблю имя? Во вкладке "Мой ангар" на сайте найдите свой 600i и кликните на стрелку в правой части списка имущества. Там вы увидите опцию по присвоению кораблю собственного имени. Следуйте инструкциям и обращайте внимание на предупреждения. Что случится, если я расплавлю именной корабль? Вам вернется стоимость корабля в магазинных кредитах. Имя будет удалено, и его смогут использовать другие игроки. Что будет, если я продам именной корабль? У корабля останется данное ему имя. Что случится, если я применю апгрейд к именному кораблю? Имя будет удалено, и другие игроки смогут его использовать. Могу ли я впоследствии переименовать корабль? Да, вы в любое время можете переименовать корабль, если новое имя свободно и не является ненадлежащим. Имейте в виду, прошлое имя будет удалено и станет доступно другим игрокам. Какая максимальная длина имени? 32 символа ASCII без следующих подряд пробелов или штрихов. Какие есть ограничения в выборе имени? Имя должно быть надлежащим и укладываться в 32 символа ASCII. Такие имена, как Profanity, Racial Slurs и Sexually Explicit не будут допущены. Могу ли я использовать имя какого-нибудь знаменитого корабля? Можете использовать любое имя, лишь бы оно не было ненадлежащим и укладывалось в отведенный лимит по знакам. Что случится, если имя моего корабля будет признано ненадлежащим? CIG оставляет за собой право удалять любые ненадлежащие имена. Как мне дать кораблю имя, которое уже кто-то занял? Никак Планирует ли CIG освобождать неактивные имена? Нет, на данный момент у нас нет планов забирать зарезервированные, но неиспользуемые имена. Если я переименую корабль, его старое имя станет доступно для использования сразу же? Да, предыдущее имя немедленно станет доступным. Могу ли я назвать свой корабль в честь любимого разработчика из CIG? Нет. Источник
  9. 9 баллов
    600i: симфония в движении Перевод и озвучка от cginfovoice. Распродажа концепта Origin 600i СТИЛЬ Новый стандарт дизайна Выразительные, элегантные линии соблазняют чувства. Если вы ищите способ переосмыслить накопленный опыт, лучшего варианта вам не найти Визуальная поэзия Инженеры Origin черпали вдохновение у архитекторов, индустриальных дизайнеров, художников и даже музыкантов, чтобы найти идеальный баланс формы и функциональности и совместить в одном корабле комфорт, роскошь и инновации. Origin 600i прибыл, чтобы бросить вызов вашим ожиданиям от корабля класса «люкс». Не желая останавливаться на предыдущих достижениях, наши конструкторы начали с придирчивого изучения каждого дизайнерского решения прошлых моделей. Какова была их цель? Создать корабль, который объединит в себе самые современные технологии и проверенную временем эстетику. Прочная конструкция Origin создала наследие, разрабатывая самые лучшие космические корабли класса «люкс» Но это совсем не значит, что наши суда не пригодны к тяжелому физическому труду. Исследовательский модуль 600i специально разработан, чтобы справляться с неожиданностями. Смело отправляйтесь в путь к неизведанному. В дополнение к всеохватывающей сканирующей антенне и крепежным местам для служебного оборудования исследовательский модуль предлагает расширенное грузовое пространство. С ним можете быть уверены, что у вас хватит места для хранения дополнительных припасов или для доставки домой интересных находок. УТОНЧЕННОСТЬ Новый стандарт превосходства Прочные и надежные двигатели позволяют 600i развивать более высокую скорость, чем у любого другого корабля того же класса. Космос ждет Уникальный монолитный фонарь кабины 600i, отлитый по форме, обеспечит вам несравненное поле обзора и позволит уверенно вести свое судно через Вселенную. Не важно, отправляетесь ли вы к другой планете или совершаете путешествие по всей Империи, 600i доставит вас к месту назначения не только быстро, но и безопасно. Для обеспечения непревзойденной проворности при встрече с потенциальной угрозой в корпус корабля были встроены двенадцать совершенно незаметных со стороны фиксированных маневровых двигателей. Повышенный комфорт Корабль построен искателями приключений для отважных путешествий. Origin консультировалась с известными исследователями, чтобы узнать, какие важные функции отсутствовали в других исследовательских судах. Так что вы даже не ощутите месяцев, проведенных в свободном дрейфе. Исследование может быть одиноким занятием. Жизнь в свободном дрейфе в течение нескольких месяцев способна лишить человека чувства родной обстановки. Инженеры Origin неустанно работали, чтобы принести вам комфорт и роскошь в 600i. В результате всех их трудов ваш дом окажется там, где вы сами этого захотите. ИННОВАЦИЯ Самые современные инженерные решения Обширный набор вооружения предоставит так необходимую вам уверенность в себе, чтобы вы могли отправиться куда пожелаете. Развитые условия для жизни Переведите комфорт на новый уровень. Туристический модуль 600i предоставит вам зону отдыха, оснащенную всеми необходимыми благами цивилизации, которые развлекут вас и ваших гостей во время долгих перелетов. Жизнь заключается в длительном путешествии, а не перелете до места назначения. Эта идея вдохновляла Origin при разработке туристического модуля. Создать такое место, где вы бы почувствовали весь домашний уют вдали от дома – вот какой была задумка дизайнеров. Благодаря эксклюзивным диванам Tatavo от Ardu, общему голографическому экрану и игровому пространству ваши гости могут начать просить вас еще немного продлить это путешествие. Ваше путешествие начинается здесь Исследовательский модуль 600i предлагает полный набор инструментов от именитых производителей, который поможет вам проложить курс сквозь Вселенную. Вы всецело можете на него положиться. Если вы желаете пересмотреть границы человеческой экспансии, вам не найти лучшего помощника, чем исследовательский модуль 600i. Оснащенный дополнительной станцией сканирования, столом для картографирования и отсеками для модулей авионики и служебных систем, 600i выдержит испытание. ДЕТАЛИ Узнайте больше об Origin Jumpworks 600i Скачать брошюру Origin 600i ОТДЕЛЬНЫЕ КОРАБЛИ ORIGIN 600i роскошная версия – LTI – Warbond – Отдельный корабль $375 / €341.25 ORIGIN 600i роскошная версия – LTI – Отдельный корабль $400 / €364.00 ORIGIN 600i исследовательская версия – LTI – Warbond – Отдельный корабль $400 / €364 ORIGIN 600i исследовательская версия – LTI – Отдельный корабль $425 / €395.85 НАБОРЫ ORIGIN 600i комбо-набор – LTI – Warbond – Дополнение $770 / €700.70 ORIGIN 600i комбо-набор – LTI – Дополнение $835 / €759.85 Полный набор ORIGIN – LTI – Warbond – Дополнение $2000 / €1820 Полный набор ORIGIN – LTI – Дополнение $2100 / €1911 ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ КЛАСС Туристическая/исследовательская яхта ДЛИНА 61,50м ШИРИНА 43,00м ВЫСОТА 18,50м СУХАЯ МАССА 188,700.00кг ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА 16 SCU МАРШЕВЫЕ ДВИГАТЕЛИ 4x TR2 МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ 14x TR2 ЭНЕРГОУСТАНОВКА 1x S3 ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ 3 лазерные пушки S5 РАКЕТЫ 4 ракетные установки S3 (по 16 ракет) НЕОБИТАЕМАЯ ТУРЕЛЬ 2x S2 (по два лазерных репитера в каждой) ЩИТ 2x S2 ЭКИПАЖ 3 человека ПОДРОБНОСТИ О РАСПРОДАЖЕ КОНЦЕПТА 600i впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что дизайн корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полетов в Альфе Star Citizen. 600i продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакат с изображением 600i, а после завершения работ над внутриигровой моделью вы также получите его миниатюрную игрушечную версию от Takuetsu! В будущем цена на корабль вырастет, а пожизненная страховка и бонусы исчезнут из комплекта поставки. Если вы желаете добавить один такой корабль к своему флоту, они будут доступны для приобретения до 4 сентября 2017 года включительно. Вы можете детальнее рассмотреть 600i в головьювере, который находится во вкладке “Техническое описание” на странице корабля (туристический вариант, исследовательский вариант). Также обязательно ознакомьтесь с брошюрой 600i. Как и с любым другим концептом, мы выпустим заметку с ответами на ваши вопросы. Мы создадим тему в Спектруме, где вы сможете задать свои вопросы и проголосовать за понравившиеся. Ответы от разработчиков будут опубликованы на следующей неделе. Следите за расписанием, чтобы узнать точную дату выхода заметки. Зарезервируйте имя для своего корабля Если вы приобретете корабль по военному займу (Warbond-версию), то сможете закрепить за ним уникальное собственное имя. Здесь есть некоторые ограничения: имя должно быть не длиннее 32 символов ASCII без следующих друг за другом пробелов или штрихов. CIG оставляет за собой право отвергнуть выбранное вами имя, если окажется, что оно противоречит правилам этики. Чтобы назвать свой корабль просто посетите вкладку ангара на сайте после совершения покупки и во вкладке с расширенной информацией о корабле выберите соответствующую опцию. Узнать больше о резервировании имен можно в этой теме Спектрума. Что такое военные займы (Warbond)? Пакеты и корабли, продающиеся по военным займам, являются способом напрямую поддержать продолжающуюся разработку Star Citizen. Транспортные средства, помеченные как «War Bond», доступны для приобретения со скидкой, но такую покупку можно оплатить только реальными деньгами. Магазинные кредиты, полученные из расплавленных кораблей, не принимаются. Одновременно со стартом распродажи в продаже появляются и стандартные версии кораблей без метки «War Bond» и скидки. Их можно приобрести за Магазинные кредиты. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Помните: мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Деньги, полученные с таких распродаж, позволят нам добавить в игру более проработанные небоевые возможности. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.
  10. 8 баллов
    Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру (Vovson) за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: ВНИМАНИЕ: Не ручаюсь за моменты, где говорит Эрин Робертс, ибо речь его я разобрать практически не могу, впрочем как обычно. Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Джейк Росс – продюсер Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе I Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Рикки Джатли - старший продюсер Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эдди Хилдитч – старший художник по окружению Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Марк Абент – ведущий инженер по геймплею Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Майк Джонс – Директор по корпоративным и издательским технологиям Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Джейк Росс – продюсер Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Система контроля воздушного траффика Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  11. 8 баллов
    Gamescom 2017: День 4, заключительный Похоже, Джаред так торопился в пивную, что забыл выложить запись стрима. Вакантное место временно займет синематик Aquila. Сегодняшняя заключительная трансляция была короче предыдущих – всего 2 часа, а затем сотрудники CIG и сторонники проекта отправились в пивную. Вел выпуск менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби, а непосредственно в игровой процесс были вовлечены стримеры Myre, Sgt. Gamble и Deejay Knight. Сегодня показывали только геймплей 3.0, без интервью с разработчиками. Даже на четвертый день выставочная площадка полна желающих опробовать Star Citizen. Для многих это первый опыт. На площадке установлены игровые компьютеры, где запущена демонстрационная версия 3.0. Здесь отключены квантовый двигатель и МобиГлас, чтобы игроки не улетали далеко, а во время игры не возникало дополнительных ошибок. Некоторые посетители стояли в очереди два часа, затем играли 15 минут и снова вставали в очередь. Сегодня на распродаже Constellation Aquila, которую мы вчера видели в действии на презентации Криса. Нам показали ее синематик. У нее круглая кабина, предоставляющая хороший обзор, а вместо верхней турели установлена "ушастая" радарная башня. Также для приобретения доступно ограниченное количество Esperia Vanduul Glaive. Перед началом игры ребята обсудили вчерашние события. Как известно, в ходе презентации у пилота Constellation завис клиент. Пришлось все перезапускать, потому что у его товарищей не было доступа к управлению кораблем. Конечно, можно было заранее записать видео, но CIG так не поступают. Их идея – показывать именно живое окружение. Вылеты могут случаться, ведь это Альфа, но зато нам демонстрируют самый настоящий актуальный игровой процесс. Кстати, релиз 3.0 после презентации перенесли на 9 октября. Когда Мелисса приближалась на Ursa к рампе Idris, были видны глюки физики и дрожания рампы. Они и не позволили машине корректно заехать внутрь. Нужно было выключить двигатели на Idris, чтобы он окончательно сел на планету и перестал дергаться. В 3.0 Idris не появится – британской команде еще предстоит над ним поработать. Face over IP по-настоящему изменит игру и привлечет множество игроков. Стримерам технология очень понравилась. С ее помощью во время трансляций они смогут натурально присутствовать во Вселенной. Их поразила скорость работы сенсора – как быстро распознавалась мимика. Рекалибровка занимает всего 1 секунду! Технология сможет работать с любой потребительской веб-камерой, но максимально качественное распознавание обеспечит специализированный сенсор от FaceWare. И не стоит забывать о еще одной особенности – отслеживанию положения головы. Оно существенно облегчит навигацию для взаимодействия с объектами. В игре нет никаких загрузочных экранов и ограничений по дальности прорисовки. Яркая точка на небе может на самом деле оказаться планетоидом Delamar, куда можно полететь на своем корабле. Такой масштаб поражает. Согласно описанию технологий мира игры, звук частично генерируется шлемом, поэтому вы слышите звуки выстрелов и пролетающих рядом кораблей даже в космосе. Главное достижение всей трансляции – ребятам наконец-то удалось поймать выпавшего на орбите игрока в трюм Cutlass! А теперь немного о кораблях: Сейчас Cutlass Black, пожалуй, самый популярный корабль во Вселенной. Его боковые двери открывают новые игровые возможности. Например, теперь его легко можно применять в качестве десантного корабля. Двигатели на кораблях – это не просто графика. Они реально используются для расчета физики передвижения в реальном времени. Если отстрелить один двигатель, поведение корабля значительно изменится. Cutlass твердолобый, как танк. При столкновении с другими кораблями схожих размеров он выходит победителем. Aquila ("Акила" по версии Джареда) идет в комплекте с Ursa. У Phoenix будет другой комплектный вездеход – Lynx. Не стоит беспокоиться за судьбу этого корабля после представления 600i. Он несет на себе имя Криса, а значит точно не останется без внимания. Не стоит забывать, что Constellation также комплектуется малым истребителем Merlin, но в 3.0 механизма стыковки еще не будет. Помните, даже если физически у вас получится запихнуть один корабль в трюм другого, это совсем не означает, что он окажется там надежно закреплен, а у вас будет доступ к кабине. Для примера Джаред приводит недавний эксперимент по заталкиванию Nox в Ursa. Байк с трудом, но влез в трюм, однако пилот оказался заблокирован внутри. Razor запланирован для 3.1. BMM пока не находится в активной стадии разработки. Вы можете следить за состоянием по еженедельным обновлениям графика (по пятницам). Когда там появится Banu, значит работа над ним началась. С распродажей концепта 600i впервые представлена возможность давать кораблям собственные имена (до 34 символов длиной). Сейчас можно обозвать только купленный за реальные деньги 600i, но в будущем планируется позволить называть и другие корабли. Bolt's Fall, Definitely Compensating, Douglas Adams, Battlestar Galactica, Event Horizon, Floating in Midspace, Screaming Narval, EightWhat – вот лишь некоторые имена, которые игроки уже дали своим новоприобретенным 600i. Если выключить питание во время полета, корабль неспешно упадет на землю. Gladius при этом даже не разбился, а всего лишь потерял крыло. Разница между выключением двигателей и полным отключением питания в том, что в первом случае все остальные системы продолжают работать: сканер, щит и др. На этом участие CIG в Gamescom завершается. На следующей неделе команда вернется к обычному расписанию публикации материалов. Пока же нам предоставилась отличная возможность взглянуть на прогресс в разработке Star Citizen, изучить новые корабли и механики и узнать, что же будет дальше. Ждем релиза 3.0 и презентации CitizenCon 2017 в октябре!
  12. 8 баллов
    Счастливый час: Сообщество Выпуск от 8 сентября 2017г. Трансляция “Счастливого часа” в этот раз была посвящена сообществу. Менеджеры Тайлер Нолин, Джаред Хакаби, Тайлер Уиткин и Ульф Куршнер при поддержке Бена Лесника отвечали на вопросы зрителей из чата Twitch. В чем различие между кислородом в резервуарах и кислородом в запасах скафандра? Он одинаковый, просто шлем скафандра был модернизирован с учетом системы комнат. Так что теперь он может забирать кислород прямо из резервуара. Как обстоят дела в Остине после урагана Харви? Все нормально. Он прошел на юге, и нас не задело. Почему в Cutlass Black нет туалета? Мэтт Шерман уже говорил об этом. Туалет занимал слишком много места. Его убрали чтобы освободить пространство для других вещей. Останется ли на других моделях Freelancer передний вход? Мы не можем сказать сейчас. Работа над вариантами еще не начиналась. Что случилось с безумным переключением между камерами с прошлого ATV? В течение прошедшей пары месяцев мы редактировали отснятый материал, удаляя ахи и вздохи людей. Наши парни отличные разработчики, но они не всегда умеют работать на камеру. Так что мы использовали закадровые материалы во время смены ракурса. К сожалению, закадровый материал закончился, поэтому переходы стали выглядеть несколько некорректно. Появление планеты “Нет” все еще возможно? Даже не надейтесь. Когда вернется сегмент “Музей RSI”? Скоро, но Бену нужно еще немного времени на восстановление. По какой причине в этот раз мы не получили подарка в честь Gamescom, как это было в прошлые годы? Мы просто не подготовили его. Мы были очень заняты, и к тому же в пятый раз такой подарок утратил бы свою ценность. Что получат подписчики в следующие месяцы? Чертежи кораблей, как и сегодня, и один сюрприз. Nox на Gamescom выглядел очень хлипким. У него есть щиты? Кажется, тогда их не было. Мы собираем новые билды игры каждый день, поэтому иногда какие-то функции то пропадают, то снова появляются. Сколько времени сможет прожить персонаж в космосе вдали от своего корабля? Пока нет четкого значения в минутах. Это будет решаться в ходе обширного тестирования. В других посадочных зонах 3.0 (помимо Delamar) будет ИИ? Да. У FaceWare есть ИК-датчик? Мы не знаем, но обязательно спросим у разработчиков в будущем интервью. Как думаете, сможете побороть критические ошибки в текущем билде 3.0? Конечно. Мы будем продолжать устранять их до готовности обновления. Расскажите об Origin X1. Вы узнаете больше о нем в течение следующей пары недель. Каков статус инопланетных языков? Работа кипит. В данный момент заняты языком Xi’an. Джаред, что случится с твоей бородой после релиза 3.0? Сбрею. Ненавижу свою бороду. Вырастет ли цена на корабли в 3.0? Только на те, что будут готовы к полетам. Некоторые из них станут доступны для приобретения в магазине на постоянной основе. Бен, теперь, когда ты вернулся в команду, каковы твои дальнейшие планы? Захватить мир. Или заставить Ульфа отправить мне все относящиеся к Wing Commander предметы, которые он купил на немецком Ebay. На самом деле я работаю над грядущими концептами кораблей, например, X1 и над брошюрами. Появится ли вместе с 3.0 новый Спектрум v2.6? Нет, он независим от игры. Много ресурсов было брошено на Дельта-петчер, что и вызвало некоторую задержку в разработке Спектрума 2.6. Есть новости о третьем издании Jump Point? Бен много пропустил, поэтому третье издание задержалось. Скоро вы узнаете больше подробностей. При апгрейде (CCU) до Aquila получим ли мы Ursa и Merlin? Да. Кроме того, Aquila вырастет в цене в 3.0. Код ветви разработки 3.0 заморожен, но работает ли при этом конвейер кораблей? Да, он независим от 3.0 и других ветвей разработки. Кстати, переработка Aurora изначально не была в планах на 3.0, но из-за задержек мы успели ее выполнить и включить в обновление. Работа над Reclaimer уже завершена? Нет, там нужно дорисовать еще три комнаты. Затем корабль отправится к техническим художникам для создания уровней детализации и других вещей. После этого им займутся аниматоры, и т.д. Как продвигается переработка серии 300? Она еще не начиналась, но запланирована на конец года. Все будет зависеть от художника, которому поручена эта работа. Если он справится со своим текущим заданием в срок, то сможет приступить с 300i. Что насчет Cutlass Blue и Red? Работа началась. Чему будет посвящен следующий “Счастливый час”? Геймдеву при участии Джоша Германа. Трансляция пройдет через две недели. Есть новости о BMM? Над ним пока активно не работали, как и над Carrack. Как дела у Phoenix? Когда Джош Кунс закончит работу над Cutlass Blue и Red, он возьмется за Phoenix. Можете устроить экскурсию по Idris в рамках “Счастливого часа”? Возможно. Есть новости о Terrapin? Над ним работают в ЛА. Terrapin выглядит замечательно. Изначальный концепт Джареду не очень нравился, но теперь он просто влюбился в этот корабль. Ребята, вы счастливы? Тайлер Уиткин просто в восторге, потому что между ним и Джаредом половина страны. А Ульф так и вообще за океаном. В целом, да, счастливы. Какие корабли появятся в 3.0? Переработанная Aurora, переработанный Cutlass Black, Dragonfly, Nox, Aquila, Prospector и вездеход Ursa. Будут ли корабли обладать различными запасами кислорода? В 3.0 нет, но в будущем да. Спасибо relay.sc за оригинальный транскрипт.
  13. 8 баллов
    Gamescom 2017: День 3 Еще больше геймплея Alpha 3.0 и ответы на вопросы от Эрика Кирон-Дэвиса Начался третий день выставки, и уже хорошо знакомые нам люди заняли свои места перед компьютерами на площадке CIG. Вел трансляцию менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби, а игровой процесс нам демонстрировали стримеры Deejay Knight, Myre и Sgt. Gamble. Специальным гостем сегодня стал Эрик Кирон-Дэвис, который в режиме телеконференции из Лос-Анджелеса ответил на вопросы стримеров и зрителей. Для тех, кто пропустил прошлые дни, напомню, что действие происходит на Daymar. Точка появления игроков размещена рядом с обломками Caterpillar, где также установлены несколько кораблей и роверов Ursa. В ящиках неподалеку можно найти ручное оружие. Чтобы игроки не разлетались в разные стороны, квантовый двигатель у всех кораблей отключен. Каждые 15 минут сервер перезагружается, и в этот момент происходит смена игроков на выставочной площадке. Многие из посетителей раньше никогда не играли в Star Citizen. Сегодняшние промо-коды дают возможность приобрести Aurora LX и Dragonfly. Новые синематики и галерею изображений вы найдете по ссылкам: Aurora Dragonfly Вновь нам продемонстрировали в действии рейлган от Apocalypse Arms. На этот раз Myre стрелял по летящему Cutlass. Корабль довольно крепкий, его сравнили с танком. Он легко выдержал пять попаданий из рейлгана, и, похоже, даже не заметил повреждений. У рейлгана есть несколько стадий накопления заряда – чем дольше вы удерживаете "огонь", тем мощнее получится выстрел. Однако даже самого мощного разряда недостаточно для уничтожения Nox. Затем стримеры решили выяснить, можно ли за отведенные 15 минут добраться на Nox до темной стороны луны. Впрочем, топливо у мотоциклов кончилось раньше. Они решили повторить то же самое на Gladius, и во время полета нам предоставилась хорошая возможность изучить новый переработанный интерфейс приборной панели и работу системы взаимодействия. Теперь для управления различными функциями корабля нужно навестись на нужный элемент, после чего на экране появится подсказка, указывающая на возможное действие. В кабине для точного наведения на отдельные кнопки и дисплеи используется курсор. Эта система взаимодействия теперь управляет всеми функциями и дисплеями корабля. Вы в интерактивном режиме можете включать зажигание, управлять питанием и вооружением и даже катапультироваться. Перейдем к ответам на вопросы от директора студии CIG в ЛА Эрика Кирон-Дэвиса. За что ты отвечаешь в CIG? Я директор студии в Лос-Анджелесе. Я заведую работой всей команды. Наша производственная команда в Остине и продюсер Джейк Росс также отчитываются передо мной. Я работаю над планированием, слежу за нашими мировыми партнерами, помогаю Крису и Ортвину двигать разработку вперед. Чем отличается 2.6.3 от 3.0? Там довольно много изменений. Брайан и Эрин уже много рассказали, но основная идея 3.0 – взять сердце Постоянной Вселенной и построить на его основе то, что вы видите сейчас. Позади у нас 9 месяцев разработки, и за это время мы, фактически, собирали целую солнечную систему. В 3.0 мы даже добавили еще один планетоид, так что их теперь два. Эрин вчера уже заметил, что по сравнению с 2.6.3 у вас будет больше игровых возможностей, а существующие механики претерпели значительные изменения. На мой взгляд, самое большое нововведение – это постоянство. Скоро вы все это увидите сами – спасибо новому инкрементальному патчеру – он значительно упрощает процесс обновления. Как вообще происходит разработка – нужно реализовать технологию, запустить ее, протестировать все, и когда вас удовлетворит результат, можно вернуться назад и начать добавлять детали. Вот такой итерационный процесс. Разработка ПО отличается от разработки игр тем, что мы создаем что-то интересное. Наш продукт должен не просто хорошо работать, но и приносить удовольствие, развлекать потребителя. При переходе от 2.0 к 3.0 мы столкнулись с огромным количеством трудностей, о существовании которых прежде даже и не подозревали. Чем занималась твоя студия для 3.0? В ЛА у нас представлены все департаменты. Наша небольшая команда дизайнеров в основном сосредоточена на кораблях и сопутствующем контенте. Они работают вместе с художниками над переносом кораблей на систему Предметов 2.0 и внесением различных исправлений. В какой-то момент буквально вся команда подключилась к процессу перехода на Предметы 2.0: Марк Эйбент, Пол Рэндал и другие. Еще у нас здесь работает команда инженеров под руководством Пола Рэндала, команда технического контента под управлением Шона Трейси и, конечно, персонажная команда. Корабли и персонажей, которых вы видите в 3.0 – результат трудов этих команд, но также они задействованы в работе над Squadron 42 и будущим обновлением 3.1. В Остине у нас небольшая команда разработки, отдел контроля качества (тестеры), команда Dev-Ops (интеграция и эксплуатация ПО). Их лидер Майк Джонс, вы видели его недавно. Теперь он вдобавок еще и новый чемпион "Квантовых вопросов". Появится ли в 3.0 возможность кастомизировать персонажей, в т.ч. женских? Что касается кастомизации, у нас далеко идущие планы на эту технологию. Сейчас мы работаем над первой ее итерацией, которую вы точно увидите в 3.0. Это очень упрощенная версия. Если вы смотрите "Вокруг Вселенной", то уже знаете, что будет представлять собой кастомизация персонажей в 3.0: изменение цвета глаз, причесок и т.п. Женских персонажей пока не будет, но мы активно работаем над костюмами и вариантами кастомизации для женщин. Вначале мы хотим полностью закончить с базовым мужским персонажем и его анимациями, а уже затем будем переносить анимации на других персонажей и подгонять их под различный рост и габариты. Сколько места займет 3.0, и чем так хорош новый патчер? Я не могу назвать точный размер финального билда 3.0, потому что он постоянно меняется. Последнее, что я видел, это, кажется, 40 ГБ. 2.6.3 и 3.0 сильно отличаются, так что новая версия окажется значительно больше по объему. Идея инкрементального патчера в том, что он позволяет загружать отдельные файлы, которые были изменены, без необходимости перекачивать весь клиент целиком. Сейчас мы используем инкрементальный подход для внутренних билдов, поскольку это ускоряет разработку. Позволит ли новый Дельта-патчер обновиться с 2.6.3 до 3.0 инкрементным методом, или пользователям все равно придется заново перекачивать весь клиент? [Отвечает Джаред]: Для 3.0 придется делать "чистую" установку. Дельта-патчер начнет мониторить новую версию клиента, так что последующие патчи уже будут устанавливаться инкрементно. Появятся ли у тяжелого морпеха анимации открытия/закрытия визора на шлеме? Все будет зависеть от потребностей дизайна, но мы рассмотрим эту возможность. Подозреваю, такая анимация должна быть похожа на подъем/опускание стекла у реального мотоциклетного шлема. У нас теперь есть переход между различными атмосферами, поэтому данный функционал окажется полезен и улучшит погружение в игру. Только помните, что для реализации подъема визора нам понадобится записать анимации, подготовить программный код и найти применение для этой функции с точки зрения дизайна. Существует ли какой-то крупный блокер, с которым столкнулась ваша команда, и который мешает релизу 3.0? Недавно все упиралось в производительность. Причем это очень широкое определение. Например, вы подходите к терминалу, и FPS падает с 40 до 12. Мы изучали, почему так происходит. В итоге проблема оказалась в интерфейсах, и мы передали ее решение команде по UI. И так всегда: мы изучаем проделанную работу, находим баги, фиксируем их и пытаемся устранить. Лично для меня самые серьезные блокеры – это всегда падения игры, возникающие по множеству причин. Если разработчик не может проверить свою работу из-за того, что падает весь билд – это, определенно, главный приоритет. Например, вы открываете заднюю дверь Constellation на GrimHex, и сервер падает. Приходится выяснять, как такое могло произойти. Еще много проблем было с технологией рендера в текстуру по мере ее интеграции с различными игровыми системами. Наконец, мобиГлас. Переход к 3D-интерфейсу оказался не таким простым. Каждый день мы сталкиваемся с новыми багами. Например, при включении мобиГласа, персонаж поднимает руку, смотрит на экран, а рука начинает самопроизвольно двигаться. Как будут работать Киоски? Терминалы киосков будут работать в точности так, как было показано в "Вокруг Вселенной". Они используются для приобретения товаров. Сейчас мы по большей части занимаемся их "полировкой". Там задействовано множество backend-технологий, необходимых для общения с игровой экономикой. Мы связываем клиентский код работы киосков с кодом сервера, добавляем анимации и аудио. Киоск показывает, какие товары есть у вас в наличии, и сколько они стоят. Это только первая реализация системы торговли. Сталкивалась ли команда с таким багом, который делал игру лучше? Багом, превратившимся в особенность. [Отвечает Джаред]: Изначально автомат Big Benny's не должен был двигаться. Наличие у него физической модели было ошибкой. К чему это привело, вы знаете – игроки начали заталкивать автомат в свои корабли и возить его по всему Crusader. На тот момент он был единственным движимым объектом в игре. [Эрик]: Еще я отметил бы ракеты, пролетающие сквозь открытые отсеки на Caterpillar. Этот баг стал особенностью корабля. [Джаред]: Когда в игру был добавлен Starfarer, люди заталкивали ему в трюм Merlin, а затем во время кванта вылетали из трюма, и Merlin оставался в кванте. Мы сами такого никогда не тестировали. Наши программисты не могли определить, почему так происходит. И Крис тогда сказал: "чем бы ни был вызван такой эффект, не ломайте его". Как в 3.0 будет работать система грузов? Нужно ли нам будет для выполнения миссий физически перетаскивать контейнеры с грузом? То что вы видели – это первая версия системы грузов. Нам надо посмотреть, как она поведет себя в действии для внесения дальнейших улучшений. В нее входит множество различных элементов: подъем и перенос контейнеров, система взаимодействия, подсветка, процедурно-генерируемые миссии. Наши новые миссии будут вдохновлять игроков на перевозку грузов. У контейнеров будет множество размеров, подходящих для разных кораблей. Но да, вам нужно будет поднимать и физически перемещать коробки. Какой из исправленных багов вам больше всего запомнился? Скучный ответ, но это была работа по повышению производительности. Обычно в сфере разработки игр вы не вносите никаких оптимизаций и не пишите руководств пока не станет ясно, какой выйдет игра в конечном итоге. Но со Star Citizen ситуация совсем иная. Всегда приятно увидеть, как игра начинает работать быстрее в огромных зонах с большим количеством игроков, даже если у вас и без того очень производительный компьютер. Есть ли планы до добавлению индивидуальных маяков для игроков, чтобы можно было увидеть выпавшего из Cutlass товарища? Мы работаем над увеличением максимального числа игроков, а также над реализацией ИИ, так что нам определенно понадобятся индивидуальные маяки. Они находятся в планах по разработке. Эрин вчера уже упоминал про одновременный выход из кванта в одной точке – это один из элементов кооперации игроков. Получается, что чем больше пространства вы добавляете в игру, тем важнее иметь возможность определить местонахождение других игроков. Пару месяцев назад мы видели первые итерации ускоренных анимаций. Например, быстрое покидание корабля в экстренной ситуации. Увидим ли мы такие анимации в 3.0, и как мы будем выбирать между обычной и ускоренной анимацией? Не в 3.0. По мере совершенствования нашего производственного конвейера мы ищем возможности улучшить те элементы, для которых уже заложена некая база. Стив Бендер, наш директор по анимациям, был очень увлечен работой над этими анимациями. Одна из интересных особенностей геймлея тут как раз заключается в возможности выбора между различными анимациями, но пока не могу сказать, как будет происходить этот выбор – это вопрос дизайна. Может игра сама будет распознавать критическую ситуацию, и на этом основании выбирать более быструю анимацию? Вполне возможно. У нас уже реализована динамическая подсветка, которая включается в критической ситуации, так что со стороны кода нет никаких препятствий. Сможем ли мы обмениваться небольшими предметами или UEC с другими игроками? [Эрик]: В 3.0 такой функции не планируется. Это часть дизайна, наряду с потенциальной возможностью торговать с другими игроками. В будущем непременно, но не сейчас. [Джаред]: В 3.0 пока нет интерфейса для непосредственного обмена – он будет осуществляться через выполнение миссий. Т.е. вы создаете миссию, описание которой гласит: "сделай то-то, и я дам тебе вот столько денег". Это очень ранняя итерация. Сколько часов в неделю ты работаешь? (//прим.: когда Эрик отвечал на эти вопросы, у него в ЛА было 2 часа ночи) [Эрик]: Люди здесь очень много трудятся. Думаю, нет такого времени, чтобы кто-то не работал. Мы пытаемся вписаться в 8-часовую пятидневку, но реальный график плавает, приходится перерабатывать. [Джаред]: Сначала ты работаешь в офисе, затем еще дома три часа отвечаешь на электронную почту. Очень много работы. Конечно, это тяжело. Можно ли будет заглянуть через плечо другого игрока и подсмотреть, чем он там занимается в своем мобиГлас? Если бы в реальном мире у вас вместо телефона был мобиГлас, другие люди могли бы видеть все, что отображается на вашем экране. На данный момент то же верно и для игры – вы видите все, что происходит на экране мобиГлас другого игрока. Изменится ли ситуация в будущем – этого я пока не могу сказать. Мы еще только изучаем возможности по добавлению элемента приватности. Star Citizen – довольно сложная игра для новичков из-за наличия в ней множества различных механик. Планируется ли какой-то обучающий режим для 3.0? Некоторое время назад мы реализовали режим обучения для Arena Commander. Вопрос тут в том, когда режим обучения действительно окажется полезным, ведь игра постоянно меняется, добавляются новые элементы. Как я уже сказал, обычно руководства и обучения создаются уже тогда, когда все возможности игры окончательно утверждены. В 3.0 нам еще нужно будет разобраться в работе системы Предметов 2.0, но уже сейчас мы добавили туда различные подсказки. Механизм отображения подсказок в 3.0 можно в какой-то степени назвать основой обучающего режима. Конечно, мы хотим помочь новым игрокам разобраться в основах и предоставить им качественный игровой опыт, но на данный момент другие дела отнимают наше время. Таковы события третьего дня. Присоединяйтесь к пятой ежегодной презентации с участием Криса Робертса сегодня в 22.00 МСК! Планируется рестрим с синхронным переводом от Deskupus.
  14. 7 баллов
    Граждане звезд: Шон Трейси и GrayHeadedGamer Выпуск от 18 сентября 2017г. На этой неделе в рубрике "Граждане в центре внимания" мы узнаем, как интерес GrayHeadedGamer к перевозке грузов заставил его заняться созданием контента. Затем Шон Трейси ответит на "Квантовые вопросы", где расскажет о FOIP и многом другом. Помните, что многие из этих вопросов взяты из специальной темы для подписчиков. Не забываете оставлять собственные короткие вопросы для последующих выпусков шоу. Граждане в центре внимания – GrayHeadedGamer GrayHeadedGamer – стример на Twitch и Youtube. Свою карьеру создателя познавательных видео он начинал, когда проводил небольшое исследование процесса дизайна уровней для новичков в CryEngine. Ему хотелось узнать реальную грузовместимость своего Freelancer, поэтому он вытащил модель из Star Citizen и загрузил ее в движок. Затем создал сцену на острове, куда поместил корабль и ящик. Габариты одного ящика были приведены к игровым стандартным грузовым единицам (SCU), после чего Gray провел некоторые математические расчеты и разместил рядом со своим Freelancer такое количество ящиков, которое влезло бы внутрь. Это был персональный проект ради собственного интереса, поскольку Gray большой фанат грузоперевозок еще со времен Privateer 1993 года. Кроме того, Gray является ведущим шоу "Not so Sober Saturdays" ("Не очень трезвые субботы"), где каждую неделю можно встретить знаменитых личностей из мира Star Citizen. Это "живое" шоу в формате интервью один на один. Оно выходит по субботам в полночь по восточному времени (07.00 МСК). Gray приглашает создателей фанатского контента, распивает с ними алкогольные напитки и дает им возможность продемонстрировать публике свои идеи. Затем следует секция ответов на вопросы. Также они раздают подарки зрителям. Шоу очень информативное. Оно помогает доставить контент от его создателей к сообществу. Там вы можете встретить многих известных членов сообщества Star Citizen. Квантовые вопросы – Шон Трейси 1) Как тебя зовут, и чем ты занимаешься в CIG Шон Трейси, технический директор по контенту. 2) Насколько велика твоя команда? 24 человека, включая продюсеров. Их трое по всему миру. 3) Чем ты обычно занимаешься каждый день? Приезжаю, отпираю дверь, захожу, сажусь, наливаю кофе, открываю Outlook, иногда трачу пару минут на проверку Facebook. Может, совершаю покупки на eBay. На самом деле я слежу за различными производственными линиями контента. Многие люди называют мою должность техническим директором конвейеров. Так что я отвечаю за наши конвейеры и за игровые элементы, которые мы создаем. 4) Какой прогресс в технологии FOIP был достигнут со времен ее демонстрации на Gamescom? Мы нашли множество багов. На самом деле Gamescom нам очень помог. Нам пришлось сделать технологию доступной для использования на ранней стадии ее жизни, задолго до релиза, и это выявило различные ошибки. Тестеры активно работают с этой технологией и предоставляют нам очень много отзывов. Сейчас мы внедряем различные дизайнерские решения для интерфейса на лицах игроков, работаем над технологическими особенностями и прочими вещами. Еще мы обнаружили, что реализация преобразования данных о положении контрольных точек на языке LUA отличается от реализации на C++, так что сейчас мы перерабатываем всю технологию построения карт, чтобы она работала точнее и лучше согласовывалась с нашими наборами лицевых анимаций. 5) Как много усилий команды направлено на оптимизацию? Очень много. Оптимизация – очень широкое понятие. Попросту говоря, приходится разделять процесс на оптимизацию потребления ресурсов ЦП и ГП и такие вещи, как профилирование серверов и клиентов. Как известно, клиенты обрабатывают игру с весьма приличной частотой кадров в секунду, но как только на сервер приходит горстка игроков, производительность начинает снижаться. Поэтому мы занимаемся профилированием использования ЦП на стороне сервера, и уже добились огромного прогресса. Также мы решаем вопросы оптимизации прорисовки игровых элементов, которая напрямую влияет на загрузку ГП. Здесь мы тоже достигли достаточно неплохих результатов. Подсознание – информация для подписчиков В прошедшую пятницу Дэвид Ледимэн опубликовал новый номер ежемесячного журнала для подписчиков Jump Point. Этот выпуск посвящен процессу переработки кораблей для Альфы 3.0, но также вы найдете там художественные описания компании RSI и планеты Tohil III, закулисное интервью с командой тестеров и вторую часть рассказа "A Gift for Baba". Скоро пройдет очередная трансляция "Центра подписчиков", и мы уже почти готовы назвать ее участников. Следите за "Логовом подписчиков" на этой неделе. Мы начнем собирать вопросы как только все окончательно распланируем. Напоминаем, что у подписчиков осталось еще две недели полетов на корабле этого месяца – Drake Herald. Топ-5 фанатских работ и MVP 5) Постер Origin 600i от Olaf 4) Aaaayyy! (игровые скриншоты в формате 4K) от Hasgaha 3) Видео «Бесконечный закат» от SpaceTed 2) Шепчущий в темноте – читаем лор Jump Point 1-01 от Blade of Akire 1) Синематик Drake Herald от Frustmaster
  15. 7 баллов
    Хоть и с большим опозданием, но выкладываю полный перевод последнего выпуска Around the Verse. На выходных было не до этого, впредь буду стараться выкладывать в субботу, в крайнем случае в воскресенье. Видео: Текст: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам: Эрик Кайрон Дэвис - Директор студии и глава разработки в США: Мэттью Вэбстер - Помощник продюсера: Бэн Перри - Ведущий программист по графике: Роберт Гейзер - Младший технический дизайнер: Макс Хонг - Младший инженер по игровым механикам: Тобиас Йоханссон - Дизайнер уровней: Эрик Кайрон Дэвис - Директор студии и глава разработки в США: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Филип Пирс-Смолвуд - Дизайнер звука: Гордон Мак-Лин - Программист: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Эван Браун - Старший программист аудио: Зейн Биен - Креативный директор по глобальному интерфейсу: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам:
  16. 7 баллов
    Граждане звезд: Чейн Хесслер и Dastro Выпуск от 4 сентября 2017г. В этом выпуске "Граждан звезд" Чейн Хесслер отвечает на "Квантовые вопросы", Dastro погружается в детали создания своего гигантского костюма Big Benny’s, а мы отмечаем все прошедшие мероприятия Bar Citizen. Граждане в центре внимания – Dastro и его косплей Big Benny's То, что вы видели на Gamescom – это вторая версия костюма Big Benny's, улучшенная и доработанная. Первая модель была основана на дизайне внутриигрового торгового автомата Big Benny's. Изначально это была, по сути, большая картонная коробка с каркасом из пластиковых труб и картинкой на лицевой стороне. Создание костюма заняло 4 дня перед Gamescom. Дастро приступал к изготовлению сразу же после работы и тратил на это все оставшееся время. Всего ушло порядка 20 часов. На следующий год автор планирует изготовить версию 3.0, поскольку хочет улучшить некоторые вещи, например, добавить интерактивные элементы и освещение. Но может получиться так, что он решит попробовать нечто совершенно новое. Чейн Хесслер отвечает на Квантовые вопросы Как тебя зовут, и чем ты занимаешься? Я Чейн Хесслер, художник по персонажам в ЛА. Над какой броней и снаряжением ты работал? Работал над легким, средним и тяжелым вариантом брони работорговца, а также над костюмом исследователя RSI и старой версией средней брони морпеха. Сколько полигонов в типичном наборе брони? В среднем этот показатель варьируется от 50 до 60 тысяч полигонов. Мы стараемся моделировать броню как снаружи, так и изнутри, чтобы игроки не могли видеть ее насквозь с обратной стороны. Какая программа используется для захвата высокополигональных рендеров персонажей? Для высокополигональных рендеров мы пользуемся программой KeyShot. Это GPU-визуализатор. Он позволяет нам в режиме реального времени визуализировать высокополигональных персонажей, когда мы накладываем на них временные материалы и эффекты освещения. Сколько шагов существует в процессе создания модели персонажа? Конвейер производства персонажей имеет 4 этапа. Вначале идет высокополигональная стадия, где мы лепим модель и создаем концепты. Затем мы оптимизируем полученную модель и приводим ее к низкополигональному формату (процесс ретопологии) для игры. После чего накладываем текстуры, и на последнем шаге устанавливаем материалы и настраиваем их внешний вид. Как модульность соотносится с производственным конвейером персонажей? Модульная технология заставляет нас создавать персонажей с учетом максимально возможной кастомизации. Все модульные элементы брони: шлемы, нагрудники и т.д., должны подходить друг к другу. Какие навыки полезны в работе 3D-художника? Очень важна традиционная художественная подготовка. Также помогает знание форм, анатомии и дизайна. Подсознание – информация для подписчиков В хранилище концептов Vault в четверг будут опубликованы концепты разработки Origin 600i, созданные командой Foundry 42. Кораблем месяца для полетов по системе Stanton стал Drake Herald – небольшая "летающая пуля", предназначенная для доставки информации. Все подписчики получат доступ к кораблю на целый месяц. Следующий набор коллекционных чертежей будет выпущен в пятницу. В его состав войдут схемы Prospector и Herald. MVP этой недели В следующую за Gamescom субботу сторонники по всему миру собирались на встречи Bar Citizen в барах и ресторанах, чтобы воздать должное фантастическому сообществу Star Citizen. Титул MVP на этой неделе получает Jorunn за организацию встреч Bar Citizen по всему миру во время проведения Gamescom. Также поздравляем всех участников этих мероприятий!
  17. 6 баллов
    Граждане звезд: Майкл “Baior” Смит и RiceMaiden Выпуск от 11 сентября 2017г. В этом эпизоде RiceMaiden в рубрике "Граждане в центре внимания" расскажет о своих потрясающих распечатанных в 3D моделях кораблей. Затем Майкл “Baior” Смит займет кресло экзаменуемого и ответит на столько Квантовых вопросов, сколько успеет за 2 минуты. Наконец, Алексис предоставит информацию для подписчиков, а Бен познакомит вас с пятью лучшими фанатскими работами и объявит MVP этой недели. Граждане в центре внимания – RiceMaiden и его модели кораблей RiceMaiden около года был сторонником Star Citizen, а затем он подумал, что было бы неплохо объединить его увлечения конструированием и научной фантастикой и создать что-то интересное. Он просидел целую ночь над изучением 3D-модели M50 из головьювера, разобрался, как она устроена, и в итоге собрал свою первую фанерную версию этого корабля. С тех пор он стал изготавливать модели других кораблей схожим образом. Идея объединить в одной модели фанеру и пластик появилась из-за того, что печать корабля целиком на 3D-принтере заняла бы очень много времени. RiceMaiden нашел способ создавать большие модели с минимальными временными затратами. Для изготовления корпуса он решил использовать фанеру, вырезанную лазерным станком, а для сложных элементов – 3D-печать на принтере. Так ему удалось добиться желаемого вида корабля без необходимости печатать модели целиком, что заняло бы недели. Его любимая модель – Vanduul Glaive. Она не похожа на другие корабли. Для ее создания нужен совсем иной подход, поэтому прежде чем приступать к Glaive, автору пришлось сначала набраться опыта на более простых в производстве кораблях. Сейчас RiceMaiden занят созданием наград для VerseCon (для турнира по Arena Commander). Когда он закончит работу, то отправит призы в Техас, и у посетителей мероприятия появится шанс выиграть один из кораблей. Майкл “Baior” Смит отвечает на Квантовые вопросы 1) Как тебя зовут, и чем ты занимаешься в CIG? Я Майкл Смит, также известный как Baior of Red, сотрудник техподдержки. 2) Почему люди называют тебя "доктор Baior"? У меня ученая степень по палеонтологии. 3) Какая периферия наиболее популярна в Star Citizen? Помимо клавиатуры и мыши это Trustmaster T16000. 4) Какая самая приятная часть твоей работы в CIG? Мне нравится общаться с игроками, разбираться с их проблемами, возникшими в процессе игры. Это могут быть проблемы баланса, дизайнерские решения, баги. Затем мы их испытываем и пытаемся исправить. 5) Какой набор органов управления ты используешь в игре? Сейчас я использую два стика и педали CH Pro. 6) Сколько часов ты наиграл в Star Citizen? На личной учетке на живом сервере примерно 2240 часов, на учетке разработчика немногим более 300 часов. На других учетках где-то от 200 до 300 часов в сумме. 7) Расскажи как ты перемещаешься по городу? У меня российский мотоцикл с коляской – в ней ездит моя собака. 8) Где ты работал до прихода в CIG? Я изучал биологию в Университете Индианы. 9) Если бы у тебя была возможность что-то изменить в игре – что бы ты сделал? Мне хотелось бы увидеть реализацию CVI, чтобы игроки могли получать множество полезных отзывов о происходящем вокруг. 10) Кто твой любимый капитан в Star Trek? Пикард. 11) Твой любимый корабль? Khartu-Al. 12) Ты много общаешься с сообществом. О чем обычно хотят поговорить сторонники? Обычно это баланс и производительность кораблей, боевая система и все такое. 13) Какую из трех лун в 3.0 ты больше всего желаешь исследовать? Daymar. Подсознание – информация для подписчиков В пятницу выйдет новый номер журнала Jump Point, посвященный обновлению кораблей для Альфы 3.0. Вы сможете больше узнать о переработке Aurora, Aquila и некоторых других кораблей, чьи названия не начинаются с буквы "А". В хранилище концептов на этой неделе появятся изображения взрыва Idris. Чем больше корабль – тем сильнее он взрывается. Не забудьте, что корабль этого месяца – Herald. Продолжайте публиковать его скриншоты в Логове подписчиков. ТОП-5 фанатских работ и MVP 5) Обои 600i от Starmedic 4) Магазин Electronic Access и кредиты для аренды оборудования REC для немцев от Jarod 3) Genesis Starliner от Sir Berticus 2) Распечатанная на 3D-принтере винтовка Behring от Alcatraz Skywalker 1) Третий номер журнала Astora Wide News от Luckystrike
  18. 5 баллов
    600i: Вопросы и ответы Приветствую, граждане! Начиная с серии Hull, чей концепт был представлен в апреле 2015 года, каждая наша последующая распродажа концепта корабля сопровождается заметкой с ответами на вопросы. Мы тратим пару дней на сбор вопросов от наших сторонников, затем показываем их дизайнеру, ответственному за конкретный корабль, и в итоге предоставляем вам максимально достоверные на данный момент ответы. Благодаря недавнему вводу в строй Спектрума, теперь мы позволяем вам голосовать за наиболее понравившиеся вопросы. Ниже собраны как те вопросы, за которые проголосовало больше всего сторонников, так и те, на которые мы можем дать уверенный ответ на столь раннем этапе разработки Origin 600i. Теперь, когда разработка концепта корабля завершена, он заступит на производственный конвейер. На этой стадии многие из опубликованных ниже ответов будут проработаны и детализированы, а отсутствующие здесь – определены и реализованы. Хотя пройдет еще какое-то время до момента, когда вы сможете увидеть Origin 600i в игре, мы надеемся, что вы так же воодушевлены расширением вселенной игры и появлением в ней дополнительных кораблей от Origin, как и мы сами. Как обычно, выражаем особую благодарность Стиву Турберфилду, Джону Крюи и Тодду Папи за помощь с ответами на вопросы. Ответы на вопросы наших сторонников Насколько исследовательские способности 600i с соответствующим модулем сопоставимы с таковыми у Carrack или Aquila? Исследовательский модуль содержит две занимаемые сканирующие станции, выдвижную рампу для наземной машины, вездеход Origin и дополнительное грузовое пространство для хранения артефактов. В общем, это добротная опция для исследователей, желающих заполучить стильную альтернативу Aquila. Carrack же, в свою очередь, предоставит исследовательскую базу и средства для гораздо более длительных экспедиций. Отмечено, что у 600i с исследовательским модулем доступно 36 SCU грузового пространства. Это число включает вездеход или нет? Планируется, что исследовательский модуль получит 36 SCU грузового пространства без учета наличия вездехода внутри. Сколько места останется после парковки машины, мы не узнаем до тех пор, пока 600i и вездеход Origin не будут реализованы в игре. Появятся ли другие модули, и если да, то какие? На данный момент не планируется добавлять какие-либо иные модули. Однако вся прелесть модульных кораблей в том, что в будущем доступные опции могут быть расширены. Почему у 600i нет систем точечной обороны, как у других люксовых кораблей, вроде Phoenix и 890 Jump? Самый простой ответ – вариативность. Мы хотим изучить различные варианты защиты для этого люксового корабля. По этой причине вместо точечной обороны 600i получит две удаленно-управляемые турели. Так что в случае, если ваш корабль полностью укомплектован экипажем, и стрелки знают свое дело, они смогут защитить вас от опасностей. Если же вы являетесь сторонником автоматизации, то сможете установить на турели модули ИИ, который поможет защитить корабль, когда команда отсутствует или не способна этого сделать. Являются ли туристический и исследовательский модули взаимозаменяемыми? Таков последующий план, да. Когда мы реализуем необходимую функциональность, модули можно будет приобретать отдельно и менять прямо в игре. 600i – очень дорогой корабль для своих размеров и роли, особенно в сравнении с более крупным Carrack и более дешевым Constellation. Почему так? Какие преимущества 600i привели к повышению его цены? Мы строим целую Вселенную, а это значит, что мы можем принимать во внимание такие аспекты, которые в обычной игре не были бы задействованы. Сюда относятся, например, стоимость и желанность. Если посмотреть на технику в реальной жизни, далеко не всегда расширенная функциональность соседствует с более высокой ценой, и наоборот. Во Вселенной Star Citizen гладкий, элегантный корабль от Origin получит дополнительную стилистическую окраску. Аналогично, большинство людей сочтет спорткупе более желанным авто, нежели семейный седан, хотя у него меньше посадочных мест и подстаканников. Насколько сопоставима дальность полета 600i в сравнении с другими исследовательскими кораблями? Как упомянуто выше, за счет наличия у исследовательского варианта 600i сканирующих станций и гаража для вездехода, он может считаться полноценным исследовательским кораблем в своем классе. Тем не менее, Carrack обеспечит большую функциональность и позволит проводить более длительные экспедиции. Можно ли будет эффективно летать на 600i в одиночку? По большому счету, 600i – это многоместный корабль. Однако в своей заводской комплектации и для своих размеров он является, пожалуй, одним из наиболее дружелюбных к пилотам-одиночкам кораблей. Умелый пилот в большинстве случаев сможет эффективно управляться с 600i соло при грамотном использовании необитаемых турелей и мощных щитов. В комплекте с отдельной исследовательской версией 600i поставляется вездеход. Получим ли мы вездеход в случае апгрейда (CCU) на исследовательский 600i с другого корабля? Да, при апгрейде до исследовательской версии 600i вы совершенно точно получите вездеход. Насколько проворным окажется 600i в сравнении с Constellation, учитывая, что корабль от Origin почти в два раза тяжелее? Это особенно важно, поскольку в базовой комплектации 600i оснащен фиксированными орудиями. 600i может обогнать Constellation на прямой, но его маневренность окажется ниже из-за больших размеров и массы. Фиксированные орудия, установленные в базовой комплектации, могут быть заменены на шарнирные, как и у других кораблей. Окажется ли грузового пространства внутри 600i достаточно для перевозки 85x вместо вездехода? Пока корабль не будет полностью реализован в игре, дать точный ответ на этот вопрос сложно. Однако 85x занимает существенно большую площадь, чем вездеход, поэтому мы не думаем, что такая замена возможна. Хотя корабли меньших размеров технически влезут в трюм 600i, его подъемник разработан специально для хранения и развертывания наземной машины. Маневрирование на корабле в таких условиях может оказаться весьма опасным и повлечь за собой риски повреждения обоих судов. Сколько в туристической версии 600i кроватей, туалетов и кресел с ремнями безопасности для пассажиров? На мостике 600i находятся кресла для пилота и двух членов экипажа. Исследовательский модуль предоставит вам еще 2 дополнительных кресла для операторов сканирующих станций. У капитана и оставшихся членов экипажа будут свои каюты. Точное число туалетов еще предстоит определить, но вы можете ожидать наличия не менее двух штук в ванной комнате для экипажа и одного в каюте капитана. Смогут ли Origin X1 и вездеход одновременно находиться в трюме 600i в зафиксированном состоянии? Вне всякого сомнения, это должно быть возможно. Платформа подъемника сама по себе прекрасно подходит для вездехода, но ничто не остановит вас от хранения X1 в грузовом трюме исследовательского модуля. Однако имейте в виду, если вы выберите такой вариант размещения, то не сможете получить быстрый доступ к вашей технике. Именно поэтому мы рекомендуем выбирать что-то одно: либо вездеход, либо X1. Сколько ракет может нести Origin 600i? В брошюре указаны 16 ракет размера 3, а на сайте присутствует информация о четырех пилонах размера 3, в каждом из которых по 16 ракет (всего получается 64). Или это простое недопонимание, и корабль сможет нести 16 ракет S3, 32 ракеты S2 или 64 ракеты S1? Подобные ситуации – это опасности активной разработки! Проясним ситуацию: 600i имеет 4 пусковые установки, каждая их которых может содержать до четырех ракет размера 3. Итого получается 16 ракет размера 3. Какие элементы корабля подвергаются изменениям при переходе от туристической версии к исследовательской? Только боковая секция с окном и гараж с вездеходом, как отмечено в концепте? Заменяемый модуль находится в самом сердце корабля. Боковое окно существует в стандартном корпусе. В некотором роде, оно служит обзорной галереей. В брошюре указано, что 600i быстрее любого другого корабля в своем классе, однако у него всего 4 двигателя TR2. Как же добиться высокой скорости, учитывая, что, например, у Constellation стоят двигатели TR5 при значительно меньшей массе? Это изъяны страницы с характеристиками и текущей версии матрицы кораблей. С релизом Alpha 3.0 мы их исправим. Двигатели обоих кораблей, скорее всего, окажутся сравнимы по мощности. Также будут внесены изменения в массы. Нынешняя версия страницы с характеристиками не отражает текущего внутреннего дизайна многих вещей. Основным средством заработка для владельца туристического варианта 600i станет перевозка VIP-персон, как на 890 Jump и Genesis Starliner? 600i не задуман быть коммерческим транспортом. 890 Jump и Starliner – это, соответственно, люксовая персональная супер-яхта и коммерческий перевозчик пассажиров. На их фоне 600i – это просто компактная версия личной яхты. Почему у такого крупного корабля такой маленький трюм? Всего 16 и 36 SCU для туристического и исследовательского вариантов соответственно. Одна из ключевых особенностей 600i кроется именно в его люксовости. Ответ здесь будет таким же, как и на вопрос, почему вы не можете затолкать в Lamborghini столько же груза, сколько и в минивэн. Грузовместимость отходит на второй план, уступая эстетике и комфорту. Будет ли на исследовательском 600i медицинский блок? В 600i нет медицинского блока, поскольку при таком малочисленном экипаже он использовался бы слишком редко. Почему у 600-й серии иной принцип наименования модификаций? Исследовательский вариант должен называться 615p – по аналогии с 315p. Причина этого кроется в модульности 600i. Вы изменяете желаемую роль корабля, переставляя модули. При этом, независимо от установленного модуля, сам корабль остается прежним – это 600i. Оригинал
  19. 5 баллов
    Путеводитель по Галактике: система Hadrian Сегодня Дейв Хэддок проведет экскурсию по системе Hadrian. Узнайте больше о ее астрономических параметрах и историческом значении в качестве передовой позиции во время холодной войны с Xi’an. Кстати, у писателей заканчиваются звездные системы, поэтому Дэвид спрашивает у сообщества, какие еще объекты им стоит освещать в дальнейших выпусках "Путеводителя". Это могут быть корпорации, планеты, отдельные посадочные зоны и т.д. Свои пожелания можете высказывать в комментариях к оригинальному видео или в Спектруме. Hadrian – старая система. Она была частью набора звездных систем из оригинальной кампании по финансированию. Ее имя отсылается к Римской Империи и стене на границе с Британией. Изначально в игре она должна была стать своего рода пограничной системой между людьми и Xi'an во время холодной войны. Астрономически Hadrian находится "севернее" Terra, если смотреть на 2D-проекцию звездной карты. Ее соседи – различные подконтрольные Xi'an системы: Hadup, Pallas и Tal. Hadrian напрямую соединена прыжковыми точками с Castra и Kiel, что формирует своего рода стену. Системы "севернее" Hadrian на карте помечены синим, что указывает на их принадлежность к ОЗИ, но так было не всегда. Раньше они были частью так называемой Линии Перри, но мы к этому еще вернемся. Hadrian – это не оригинальное название системы. Раньше она именовалась Nivelin в честь учредителя компании, кто и обнаружил эту систему впервые в 2510 году, когда прошел через прыжковую точку в системе Pyro. Но затем компании понадобились деньги, и она продала систему. В центре Hadrian большая звезда класса "красный карлик". Вокруг нее вращаются три планеты. Интересная особенность устройства Hadrian в том, что первые две планеты – это газовые гиганты. К тому же они находятся в пределах зеленой зоны. За ними расположен пояс астероидов, а на задворках системы вращается ледяной гигант Hadrian III. Его обозвали "Наблюдателем" (The Watcher) из-за наличия на поверхности крупного темного пятна, которое делает планету похожей на глаз. Все три планеты непригодны для терраформирования, так что ОЗИ не создавала здесь постоянных поселений, однако вела добычу ресурсов в поясе астероидов. В 2530 году люди впервые встретились с расой Xi'an. В то время человечество переживало стадию активной экспансии. Прыжковые двигатели стали массово доступны, и люди устремились в космос в поисках прыжковых точек. Также началась активная разработка технологий терраформирования для последующей колонизации отдаленных миров. Жажда новых ресурсов приводила к проявлениям жадности и недостойного поведения. Так, когда была обнаружена система Oya, в нее буквально врезались небольшие группы терраформеров, пытаясь застолбить за собой право владения пригодной для жизни планетой. Они разместили там свои машины, даже не удостоверившись перед этим, является ли она необитаемой. Оказалось, что на ней уже была разумная жизнь – вот так люди и встретились с Xi'an. В 2539 году была обнаружена прыжковая точка из Hadrian (Nivelin) в систему Gurzil. Само по себе это открытие не играло большой роли, но когда в системе показался Xi'an Scout, вышедший из неизвестной прыжковой точки, Hadrian (Nivelin) оказалась своего рода авангардом перед империей Xi'an. ОПЗ ограничила ее от гражданского использования, и туда были направлены военные силы. Отношения с Xi'an на то время были напряженными, однако две империи все же не находились в состоянии войны. Когда Айвар Мессер достиг определенного влияния в правительстве, он использовал в своей политике неявно выраженные настроения боязни и недоверия к Xi'an чтобы сформировать в обществе чувство угрозы от неминуемого вторжения и укрепить таким образом свою власть. Он даже безосновательно обвинил Xi'an в организации серии бомбардировок гражданского населения, и в конечном итоге такая риторика позволила ему занять пост Первого гражданина. Вскоре он реформировал этот титул и стал Императором, что дало ему полный контроль над правительством. Далее последовали несколько веков тирании, о которых вы, вероятно, уже слышали. Во время правления Мессера Xi'an постоянно рассматривались как угроза человечеству. На противодействии этой угрозе и строился его режим. В воздухе чувствовалось напряжение от возможной войны, и система Hadrian, которая к тому моменту уже была переименована, стала ключевой точкой противостояния. Системы Horus, Gurzil, Oya и Tohil, ныне соединенные с Castra, Hadrian и Kiel, сформировали демилитаризованную Линию Перри. Фактически это была ничья земля, никто не жил в этих системах. А с другой стороны расположилась линия систем Xi'an: Eealus, Rihlah и Kayfa. Пункты наблюдения с обеих сторон Линии Перри позволяли империям приглядывать за действиями друг друга. Армии готовились к войне, и такое состояние паранойи и страха продлилось достаточно долго. К счастью, война так и не случилась. В Hadrian царил статус-кво. Система были милитаризована, и гражданским не позволялось в ней появляться. Там были размещены огромные запасы оружия, артиллерии и средств противодействия вторжению. Когда же Мессер наконец был изгнан, и к власти пришло новое правительство, они взяло курс на деэскалацию конфликта. Ему удалось снизить напряженность, царившую между двумя расами, и в 2793 году Линия Перри была распущена, а системы оказались разделены между ОЗИ и Xi'an. Hadrian потеряла свою прежнюю значимость, а поскольку там не было пригодных для обитания планет, пошли разговоры о возобновлении добычи полезных ископаемых в поясе астероидов. К сожалению, из-за огромного количества хранящихся там боеприпасов и военных заградительных систем, летать в поясе стало довольно сложно и опасно. Военные, конечно, старались, вывезти свою собственность, но все равно среди астероидов осталось много оружия и взрывчатки. Сейчас Hadrian начала новую главу своего существования. Поскольку она напрямую соединена с системой Terra, через нее прошел новый торговый путь в пространство Xi'an. Так что у Hadrian теперь появилась возможность открыть торговлю между двумя расами. Быть может именно торговые пути придадут системе те собственные отличительные черты, которых у нее никогда не было. Если говорить об образе системы, то создается ощущение, что Hadrian преследует дух войны. Мы уже упоминали, например, про Hades, где можно обнаружить свидетельства древних войн. Неизвестно, что там произошло, но ее обитатели давно мертвы, и мы видим лишь свидетельства разрушительных конфликтов. Но Hadrian – иной случай. Война здесь так и не случилась, что придает системе интересную концепцию. Все вокруг указывает на готовность к войне, но самой войны никогда не было. Таков рассказ о Hadrian. Больше информации об этой системе вы можете найти в "Галактическом руководстве", опубликованном в журнале Jump Point за апрель 2017 года. А если вы хотите ознакомиться с другими планетами и системами Вселенной Star Citizen, открывайте Звездную Карту на сайте. Оригинал
  20. 5 баллов
    Gamescom 2017: День 2 Продолжаем изучать Alpha 3.0, а Эрин Робертс отвечает на вопросы Настал второй день выставки, и на площадке CIG перед камерами вновь собрались уже знакомые нам люди: менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби и стримеры Myre, Sgt. Gamble и Deejay Knight. Билд игры не претерпел изменений – перед нами все тот же Daymar с тремя аванпостами и точкой возрождения рядом с разбившимся кораблем. Квантовый двигатель у всех кораблей был отключен, а каждые 15 минут происходил перезапуск сервера, чтобы новая партия игроков могла опробовать Star Citizen. Для многих это был первый опыт знакомства с игрой. Стоит сразу упомянуть, что на данный момент Constellation Aquila и Dragonfly пока не готовы к полетам. Их еще нужно немного доработать. Поэтому набор доступных игрокам кораблей не изменился: это Nox, Gladius, Cutlass, Prospector, Aurora и ровер Ursa. Prospector и Ursa доступны для приобретения прямо сейчас. А завтра начнется распродажа нового концепта – Origin 600i. Известно, что у него будет две модификации: 600i и 615g. Об этом корабле уже вкратце упоминалось в июльском отчете. Всего аванпостов на Daymar три: жилые блоки для рабочих Crusader, соляная добывающая станция компании Shubin и научно-исследовательский центр Rayari, где также выращивают какие-то фрукты. Тяжелая броня значительно ограничивает видимость игрока. Кроме того, при беге быстро расходуется выносливость и кислород, за которые отвечает новая система выживания. На нашлемном интерфейсе отображается пульс персонажа и оставшийся запас кислорода, пополнить который можно, например, внутри аванпоста. В 3.0 для пополнения запасов воздуха вам придется возвращаться на корабль или искать станции на поверхности. Ровер Ursa довольно прочный, он выдерживает пулеметный огонь Gladius. Через интерфейс машины можно перейти к списку компонентов и отключить лишние элементы. На другом экране отображается суммарное текущее энергопотребление и минимально необходимое количество энергии для функционирования. Ursa не влезает в Cutlass, проверено. MISC Prospector очень тяжелый в управлении корабль. Он явно не создан для полетов в атмосфере, хотя оборудован двигателями вертикального взлета, которые затем поворачиваются назад. Чем-то они напоминают двигатели Cutlass, но не такие подвижные. Prospector – корабль для добычи руды. Конечно, он снабжен парой фиксированных орудий, но в бою с Gladius или Cutlass у него нет шансов на победу. Нам также показали синематик, на котором Prospector запечатлен в процессе бурения породы своим носовым лазером. Внутри у Prospector еще много временных элементов, которые в будущем будут заменены. Сюда относятся различные дисплеи и дверца, за которой должен располагаться охладитель. Рейлган – очень мощное и необычное на вид оружие. Это местная ручная артиллерия, аналог гранатомета. Он одинаково хорошо подходит как для борьбы с кораблями и машинами противника, так и для уничтожения живой силы. Однако надо учитывать, что перед выстрелом ему требуется некоторое время на "разогрев". В месте попадания снаряда происходит красивый взрыв. Игроку в легком доспехе достаточно одного попадания. Важное нововведение – теперь можно стрелять из трюма корабля по окружающим противникам, что нам и продемонстрировал Myre, расстреляв Ursa с борта Cutlass. Раньше локальные физические сетки не позволяли такого делать. Стримеры решили устроить гонку на Nox до маяка и обратно. После старта сразу стали видны дерганья из-за рассинхронизации сети. К сожалению, пока сетевая часть остается большой проблемой игры. Nox очень сильно дрифтует в поворотах, а если он завалится на бок, то начнет крутиться через "крышу". Согласно описанию игры, это не человеческий мотоцикл – изначально его производили Xi'an, затем компания Aopoa выпустила адаптированную версию. На Nox можно распределять питание, управлять двигателями, а перед полетом необходимо включить "зажигание" – эта новая функция появится на всех кораблях в 3.0. Затем Myre отправился изучать Cutlass. Корабль получился достаточно красивым. Сторонники уже давно с нетерпением ждут его появления в игре. Над новой переделанной моделью работали дизайнер Мэтт Шерман и художник Джош Кунс. Синематик прилагается. Поднявшись по трапу, вы попадете в грузовой отсек. По бокам у входа расположены откидные сиденья, впереди находится дверь в кабину, а по левому и правому бортам сделаны большие раздвижные двери, идеально подходящие для высадки десанта. Все наружные двери в корабле теперь можно запирать, чтобы никто посторонний не зашел к вам. У Cutlass реализована полностью функционирующая локальная физическая сетка, которая позволяет хранить внутри другие корабли, например, Nox. Причем если заехать на мотоцикле в Cutlass, то появится голографический указатель, подсказывающий корректную позицию для парковки. Также игроки могут свободно перемещаться по трюму вне зависимости от сложности маневров, которые выполняет пилот. Нам наконец-то показали турель в действии. Она включается отдельно, хотя и питается от генератора корабля. Вдобавок теперь можно менять режим стрельбы турели: поочередно или из двух стволов сразу. Myre выпрыгнул из корабля с орбиты Daymar и начал падать вниз, а Sgt. Gamble попытался его поймать. Во второй раз у него даже почти получилось, но перезагрузка сервера испортила все веселье. При следующей попытке он пролетел насквозь через открытые боковые двери. Впрочем, это реально. Ну а теперь самое интересное – ответы Эрина Робертса на вопросы стримеров и зрителей из чата Twitch: Чем отличается текущий билд от полноценного релиза 3.0? Сейчас мы показываем вам базовый планетарный геймплей. Что мы сделали – это отключили квантовый двигатель, поэтому вы остаетесь на одной планете (луне). В 3.0 вам будет доступна целая солнечная система: несколько лун и космические станции. У вас появятся дополнительные игровые системы, включая торговлю, миссии и мобиГлас. Какой самый серьезный блокер для вашей команды? Их несколько. Один из них связан с интеграцией в игру сразу всех этих новых систем. Мы сейчас в середине процесса переписывания всей мультиплеерной инфраструктуры, поскольку она нам понадобится для организации перемещения между серверами. В итоге это позволит увеличить количество игроков в одной системе. Также мы все еще работаем над функцией перемещения контейнеров объектов. Она появится в игре позднее, где-то в районе 3.1. В общем, у нас еще много работы с игровыми системами: взаимодействием, торговлей, миссиями, кастомизацией и другими. Нужно заставить корректно работать оружие для FPS и корабельное оборудование для системы Предметов 2.0. Сколько игроков вы планируете поддерживать на сервере в первом релизе 3.0? Точное число не назову, но так много, как только сможем. Сейчас у нас поддерживается 24 человека. К релизу, возможно, будет больше. По мере доработки мультиплеерной инфраструктуры это число будет расти. Будет ли система взаимодействия с объектами при нажатии «USE» расширяться и дополняться в будущем? Да. Сейчас вы наводите мышкой на объект, нажимаете "F", после чего происходит действие. Это довольно просто, но в будущем нам также понадобится, чтобы ИИ мог взаимодействовать с объектами. Наша цель – добиться такого уровня детализации, чтобы вы могли ходить за НИП (прим.: НеИгровой Персонаж) и смотреть, как он выполняет свою работу. Компьютерные персонажи будут спать по ночам, ходить на обед и выполнять другие обыденные действия. Это часть системы Subsumption. Все это поможет сделать Вселенную действительно живой. И вы, как игрок, сможете выполнять все те же действия. Например, сейчас у нас уже реализована система снабжения кислородом, так что если вы снимете шлем в непригодной для дыхания среде, вы умрете. То же самое мы можем делать для кораблей и станций. Т.е. мы можем откачать кислород из отдельной комнаты, и вам придется быстро надеть шлем, иначе вы задохнетесь. Это открывает богатые игровые возможности. При атаке базы пробейте брешь в стене и создайте вакуум или вырубите питание, чтобы отключилась система жизнеобеспечения. Как далеко зайдет эта имитация деятельности и распорядка дня у НИП? Будут ли НИП постоянно существовать во Вселенной или появляться по мере необходимости? Некоторые будут появляться для выполнения конкретного задания, но вообще мы хотим построить систему, ориентированную на создание глобальных событий. НИП могут существовать в игре как сущности, но будут появляться для выполнения миссий. Мы можем сделать так, чтобы они постоянно присутствовали в игре, но не будем этого делать. Когда вы возьмете миссию в 3.0 и прилетите на место, можете быть уверены, что там появится необходимый вам персонаж. Симуляция применима только к наиболее важным персонажам или к массовке тоже? Смогут ли важные персонажи перемещаться в более широких пределах? Например, сесть в корабль на Терре и полететь на луну. Мы в основном обсуждали симуляцию в пределах локации. К примеру, если вы находитесь на планете, НИП на этой планете будут работать и имитировать бурную деятельность. Что касается дальних перемещений, то это верно в основном для квестовых персонажей. Допустим, я убиваю владельца магазина. Что станет с магазином: он навсегда закроется, или через какое-то время у него появится другой хозяин? Очевидно, что если вы убьете владельца магазина, его место займет кто-то другой, но это произойдет не мгновенно. Сейчас такое невозможно, но когда у нас появится полностью рабочая система ИИ, мы не станем ограничивать игроков в подобных действиях. Однако не забывайте, что всегда будут безопасные зоны, где вы не сможете применять оружие, а за свои агрессивные действия придется отвечать. После совершения убийства на вас начнут охотиться не только полиция и служба безопасности, но также и другие игроки. Вопрос о миссиях, в которые будут вовлечены другие игроки – так называемых контр-миссиях. Как они будут работать в 3.0? Существование таких миссий возможно, потому что мы знаем, какие задания мы выдаем игрокам. Например, мы знаем, что какая-то компания наняла группировку игроков для защиты важного груза. В то же время мы можем сгенерировать противоположную миссию и выдать ее другой группировке игроков. Их задача будет заключаться в получении контроля над этим грузом и доставке его своему работодателю. Мы надеемся, что это создаст очень интересный пласт PvP-геймплея, но такой же принцип будет работать и с ИИ, например, в случае с двумя враждующими пиратскими группировками. В будущем, примерно в 3.1, появится возможность отправлять сообщения о помощи прямо посреди стычки. Что-то вроде: "на нас напали, я заплачу 500 кредитов за помощь". Другие игроки его получат и могут решить присоединиться. Как игроки смогут оказывать влияние на местную экономику? Система анализирует текущую экономическую обстановку и конкретно наличие запасов на складах. Например, есть завод, который строит корабли, и у него кончились материалы. А таком случае система создаст миссии по доставке сырья. Когда сырья накопится достаточно, миссии перестанут генерироваться. Какие еще планируется добавить механики для выживания? Может потребность в еде и воде? Этого не будет в 3.0, но в будущем мы намерены добиться максимального эффекта погружения. Да, вам нужно будет питаться, но не каждые 10 минут, как в большинстве игр про выживание, а хотя бы раз в 2-3 дня. В противном случае у вас снизится выносливость, и вы получите прочие негативные эффекты. То же самое и с водой. Самое забавное тут – если вы не будете принимать душ, НИП начнут иначе реагировать на ваше присутствие. Вам могут не дать квест, если вы не мылись неделю. 2-3 дня – это реальное или внутриигровое время? Мы еще не решили, каким будет ход времени в игре, так что пока это абстрактные 2-3 дня. Сейчас у кораблей на Daymar бесконечный запас топлива. Раньше нам нужно было летать в CryAstro на дозаправку. Будут ли у нас какие-то возможности заправиться на планетах? В большинстве случаев, когда вы отправляетесь на необитаемую планету, лучше заранее убедиться, что у вас хватит топлива на возвращение. В крайнем случае можете позвать друга на Starfarer, который заправит ваш корабль. Однако в 3.0 и далее на некоторых лунах (например, на Levski) будут станции дозаправки, наподобие CryAstro. Прошло уже несколько месяцев с момента последних обновлений о состоянии капитал-кораблей, вроде Idris и javelin. Как продвигается работа над ними? Очень хорошо. Оба этих корабля нужны для Squadron 42, так что для нас это одна из задач первостепенной важности. Надеемся, что скоро нам представится возможность показать вам результаты. Не хочу спойлерить, но сейчас мы также работаем над кораблями вандуулов. Какой из сделанных вашей студией кораблей производит наибольшее впечатление? Bengal, он огромный. Очень впечатляющий корабль. Но мы работаем не только над кораблями – в Squadron 42 будет станция длиной 12 км! Это очень большая локация, она является ключевым элементом геймплея Squadron 42. Как продвигается работа по переделке 300-й серии Origin, и когда мы увидим новый 600i? Завтра на распродаже концепта. У команды корабелов хорошо отлаженный производственный конвейер. Ребята работают над метриками кабин и улучшением визуального качества моделей. Какие-то результаты их трудов вы увидите уже в 3.0. Увидим ли какие-то профессии в 3.0? Основным родом деятельности станет перевозка грузов. Игроки смогут покупать и продавать товары, подбирать, перевозить и выгружать контейнеры, а также воровать их у других игроков. Вокруг этой механики будут генерироваться миссии. Например, забрать контейнер и привезти его работодателю. Также не останутся в стороне и охотники за головами. Следующим шагом станет реализация майнинга. Сможем ли мы выбирать место появления в 3.0: Port Olisar или GrimHex? 3.0 – это первая реализация настоящего постоянства. Состояние вашего персонажа и кораблей будет сохраняться. Также будет запоминаться местоположение вашего персонажа. Т.е. если вы отправились в какое-то место, а затем вышли из игры, при следующем заходе вы появитесь там же, где остановились. Если вы повредили корабль, он так и останется поврежденным после перезахода в игру, так что придется его чинить. Уничтоженный корабль нужно будет возмещать по страховке. Но учтите, вам вернут только базовую модель без учета всех сделанных вами улучшений и установленного дополнительного оборудования. Мы хотим, чтобы игроки начали ценить то, что имеют. Если вы умрете, то возродитесь в медицинском модуле на последней из посещенных вами основных локаций (Port Olisar, GrimHex и др.). Если вы отключитесь от сервера, находясь в космосе, ваш корабль еще несколько секунд повисит там, а затем пропадет. Когда вы снова зайдете в игру, вы окажетесь в том же месте на своем корабле. Как продвигается работа над сетевым кодом? Мы избавились от большей части старого кода, поскольку он не был предназначен для проектов такого масштаба. Сейчас мы перестраиваем самые основы ядра сетевой технологии. Задача тут не просто наладить эффективную передачу информации между клиентом и сервером, но еще и убедиться, что программа получает работу и распределяет ее по всем игровым системам. Важно, чтобы эти игровые системы вызывали правильную последовательность действий. Эффективность обработки вызовов будет повышаться по мере реализации все новых систем, и это непосредственно повлияет на число кадров в секунду. Игроки заметят, что 3.0 работает намного лучше, чем текущая версия. К тому же вся эта работа над ядром сети ляжет в основу механизма перехода между серверами, который нужен для поддержки большого количества игроков. Мы сможем выделять свои сервера как для конкретных комнат, так и для целых систем, а затем незаметно переносить игроков с одного сервера на другой. Поможет ли это устранить проблемы с FPS, которые появляются, когда сервер длительное время находится онлайн? Причина этой проблемы скорее в медленной утечке памяти. Клиента не волнует, что происходит на сервере. Ему важна только обстановка вокруг. Серверу же приходится учитывать состояние всей Вселенной и всех игроков. Конечно, ему не нужно рендерить сразу весь мир, но приходится держать в памяти физическое состояние сущностей, а это очень ресурсозатратно. Отсюда же вытекает и проблема рассинхронизации между игроками, которая проявляется в виде дерганий и телепортов. Если игра у вас исполняется с частотой 60 к/с, то образуется очень большой поток данных, с которым сервер не может справиться. В итоге клиенту приходится ждать ответа. В 3.0 сервер у нас будет работать с частотой 30 к/с, и это очень сильно повлияет на производительность. FPS у игроков повысится, а сам сервер сможет функционировать дольше. Как вы решите проблему, когда несколько игроков одновременно захотят взять миссию у одного персонажа (на примере Майлза Экхарта)? За это будет отвечать система очередности. В будущем эта проблема вряд ли окажется острой, поскольку у нас будет множество выдающих миссии персонажей, но все же придется придумывать новые способы для обработки таких ситуаций. Очевидно, что если Экхарт разговаривает с игроком, а тут подходите вы и кликаете на диалог, он не должен прерывать реплику и переводить взгляд на вас. Можно ли будет делиться миссиями с другими игроками? Пока нет, но мы сейчас работаем над расширением функционала по взаимодействию между друзьями. Например, в 3.0 во время квантового перемещения вы можете отправить ссылку на место назначения своим друзьям, чтобы выйти из кванта одновременно. Появятся ли ангары в 3.0? Ангары пока не появятся. Сейчас после приземления на посадочную площадку ваш корабль убирается, чтобы освободить место для других игроков. Вы можете идти заниматься своими делами и покупать товары, которые затем появятся на борту корабля. Можно ли будет заказать новый корабль прямо на месте возрождения после смерти? Да, но вам придется подождать. Если вы были на Aurora, ее восстановление не займет много времени, но вот предоставить вам новый Idris – куда более сложная задача. Советую вам иметь в наличии, как минимум, пару кораблей, чтобы не ждать в случае уничтожения одного из них. Какой будет стоимость владения капитал-кораблем? Какие факторы нужно учитывать игроку, летающему на idris? Очевидно, что вам потребуется много топлива. Idris – корабль, на котором вам лучше летать с друзьями, потому что там много мест для членов экипажа. Конечно, вы можете пилотировать его в одиночку, но вам понадобится оператор систем вооружения, стрелки, инженер для устранения поломок и т.д. Например, система энергоснабжения устроена таким образом, что питание поступает от генератора к щиту через сеть предохранителей. Если корабль получает повреждения, предохранители перегорают, и тогда инженеру необходимо будет их заменить или перенаправить питание по другому каналу. В общем, системы этого корабля предназначены для кооперативного геймплея. Можно ли будет в 3.0 арендовать корабли? Нет, но в 3.1 вы сможете их покупать за Alpha UEC. Смогут ли игроки-одиночки управляться с капитал-кораблями? Вы сможете нанять ботов на вакантные места. Но имейте в виду, что бот никогда не будет так же хорош, как живой человек. Имеет смысл сажать их в турели или поручать им инженерные работы. Какая из решенных проблем с 3.0 больше всего запомнилась вам? Я могу несколько минут перечислять проблемы из самых разных областей. Здесь и мультиплеер, и рендеринг, и многое другое. Одна из наибольших проблем с функционированием 3.0 – это создание интерактивности, чтобы все игровые системы работали корректно. На сегодня это все. Завтра трансляция начнется в 11.00 МСК, а специальным гостем станет Эрик Кирон-Дэвис. Также не забывайте, что вечером в 22.00 МСК состоится пятая ежегодная презентация Gamescom из Театра Глория при участии Криса Робертса!
  21. 4 балла
    Путеводитель по Галактике: система Centauri Архивист Чери Хейберг отправляется в систему Centauri. В своем рассказе она предоставит научные сведения и приведет историческую справку об этой очаровательной системе. Система Centauri входит в состав ОЗИ. Она была открыта в 2365 году специализированным исследовательским кораблем, который сразу же приметил гигантский потенциал по колонизации. В итоге Centauri стала одной из первых систем, заселенных человечеством в ходе начального периода межзвездной экспансии. Ее центр – очень молодая звезда класса A основной последовательности (это значит, что она синтезирует гелий из водорода). Ей всего порядка 280 млн. лет, притом что звезды класса A обычно живут от 300 до 400 млн. лет, а затем становятся красными гигантами. Она в два раза тяжелее Солнца и испускает бело-голубое свечение. Доля подобных звезд в Галактике составляет всего 0,625%. Centauri I – это протопланета, т.е., по сути, небольшая (по астрономическим меркам) скала. У нее нет металлического ядра, а вся поверхность покрыта камнями. Centauri I очень знаменита, потому что именно она была запечатлена на первых снимках системы. Фотографа и по совместительству исследователя звали Келли Алден. Она смогла сделать снимок, где корона звезды как бы заключала планету в свои объятия. Эта фотография стала визитной карточкой системы, однако Келли не удалось на этом заработать, потому что формально снимок принадлежал исследовательской компании, на которую она работала. Centauri II, также известная как Yar, была терраформирована, однако сейчас она практически заброшена. Это пыльный, пустынный мир. На ней есть поселения, но популяция там очень невелика. В свое время на Yar произошел настоящий взрыв активности по добыче полезных ископаемых, но всего через 100 лет разработки прекратились. За такой скромный промежуток времени большая цивилизация просто не успела развиться. Вместо крупных мегаполисов на поверхности расположились мелкие поселения, напоминающие городки времен Дикого Запада. Они возводились очень быстро, чтобы рабочие могли как можно скорее приступить к добыче обильных запасов золота, серебра и меди. После окончания добычи поселения быстро вымерли и оказались заброшены, и сегодня поверхность Yar усеяна такими покинутыми городами-призраками. Поскольку терраформинг так и не был окончательно завершен, красные пустыни начали медленно захватывать всю планету. Здесь все еще живут люди, хотя их численность невелика. Им приходится полагаться на торговлю для выживания. Если вы помните рассказ "Слезы Кассандры", действие первых трех глав происходило именно на планете Yar. Следующая планета системы – Saisei. Именно ее во время колонизации Centauri человечество заселило в первую очередь. Saisei подверглась обильному терраформингу и стала знаменита за красоту своей природы и роскошных поселений, выполненных в азиатском архитектурном стиле. Степень загрязненности на поверхности крайне низкая, а климат планеты прекрасно сбалансирован. Она была создана в качестве знака признательности ранним японским сторонникам Star Citizen и по первоначальному замыслу должна была стать хорошим местом для счастливой жизни людей в гармонии с природой. Ее концепт-арты просто прекрасны. Имя Saisei планете дал Роб Ирвинг согласно японским правилам наименования планет. По этим правилам, к примеру, Венера – это золотая планета, Марс – огненная планета, а Saisei – это праздничная планета. К тому же слово Saisei по-японски означает "перерождение" (再生), что является важным принципом для живущих здесь людей, поскольку планета, как и вся система, была захвачена теваринцами во время Первой войны (2541-2546гг.). Некоторые районы Saisei были уничтожены. В их числе оказались исторические здания и природные парки и заповедники, которые так бережно и заботливо создавались в процессе терраформинга. Но планета выжила. Когда теваринцы были изгнаны, в сознании местных жителей она стала еще лучше чем прежде. Посадочной зоной здесь является город Fujin City, названный так в честь синтоистского бога ветра. Его название также созвучно с японским Fujin (夫人), что означает "жена". Centauri IV – планета без ядра, расположенная на границе зеленой зоны. Это не значит, что она пустая внутри, просто ее центр составляют каменистые породы, а не расплавленное железо. На Centauri IV отсутствуют тектонические процессы, и ее поверхность никогда не меняется. У нее также нет магнитного поля, что делает планету не лучшим кандидатом для терраформинга. Никто не знает, как заставить ядро вращаться и создавать магнитное поле – это очень сложный феномен (именно данный факт стал одной из причин задержки строительства "Искусственного мира" в системе Chronos.) Дальше раскинулся достаточно плотный пояс астероидов, где ведется активная добыча полезных ископаемых. Он очень богат ресурсами и минералами, так что если вы заинтересованы построить карьеру шахтера, местные астероиды станут прекрасным местом для начала разработок. Однако не забывайте, что в таком случае вам придется столкнуться с конкурирующими добывающими компаниями. Наконец, последняя планета системы – это массивный газовый гигант Centauri V. Он относится к классу так называемых "супер-Юпитеров". Centauri V, как и любой другой газовый гигант, станет хорошим источником водорода. Здесь нет азота и кислорода, как на Crusader, – только чистый водород. Звезды класса A привлекают газовых гигантов – такова их астрономическая особенность. Однако из-за этого оказывается достаточно сложно разглядеть в телескоп маленькие твердые планеты земного типа, находясь за пределами системы. Вот так выглядит система Centauri. Надеюсь, вам понравилось путешествие и рассказ о ее достопримечательностях.
  22. 4 балла
    Приветствую, пилоты! Как многие наверняка знают, среди фанатов Star Citizen в последнее время набирают популярность мероприятия в формате BarCitizen, больше всего которых проходит во время крупных мероприятий CIG вроде Gamescom или CitizenCon. Это такие посиделки фанатов игры, во время которых люди общаются, попивают пенные (и не только) напитки, а также зачастую смотрят трансляции вышеупомянутых мероприятий. Мы решили, что негоже нам отставать от западных коллег по цеху, а потому анонсируем аналогичное мероприятие на грядущий CitizenCon - BarCitizen в Москве! Итак, 27 октября в 20:00 предлагаем собраться в дружеской неформальной обстановке, чтобы познакомиться, пообщаться, выпить за здравие разработчиков, игроков и скорейший выпуск проекта, а потом вместе посмотреть презентацию с CitizenCon 2017, синхронным переводом которой займется Max “H1rurg” Vatutin прямо в зале вечеринки! Мероприятие планируется провести на арендованной площадке, а потому нужно будет заранее собрать необходимую для аренды (и не только) сумму. Ожидаемая стоимость от 2 тысяч рублей на человека, которая может варьироваться в зависимости от количества участников и места проведения мероприятия. В связи с этим просим всех желающих подать заявку на участие в мероприятии, для чего мы создали сервер в дискорде: https://discord.gg/YdrCMCG Там же будет идти обсуждение деталей и предложений от участников. Более детальная информация, в том числе о точном месте проведения мероприятия, будет доступна позже. Также будет организован рестрим с места мероприятия, чтобы все, кто не сможет к нам присоединиться, смогли проникнуться атмосферой BarCitizen, а также посмотреть рестрим презентации с переводом и комментариями. Детальнее ознакомиться можно тут: http://barcitizen.ru/ Регистрация и продажа билетов будет доступна примерно с 18 сентября.
  23. 4 балла
    Путеводитель по Галактике: система Gliese В этом выпуске Уилл Вейссбаум совершит путешествие в пространство Бану, чтобы изучить систему Gliese. Эта богатая ресурсами система является домом для огромной флотилии, но также она окутана множеством тайн. Почему же Бану отказываются ступить на самую многообещающую ее планету? Если полететь от Земли до Gliese на Merchantman, то путешествие через систему Davien займет 12 прыжков. Однако есть и более короткий путь, который потребует всего 8 прыжков. Он выглядит следующим образом: Sol -> Killian -> Ellis -> Nexus -> Hades -> Nemo -> Corel -> Geddon -> Gliese. Бело-голубая звезда системы относится к классу A основной последовательности. Всего в Gliese шесть планет, два пояса астероидов и один астероидный кластер, так что недостатка в ресурсах там точно нет. Как раз благодаря обильным залежам ресурсов Gliese и стала центральной точкой и перевалочным пунктом для множества торговых маршрутов Бану, а мы знаем, как эта раса любит торговать. Хотя человечество впервые установило контакт с Бану в 2438 году, людям не предоставлялось шанса посетить Gliese с официальным визитом вплоть до 2712 года. Так много времени ушло на переговоры с Бану, целью которых было добиться заключения торговых сделок и получить право на официальное присутствие в системе. Впрочем, это не значит, что раньше ни один человек не посещал Gliese. В числе счастливчиков были, к примеру, наемные работники и различный обслуживающий персонал на кораблях Бану. Сами по себе переговоры с Бану – очень сложная штука, особенно когда они ведутся на уровне двух рас. Причиной этому служит социальная организация общества Бану в виде системы гильдий (Souli), которые и ответственны за принятие решений. Одни гильдии управляют магазинами на улицах, под контролем других находятся целые мануфактории. Более того, политическая элита – это тоже Souli, и представители местных городских или мировых гильдий платят им управленческие взносы. Бюрократия у Бану – просто еще один вид бизнеса. В межрасовых переговорах вам приходится учитывать интересы городских и мировых гильдий, крупных торговых представителей и многих других причастных Souli. Вплоть даже до навигационных гильдий, которые в итоге должны будут предоставить вам навигационные приборы и актуальные карты. Причем сами навигационные приборы разрабатываются различными гильдиями независимо друг от друга и жестко привязываются к конкретному кораблю и набору карт. К тому же правящие Souli сменяют друг друга, а добывающим гильдиям может и вовсе не понравиться присутствие человеческих конкурентов в своем пространстве. Вот почему договариваться с Бану в крупных масштабах очень сложно. Впрочем, для каждой системы переговоры проходят по-своему. К счастью для человечества, всего за несколько лет с момента первого контакта правительству ОНЗ удалось договориться о доступе в систему Bacchus, так что люди смогли попасть в пространство Бану и начать торговать с ними. В случае же с Gliese представители ОНЗ вели переговоры не очень умело. Один раз даже получилось так, что гильдия наемников чуть не напала на торговцев за нарушение правил торговли. Оказалось, что та Souli, с которой эти торговцы договорились о ведении бизнеса, отошла от дел, и ее место заняла другая фракция. А с ней у торговцев договора не было. Нередко переговоры с гильдией могли продолжаться неделями, а в конце выяснялось, что на ее место пришла новая группировка, и все надо начинать сначала. После контакта человечества с Xi'an и Tevarin ситуация с переговорами осложнилась. Из-за вмешательства в дела этих рас, длительной холодной войны с Xi'an и разрушительных войн с Tevarin доверие к людям как к торговым партнерам было подорвано. У инопланетян больше не было веских причин активно развивать межрасовые торговые отношения с людьми и открывать для них доступ к новым системам. Особенно сильное негативное влияние на отношение к человечеству оказал режим Мессера, движимой силой которого была ксенофобия. Однако в начале 28-го столетия на людей стали нападать вандуулы, в результате чего расходы на армию и налоги для населения достигли своих исторических максимумов. До этого Мессер потратил много денег на стремительную разработку удаленных миров, поэтому человечество оказалось широко распростерто по Галактике, и экономика Империи начала рушиться. Сэмюель Мессер в период своего правления решил, что улучшить сложившуюся ситуацию поможет открытие новых торговых маршрутов с Бану. В первый раз за два столетия он отправил делегацию для проведения переговоров о доступе к системам Бану, и в первую очередь к системе Gliese. Люди знали, что эта система очень богата, и что она является торговым узлом Бану, поэтому жаждали заполучить право проводить там свои сделки. В конце концов переговоры увенчались успехом. Сегодня многие экономисты считают, что именно благодаря открытию торговли с Gliese режим Мессера смог продержаться еще несколько десятилетий. Gliese I – это железная планета с расплавленным ядром из ферромагнитного железа в центре. Недавно был отмечен рост активности посещений этой планеты людьми. Все дело оказалось в проблеме с некоторыми кибернетическими имплантами, которые при присоединении порой вызывают у владельца боль и прочие неприятные ощущения. По заверениям людей пребывание на орбите планеты с таким уникальным магнитным полем помогает облегчить симптомы и улучшить состояние больного. Хотя у официальной медицины нет доказательств эффективности такой терапии, люди верят в это и продолжают прилетать на Gliese I. Длина большой полуоси орбиты Gliese II составляет 1,211 а.е. с эпигелием в 1,29 а.е. и перигелием в 1,13 а.е. Это каменистый мир земного типа, и у него есть кольца. Уникальная особенность Gliese II – это ее инверсное вращение. То есть она крутится в обратную сторону относительно других планет системы. За Gliese II располагается пояс астероидов Альфа. Очень немногие системы обладают более чем одним поясом астероидов, и, как вы можете заметить, люди используют для их наименования римские буквы. В поясе Альфа идет активная добыча полезных ископаемых. Поскольку ресурсы пояса Бета уже практически исчерпаны, и добывать их достаточно сложно, за право добычи ценной руды в Альфе началась ожесточенная конкуренция между шахтерскими гильдиями, переросшая в настоящее насилие. Сейчас в поясе идет что-то вроде торговой войны, причем торговцы, как правило, пользуются услугами гильдий наемников, а сами остаются в стороне от сражений. Все же есть надежда, что в конечном итоге финансовые затраты на разработку возрастут, и это утихомирит насилие. Gliese III – это еще одна каменистая планета земного типа. У нее нет атмосферы. Gliese III – яркий пример того, как Бану обычно проводят добычу полезных ископаемых с поверхности планеты. Весь ее ландшафт буквально утыкан различными шахтерскими аванпостами и перерабатывающими предприятиями. Они то закрываются, то снова открываются; меняют владельцев. В общем, здесь постоянно кипит какая-то активность, однако передача прав собственности в основном происходит путем переговоров между различными Souli. Gliese IV – это таинственная запретная планета, на орбите которой располагается флотилия Leiris – основной торговый узел системы. Когда люди впервые прибыли в Gliese, они обнаружили этот прекрасный терраформированный мир с зелеными лугами и грядами холмов. Но в замешательство людей привел тот факт, что на планете никто не жил, хотя в ее лесах можно было заметить следы древних поселений. Когда люди начали расспрашивать Бану, почему они не живут на Gliese IV, то в ответ получали одну и ту же фразу: "Вы не должны там находиться, не посещайте Gliese IV." Поэтому планета и была прозвана запретной. У Бану своеобразное отношение к истории. Для них критичны последствия, а не причины. Из поколения в поколение они переносили это предостережение – не посещать Gliese IV. А почему не стоит ее посещать – для них не столь важно. Истинная причина запрета затерялась в глубине веков. Первые тесты, проведенные прибывшими на планету человеческими поселенцами, не обнаружили каких-либо аномалий. Люди решили, что раз Бану не хотят там жить, они сами поселятся на запретной планете. На поверхности быстро начали вырастать крупные человеческие поселения. Люди выращивали овощи и экспортировали их во флотилию на орбите, а взамен приобретали строительные материалы. Единственной проблемой, с которой столкнулись колонисты, стало отсутствие на планете какого-либо уполномоченного государственного управления и полиции. В итоге здесь стали появляться бандитские поселения и оседать всякие странные группировки. Однако благодаря Акту о свободе информации мы узнали, что люди отправили к планете Флот для нанесения удара по одной из наиболее известных бандитских группировок. Операция получила название: проект "Затмение". Но теперь не только бандиты являются источником проблем на Gliese IV. Различные корпорации, желающие получить максимум прибыли от добычи ресурсов планеты, начали проводить здесь разработки, не особо заботясь при этом об окружающей среде. Пагубное влияние на экологию спровоцировало конфликты с поселенцами, и никто не знает, какой оборот примет это противостояние в ближайшие годы. Флотилия Leiris – это своего рода уникальная космическая станция Бану. Они не строят станции привычным нам образом. Вместо этого в торговых узлах и местах частых скоплений большого количества кораблей они задействуют флотилии. Когда на сборном пункте собирается много торговцев, туда начинают прибывать различные сервисные службы. В их числе, например, ремонтные и заправочные суда, корабли-рестораны и т.д. Чем больше становится торговцев, тем дольше сервисные службы остаются на месте. В итоге корабли начинают пришвартовывать друг к другу для создания инфраструктуры между ними и строительства крупных платформ. Со временем такие конструкции естественным образом разрастаются до размеров станции. Интересно, что изначально Leiris была станцией терраформинга, но со временем она привлекала все больше и больше торговых судов и в конце концов стала играть роль торгового узла. Если посмотреть на самые старые суда в ее конструкции, можно обнаружить следы эвакуации Бану с запретной планеты. Теперь же Leiris стала основным перевалочным пунктом системы, куда стекаются ресурсы с планет и поясов астероидов. Многие человеческие корпорации прибывают сюда для поиска редких ресурсов и металлов. Тут полно самых разных магазинов, где вы сможете приобрести снаряжение, винтажную одежду и отведать интересные блюда. Но будьте осторожны, у торговцев Бану есть одна традиция: они собираются вокруг некоего подобия чайника, называемого "slomadonn", где варится напиток "sloma", и при совершении сделки каждый участник добавляет туда какой-то свой ингредиент: травы или пряности. Затем Бану распивают его из общего котла и угощают клиентов – это своеобразный показатель доверия. В зависимости от добавленных трав sloma может получаться довольно крепкой, но отказываться от употребления нельзя – это оскорбит присутствующих Бану. Ближе к границе системы пролегает астероидный пояс Бета. Хотя большая часть полезных ископаемых в нем уже добыта, предприятия оставили после себя множество обломков, старого оборудования и прочего металлолома. Теперь там отличное место для работы утилизаторов. Gliese V – это газовый гигант, покрытый густыми облаками плотного водяного пара. Часто здесь можно обнаружить собирающие воду конденсаторы. Несколько людских компаний организовали производство бутилированной воды, однако эта инициатива вызвала жаркие споры и неодобрения со стороны Бану из-за заявлений, что на производстве используются их наемные рабочие. Впрочем, это как раз одна из причин по которой производить продукцию в пространстве Бану выгоднее. Разве что у вас возникнут проблемы с общественным мнением. За пятой планетой находится удаленный и рассеянный кластер Гамма. Он заслужил репутацию довольно опасного места, так что только опытные шахтеры рискуют начинать здесь разработку. Эта опасность исходит не от атак пиратов, а от самих условий ведения добычи. В астероидах присутствует множество карманов со взрывоопасным газом, обломки породы постоянно сталкиваются друг с другом, к тому же кластер располагается очень далеко от торговых маршрутов. Если вы влипнете в неприятности – можете застрять тут надолго. Последняя планета системы – Gliese VI. Это удаленная протопланета, посещение которой стало традицией для новых Souli. Религия у Бану, как и все остальное, управляется различными религиозными гильдиями, которые молятся за вашу защиту и благополучие. На этой далекой планете как раз расположилась парочка таких гильдий. Так что если вы желаете соблазнить удачу, можете обратиться к ним и предложить несколько кредитов или других ресурсов в обмен на благословение. Вот так выглядит система Gliese. Здесь проходит очень активная торговля самыми разными товарами. Надеемся, что в один прекрасный день вам выпадет шанс посетить ее.
  24. 4 балла
    CitizenCon 2947: изучаем новые миры Приветствую, Граждане! C&D Events рада анонсировать тему для 2947 CitizenCon: изучение новых миров. При поддержке наших спонсоров, таких как Consolidated Outlands, Aegis Dynamics, дипломатического корпуса ОЗИ, журнала Compass и магазина Electronic Access, на мероприятии в этом году мы обсудим исследование неизведанных рубежей и продемонстрируем новейшие технологии, протоколы безопасности и даже полезные социальные навыки, которые пригодятся вам при путешествии в неизвестность. Будучи, возможно, самым крупным мероприятием подобного рода, CitizenCon объединяет ораторов, участников экспозиции и продавцов, которые собираются, чтобы воздать должное гражданам ОЗИ. Двери мероприятия откроются в 15.00 МСК (12.00 UTC), так что у вас будет достаточно времени на изучение всех интересующих вас экспозиций. Главная презентация пройдет в актовом зале, тогда как множество выставочных помещений сконцентрируются на демонстрации исследований и прочих тем, которые вы точно не захотите упустить из виду. Больше информации станет доступно ближе к началу мероприятия. События с выставки будут транслироваться из Театра Capitol на Twitch, а позже будет опубликована полная программа выступлений. Предыдущий анонс CitizenCon 2947, дополненный информацией о месте проведения и FAQ, вы можете найти по ссылке.
  25. 4 балла
    Наверняка многие сталкивались с определенным трудностями при настройке джойстиков в SC. Лично я вообще не перевариваю стандартный интерфейс настройки. Но не все знают, что есть отличная сторонняя программа, позволяющая буквально написать собственный файл конфигурации, не написав при этом ни одной строчки кода вручную. Итак, Star Citizen Joystick Mapper:
  26. 4 балла
    Origin Jumpworks 600i Класс: . . . . . . . . . . . . . Туристическое / исследовательское судно Длина: . . . . . . . . . . . . . 61,50 м Ширина: . . . . . . . . . . . . 43,00 м Высота: . . . . . . . . . . . . .18,50 м Сухая масса: . . . . . . . . . 188.700 кг Экипаж (максимум): . . . . 3 человека / 5 человек Грузовместимость: . . . . . 16 SCU / 36 SCU О корабле Выразительные, элегантные линии соблазняют чувства. Если вы ищите способ переосмыслить накопленный опыт, лучшего варианта вам не найти. Прочные и надежные двигатели позволяют 600i развивать более высокую скорость, чем у любого другого корабля того же класса, а обширный набор вооружения предоставит так необходимую вам уверенность в себе, чтобы вы могли отправиться куда пожелаете. Модельный ряд: Люксовый вариант – THE ORIGIN 600i TOURING Инженеры Origin черпали вдохновение у архитекторов, индустриальных дизайнеров, художников и даже музыкантов, чтобы найти идеальный баланс формы и функциональности и совместить в одном корабле комфорт, роскошь и инновации. Переведите комфорт на новый уровень. Туристический модуль 600i предоставит вам зону отдыха, оснащенную всеми необходимыми благами цивилизации, которые развлекут вас и ваших гостей во время долгих перелетов. Жизнь заключается в длительном путешествии, а не перелете до места назначения. Эта идея вдохновляла Origin при разработке туристического модуля. Создать такое место, где вы бы почувствовали весь домашний уют вдали от дома – вот какой была задумка дизайнеров. Благодаря эксклюзивным диванам Tatavo от Ardu, общему голографическому экрану и игровому пространству ваши гости могут начать просить вас еще немного продлить это путешествие. Исследовательский вариант – THE ORIGIN 600i EXPLORER Исследовательский модуль 600i предлагает полный набор инструментов от именитых производителей, который поможет вам проложить курс сквозь Вселенную. Вы всецело можете на него положиться. Если вы желаете пересмотреть границы человеческой экспансии, вам не найти лучшего помощника, чем исследовательский модуль 600i. Оснащенный дополнительной станцией сканирования, столом для картографирования и отсеками для модулей авионики и служебных систем, 600i выдержит испытание. Также модуль предлагает расширенное грузовое пространство. С ним можете быть уверены, что у вас хватит места для хранения дополнительных припасов или для доставки домой интересных находок. Корабль построен искателями приключений для отважных путешествий. Origin консультировалась с известными исследователями, чтобы узнать, какие важные функции отсутствовали в других исследовательских судах. Так что вы даже не ощутите месяцев, проведенных в свободном дрейфе. – В комплекте поставляется вездеход Origin Галерея 600i Дополнительная информация: Распродажа концепта Origin 600i Официальная видео-презентация 600i Скачать брошюру Origin 600i Ответы на вопросы по присвоению имен 600i 600i: Вопросы и ответы Будьте внимательны - с кораблём не поставляется никакого ангара!
  27. 4 балла
    Мне и стрима хватило, для успокоения волнений, всё сделанное выглядит дойтойно и движется явно в нужном направлениию З.Ы. да долго, да со скандалами, но я надеюсь на выходе получить долгожителя вроде ЕВы. ЗЫ.ЗЫ. и если у Криса получится воплотить хотя бы 50% обесчещенного ситизен на много лет будет законодателем стандартов для ММО, задрав планку на новый уровень.
  28. 3 балла
    Это безумное самолюбование, имхо. Подсветка рожи хороша для сериалов типа "Экспансиё", чтоб зрители наслаждались выражениями физиономий актёров. Там оно понятно зачем, но в реальной жизни свет в кабине должен быть тусклей, чем снаружи, иначе нифига видно. Даже если кабина надета прямо на бошку в виде шлема - если в ней горит лампочка, а снаружи темно - то всё, зеркало. Про демаскирующий эффект я ваще просто ничего не скажу, новогодняя ёлка блин.
  29. 3 балла
    красавец
  30. 3 балла
  31. 3 балла
    Тут, пока выпускал клубы табачного дыма, вспомнилась фраза со стрима (переведённая Дескупом) - "Кастомизация лиц (с помощью вебкамеры), в планах на будущее..." - Прощай анонимность? Так и вижу ситуации: ...Паб \ метро \ супермаркет... - "Хм-м-м... Это лицо мне знакомо..." - "Эй! Дружок! Не ты-ли в Дельмаре, разнёс мою стеллу?!"
  32. 2 балла
    Видео не претендует на истину в конечной инстанции и в первую очередь, предназначено для популяризации гонок в мире Star Citizen. Хочу обратить внимание на то, что не всё что используется в автомобильных гонках работает в Star Citizen и указанные механики работают не во всех ситуациях. Ссылки на каналы топовых пилотов. Gordon-F (Rustec) https://www.youtube.com/channel/UC3RpSSzecQk6S_h7k5V10wA vgvirt - https://www.youtube.com/channel/UCRIEQ7zR1idwkpKYSDVaheg enerGI (Penta) https://www.youtube.com/channel/UCI2H... B4ckBOne (Penta) https://www.youtube.com/channel/UCE6D... CATS_740 (Penta) https://www.youtube.com/channel/UCrny...
  33. 2 балла
    Ты до сих пор волнуешься за нас? Так мило...
  34. 2 балла
    Приветствую, Граждане! Надеюсь, вы хорошо провели выходные! Не будем же тратить время и перейдем сразу к материалам этой недели. В понедельник был опубликован очередной эпизод "Граждан звезд", где мы побеседовали с нашим талантливым сторонником RiceMaiden о его распечатанных 3D-моделях кораблей из Star Citizen. Нам также довелось чуть лучше узнать Майкла "Baior" Смита, который сел отвечать на "Квантовые вопросы". Во вторник команда писателей предоставит нам очередной еженедельный детализированный художественный рассказ по Star Citizen. В среду мы выпустим очередной эпизод "Истребителей багов!" Поскольку Марк Эйбент занят в работе над 3.0, мы пригласили на роль ведущего шоу нашего специального гостя – руководителя отдела компьютерной графики Форреста Стефана. Как будут выглядеть "Истребители багов" без Марка? Смотрите выпуск, чтобы это узнать! В четверг мы покажем новую серию "Вокруг Вселенной". Как и всегда, в этом шоу вы найдете самые свежие обновления о ходе разработки Star Citizen. И последнее по порядку, но не по значимости. Если вы являетесь подписчиком, приготовьтесь ознакомиться со свежим новым номером журнала Jump Point, который мы опубликуем в пятницу. Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер "Zyloh" Нолин Ведущий менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 11 сентября: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 12 сентября: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 13 сентября: Истребители багов! – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 14 сентября: Вокруг Вселенной + Burndown – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление хранилища концептов. Пятница, 15 сентября: Сентябрьский номер журнала Jump Point – https://robertsspaceindustries.com/subscribers/jumppoint. Оригинал
  35. 2 балла
    Будем реалистами, собрать большой экипаж из живых людей будет сложно даже в крупном клане. Да на КТА и т.д. будут сборы но в повседневной жизни летать будут или соло + неписи или маленькими группами по 2-3 человека.
  36. 2 балла
  37. 2 балла
    Но, у тебя же есть выбор - не покупай её. А за "дурачков" не печалься, они все равно получат свою долю удовольствия, потому что, как я уже не раз говорила, на цвет и вкус... ну, ты понял, да.
  38. 2 балла
    Делай поправку на то, что при стрельбе с мыши ты машинально гасишь отдачу движением мыши вниз. Если ты часто играешь на мышке - это абсолютно неосознанно. Да и у автора может стоять какая-нибудь блади с гашением отдачи, а он забыл)
  39. 2 балла
    Красные цвета ему идут. Хотя яхта в черно красном раскрасе с черепами на борту смотрелась бы куда лучше.
  40. 2 балла
    Приветствую, Граждане! Сперва хочу поблагодарить всех, кто пришел на Gamescom и продемонстрировал нам свою поддержку! Мы получили огромное удовольствие от общения с вами в ходе различных мероприятий на неделе. Нам очень приятно, что у нас такое потрясающее сообщество. Если вы пропустили наши трансляции или главную презентацию, вы найдете записи на нашем канале в YouTube. (// Содержания трансляций и ответы на вопросы разработчиков доступны здесь: День 1, День 2, День 3, Главная презентация, День 4.) Теперь, когда Gamescom 2017 позади, мы продолжаем сосредоточенно работать над выпуском Star Citizen Alpha 3.0. Давайте же взглянем на содержание этой недели. Из-за длительных перелетов и выступлений на Gamescom на этой неделе выпуск "Граждан звезд" не выйдет в эфир, однако начиная со следующего понедельника шоу вернется к своему регулярному еженедельному формату. Во вторник команда писателей предоставит нам очередной еженедельный художественный рассказ по Star Citizen. Если вы желаете больше узнать об истории и событиях, сформировавших вселенную игры, обязательно ознакомьтесь с этими произведениями. В среду в новом эпизоде "Истребителей багов!" Марк Эйбент возьмет в руки мухобойку и пойдет охотиться на баги. Четверг отметится выходом моего любимого шоу – "Вокруг Вселенной"! Как и в прошлом выпуске, на этой неделе там будет присутствовать сегмент Burndown, рассказывающий о работе команды тестеров. Не пропустите! А если информации, полученной из "Вокруг Вселенной", вам окажется мало, в четверг мы также опубликуем заметку с ответами на вопросы о 600i. Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер "Zyloh" Нолин Ведущий менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Вторник, 29 августа: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 30 августа: Истребители багов! – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 31 августа: Вокруг Вселенной + Burndown – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Ответы на вопросы об Origin Jumpworks 600i; Обновление хранилища концептов. Оригинал
  41. 2 балла
    А тут сравнение существующих исследователей
  42. 2 балла
    Рэд... Жжёшь, старый злодей...
  43. 2 балла
    Gamescom 2017: День 1 Обзор Alpha 3.0 и ответы на вопросы сообщества от Брайана Чемберса Прошел первый день участия CIG в выставке Gamescom, и теперь мы можем подробнее рассмотреть и проанализировать увиденное и услышанное. Сегодня на повестке дня первый взгляд на Альфу 3.0 и ответы Брайана Чемберса на вопросы сообщества. В первый день стрима перед камерами собрались менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби (у которого, кстати, сегодня день рождения), ведущий менеджер сообщества Тайлер Уиткин, Twitch-партнер Myre и стримеры Deejay Knight и Sgt. Gamble. На выставочной площадке CIG было организовано несколько игровых мест, где посетители Gamescom могли на протяжении 15 минут опробовать специальный урезанный билд Альфы 3.0. Действие происходило на выделенном сервере на луне Daymar, где в окрестностях одного из аванпостов были размещены корабли и вездеходы Ursa. Игроки могли свободно перемещаться, садиться в корабли, исследовать аванпост и, конечно, убивать друг друга. Каждые 15 минут сервер перезагружался, чтобы новая партия игроков тоже могла полетать на кораблях и получить тот же игровой опыт, что и предыдущие участники. Чтобы игроки не разлетались далеко, квантовый двигатель на всех кораблях был принудительно отключен. Что же мы увидели из кораблей: Во-первых, готовый к полетам космический байк Aopoa Nox. Он классно выглядит и лихо парит над землей, опасно наклоняясь при резких поворотах. Ему нипочем камни и другие мелкие препятствия. Один раз его даже выбросили с орбиты, после чего байк благополучно приземлился и продолжил движение. Впрочем, это недоработка ранней Альфы, Nox не сможет самостоятельно входить в атмосферу. Мотоцикл не беззащитен – снизу по обеим сторонам закреплены лазеры M3A, которые после визуальной переработки стали намного красивее и теперь стреляют красными лучами вместо зеленых. Затем мы увидели переработанный Cutlass Black. Для него даже подготовили небольшой синематик. Корабль значительно увеличился в размерах, получил боковые двери вместо люка на днище (это изменение сделано по запросам сообщества), новую планировку интерьера и новую кабину. Теперь первый пилот не блокирует обзор второму, поскольку их кресла расположены на подъемниках и регулируются по высоте. Изменилась верхняя турель, хотя в действии нам ее не показали. Само собой, корабль теперь использует физически-корректные материалы (PBR), а детализация геометрической модели значительно улучшилась. Из минусов стоит отметить отсутствие туалета – его убрали, чтобы освободить место в трюме под груз, койки и другие элементы. Важное объявление: цена на Cutlass и Nox вырастет с релизом 3.0! Сейчас есть последняя возможность приобрести их по старым ценам. Для этого пройдите по ссылке и введите код GAMESCOM2017: Cutlass Black Nox Третья по счету, но не по значимости – переработанная Aurora. Это самый распространенный корабль среди сторонников, поэтому ему уделялось особое внимание. Aurora сохранила свой узнаваемый дизайн, но теперь складывается ощущение, что ее каркас сварен из отдельных металлических балок, особенно при взгляде сзади. Четко прослеживается массивная фермовая конструкция, на которой закреплены крылья и прочие элементы. С одного взгляда становится ясно, что это довольно крепкий корабль. Приборная панель и интерфейсы были полностью переработаны. Новые дисплеи – тонкие и легкие на вид. Они крепятся на раме так, что создается ощущение, будто пилот поставил перед собой четыре планшета. Рамные перегородки теперь не так сильно загораживают обзор, и это значительное улучшение. В остальном перед нами все та же хорошо знакомая стартовая Aurora. MISC Prospector наряду с Nox пополнил ряды готовых к полетам кораблей. Отличительная особенность этого корабля – круглая стеклянная кабина, которая предоставляет пилоту максимально широкое поле обзора. С этой же целью – для увеличения обзора – вся приборная панель перенесена наверх, под крышу, так что она не мешает разглядывать залежи руды под ногами. Внешне Prospector нельзя назвать красивым. Дизайн очень невзрачный, а голые листы металла обшивки, скрепленные заклепками, и вовсе создают ощущение, что перед нами корабль начала XX века. По бокам располагаются держатели для контейнеров с рудой, а спереди смонтирован специальный добывающий лазер. Впрочем, в текущем билде он не функционирует, поскольку работа над механикой добычи еще не завершена. Наконец, мы увидели старый добрый Gladius, который, кажется, совсем не изменился. Механика атмосферных полетов еще не реализована, так что пока рано говорить о каких-либо преимуществах аэродинамичной конструкции Gladius перед другими кораблями в воздушной среде. Наземную технику в данной версии Альфы 3.0 представлял вездеход Ursa, поскольку багги Cyclone еще находится в стадии концепта. После релиза 3.0 все владельцы Cyclone получат Ursa в качестве временной “подмены”. Ursa также несильно изменился внешне по сравнению с версией, показанной нам на CitizenCon 2016, однако получил интерактивный интерфейс. Конструктивно машина разделена на два блока: водительскую кабину и транспортный/грузовой отсек. Между ними установлена гермостворка, которая защищает водителя и отгораживает его от всей той непотребщины, которую могут начать творить пассажиры. В задней части находятся мощные двухстворчатые двери. В исследовательских целях стримеры попытались выяснить, влезет ли Nox в Ursa, и он влез! Правда пилот мотоцикла оказывается зажат в узком грузовом отсеке, а водитель Ursa не может выйти наружу, но зато вездеход вполне нормально ездит с байком, торчащим из его задней части. Что касается аванпостов, то про них уже было подробно рассказано в прошлом выпуске “Вокруг Вселенной”. Это модульные конструкции, похожие на набор металлических ящиков. Внешний и внутренний их вид будет зависеть от многих факторов: компании-владельца, назначения, отношения компании к своим служащим, погодных факторов на поверхности планеты и т.д. Помимо аванпоста мы также увидели разбившийся корабль, чьи обломки торчали из песка. В будущем такие остовы станут частью сюжета и истории, а внутри можно будет обнаружить, например, логово контрабандистов (где вашему визиту вряд ли будут рады). В середине трансляции к стримерам и Джареду присоединился Брайан Чемберс – директор по разработке из студии Foundry 42 во Франкфурте. Он ответил на некоторые вопросы из чата Twitch: Чем официальный релиз 3.0 будет отличаться от билда для Gamescom? Сейчас мы “заперли” всех игроков на Daymar, отключив квантовые перемещения. В противном случае игроки бы просто разбежались во все стороны и никогда не увидели друг друга. Текущий билд – это лишь маленькая порция полноценного 3.0. В релизной версии 3.0 у вас будут все луны, различные аванпосты на них, множество игровых возможностей. Грубо говоря, вы получите расширенную версию того, что сейчас запущено на выставочной площадке. Какой сейчас самый серьезный блокер в 3.0? Надо посмотреть. У меня в ящике 20 писем с отчетами о текущих блокерах, и они приходят каждый день. Там всего понемногу, целый набор различных багов. Причем сегодняшние ошибки отличаются от тех, что были неделю назад. Ими занимаются тестеры. Если кто-то обнаруживает баг, его фиксируют и пытаются повторить несколько раз. Чем детальнее окажется описание ошибки, тем проще инженерам и программистам будет ее исправить. Даже в текущей выставочной версии мы видим, что не все идет гладко (// во время стрима сервер несколько раз падал). Для одной зоны и 15-минутного геймплея это не проблема, но если вы захотите отправиться исследовать мир, вы будете чаще сталкиваться с критическими ошибками, и это не очень хорошо. Может есть какой-то особенный баг, с которым вы расправились? Сложный вопрос, потому что для ответа на него нужно погружаться в детали. Расскажу на примере ошибки в работе новой технологии используемых объектов. Мы недавно проводили тестирование в нашем офисе, и некоторые используемые объекты выглядели просто ужасно. Идея простая: сесть за стол, взять кружку – вот пример двух используемых объектов. Но ничего не работало, как должно. Мы пригласили аниматоров, программистов, целую кучу людей, чтобы разобраться в причинах, организовали конференцию и начали шаг за шагом изучать, как коллизии персонажа с объектами влияют на их поведение. Выключаем коллизии – персонаж начинает проходит сквозь стол, потом ломаются тайминги анимаций. А тут не работает флаг для включения вот этой функции и т.д… Проведя несколько дней в офисе, нам удается определить, где разрывается логическая цепочка, приводящая к неработоспособности всей системы. Для меня это маленькая победа, которая, тем не менее, оживляет нашу вселенную. Когда у нас такие высокие стандарты качества, это по-настоящему классно – копаться в таких вот небольших проблемах и устранять их. Люди могут даже не догадываться, сколько усилий было потрачено, чтобы конкретная функция заработала корректно, но это все очень важно. За какие элементы Star Citizen в целом и данного билда 3.0 в частности отвечают ребята из франкфуртской студии Foundry 42? Могу сказать, за что мы точно не отвечаем: персонажи – ими занимается ЛА, и корабли – их делает Великобритания. Частицы, освещение, луны, космические станции, окружение, включая сам процесс его создания – большая часть работ над этими элементами выполнена во Франкфурте. Наша студия начала свой путь в январе 2015 года с шести человек, а сейчас у нас 75 сотрудников или около того. Мы занимаемся разработкой ИИ, движком, куда входит рендеринг, анимация, физика и инструментарий, дизайном уровней и постоянства. У нас работают ведущий художник по освещению, 12 художников по окружению, художники по 3D-эффектам, небольшая команда контроля качества, которая ответственна за оружие, парочка технических художников. Также мы создаем синематики для Squadron 42. Конечно, в других студиях тоже есть, например, программисты ИИ, но ведущую позицию в его разработке занимают именно наши ребята. Какими успехами своей команды в работе над 3.0 ты больше всего доволен, и что ты больше всего ждешь от 3.0? Сложно выделить что-то одно. Я всегда возвращаюсь к процедурной технологии наших лун. Это ядро для создания планет, разработка которого, однако, неразрывно связана с системой Subsumption для ИИ. Для планет каждый раз нужно решать, что можно генерировать процедурно, а какие элементы придется создавать вручную, чтобы итоговый результат выглядел органично. В свою очередь разработка ИИ – очень большая задача. Нам даже пришлось сделать шаг назад, чтобы заложить базу для создания ИИ, который понадобится для жизни всей Вселенной. Так что я думаю, ответ на ваш вопрос – возможность перемещаться между лунами, взаимодействуя при этом с другими игроками и НИП. Это то, чем я горжусь. Мне очень нравится смотреть, как игроки придумывают необычные варианты использования заложенных механик. Для примера вспомните Big Benny’s. Кто бы мог подумать, что если поставить на станции торговый автомат и сделать для него физическую модель, игроки начнут таскать его по всей локации. Мы видели в “Вокруг Вселенной”, как создаются модульные аванпосты. Есть ли у вас система, которая может помочь в создании процедурных городов? Есть, и вы очень скоро увидите результаты ее работы (// Замечание от Диско Ландо: “очень скоро” не значит на презентации в пятницу). Нам просто необходимо было разработать технологию для размещения модульных объектов. Нам нужно обустроить более 300 физических локаций, куда вы сможете приземляться, и это гигантские луны и планеты. Теперь у нас есть набор инструментов, позволяющий максимально эффективно комбинировать модульные конструкции. Например, недавно мы рассказывали о системе генерации дорог. Так вот, она не просто позволяет нам создавать дороги на поверхности планеты, но и сама модифицирует ландшафт. Если вы посмотрите на города, здания, космические станции – все они построены с учетом модульности конструкций, но при этом они не выглядят так, как будто собраны из одинаковых блоков. Мы добились этого благодаря умному подходу к генерации объектов. Часть объектов мы размещаем вручную, так что они не выглядят однообразно. В будущих обновлениях мы подробнее расскажем о прогрессе в данной области. Смогут ли игроки оказывать влияние на внешний вид этих модульных конструкций? Может, строить собственные аванпосты? На самом деле, мне нужно свериться с текущим дизайн-документом для ответа на этот вопрос. Еще раньше я говорил с Крисом, и мы затрагивали вопрос, возможно ли в будущем, когда у нас будет готов весь необходимый инструментарий для работы с процедурными постройками, предоставить его игрокам. В принципе, это возможно, но пока никакой конкретики на этот счет. В любом случае, если мы и займемся реализацией такой возможности, то точно не раньше, чем закончим работу над всеми нашими технологиями. Смогут ли игроки влиять на работу наземных аванпостов и станций (вроде включения/отключения передатчиков в Crusader) или уничтожать их в Постоянной Вселенной? У станций будут свои системы, и вы сможете на них воздействовать. Пока это все, иначе чат взорвется от сообщений в духе “Брайан подтвердил!” и т.п. Каково это – потерять титул чемпиона “Квантовых вопросов”? Пожалуй, мне не стоит это комментировать. Я многое хотел бы высказать Майку Джонсу, но лучше не буду этого делать. Я поздравляю Майка, но, по моему мнению, он ужасный актер. Я не против взять реванш. Насколько сильно различные типы брони будут влиять на поведение игрока и его способности? Конечно, влияние будет, и это вопрос баланса. Если игрок хорошо защищен, ему труднее двигаться. У игрока в легкой защите будет больше подвижности, больше выносливости, он сможет выполнять некоторые действия, недоступные тяжелобронированному персонажу. Тодд Папи с командой дизайнеров занимаются этими вопросами. В ранних билдах я видел влияние текущей выносливости персонажа на поведение камеры и области обзора. Для тестирования и балансировки подобных механик мы привлечем Эвокати. Сейчас мы находимся на Daymar, и это довольно плоская луна. Позволит ли технология процедурной генерации заглянуть под поверхность луны? Иначе говоря, сможет ли она генерировать пещеры? Будут ли пещеры помимо тех, что необходимы для сюжета, я пока не знаю. Сейчас мы работаем над созданием экосистем, но пещеры, на мой взгляд, выглядят логичным ходом. Космические киты? Нет, никаких китов. И космических слонов тоже. Будут ли планеты, покрытые джунглями? Мы проделали большую работу над растениями, поэтому вы совершенно точно встретите зоны с густой растительностью. Не уверен насчет полноценных тропических джунглей, но заросли деревьев и кустарников будут. Вам может понравиться устраивать там перестрелки или летать на Dragonfly между деревьями. Планируется ли оружие ближнего боя, отличное от простых ножей? Я видел концепты холодного оружия, но не знаю, сколько времени займет разработка гейм-дизайна, балансировка и т.п. Спросите дизайнеров. Что насчет воды? У нас точно будут водоемы, и вы сможете заходить в воду. Но что будет происходить под ее поверхностью, я пока сказать не могу. Я не знаю, как далеко зайдут дизайнеры в этом вопросе. Какие планы по атмосферным полетам и влиянию гравитации на поведение кораблей? Будет множество планет с разными атмосферами, и мы рассматривали различные эффекты от их воздействия. В текущем билде 3.0 они не реализованы, но это только первая итерация. В конечном итоге атмосфера будет оказывать некоторое влияние на поведение кораблей. Мы можем менять влияние гравитации, плотности атмосферы и множество других параметров, которые повлияют на корабль, и наша задача здесь – найти оптимальное соотношение этих переменных. Я пока не могу точно сказать, как повлияет повышенная гравитация на управляемость. Как продвигается работа над флорой для планет? Довольно хорошо. Думаю, в одном из прошлых месячных отчетов мы касались этого вопроса. Сейчас у нас отдельные растения имеют собственную физическую модель. Это значит, что деревья гнутся, листья колышутся и т.п. С этого момента определить конкретные виды растений, которые вы встретите на той или иной планете – лишь вопрос дизайна. У нас во Франкфурте один художник занимается исключительно растительностью. Вы встретите такие растения, которые никогда прежде не видели, но все они будут иметь физическую модель и казаться живыми. А что насчет фауны? В прошлом году мы видели песчаного червя. Встретим ли мы каких-нибудь живых существ в 3.0? Мы любим зверушек. Больше я ничего не знаю. Могу сейчас позвонить Тодду Папи, и он расскажет мне. Будут ли настоящие орбиты у планет? Я не в курсе текущего состояния орбитальной механики, но мы много обсуждали эту тему. У нас есть технология, которая позволит всем объектам вращаться по своим орбитам. Весь вопрос в том, как дизайнеры захотят, чтобы она работала. Многое зависит от баланса между геймплеем и реализмом. Появятся ли в 3.0 какие-то инопланетные товары? Я так не думаю. Сможем ли мы деформировать ландшафт? В 3.0 нет. Вопрос к Джареду: почему “Счастливый час” длится 45 минут? Час – это не единица измерения времени, это состояние души. И на этом все. Присоединяйтесь к трансляции завтра в 13.00 МСК, где вы увидите еще больше геймплея Альфы 3.0, а на вопросы зрителей придет отвечать директор студии Foundry 42 в Великобритании Эрин Робертс.
  44. 2 балла
    Обновлено. Добавил новую галерею и синематик Black.
  45. 1 балл
    Мне кажется SC сейчас на всём тормозит и лагает... Так что, о показателях можно поспорить.
  46. 1 балл
    До шести источников света для одной только морды лица - это безумное растранжиривание производительности. Для примера, в движке Virtools для всей сцены разрешено использовать всего 6 источников! Но сходу так и не назову иного способа, ибо классическое запекание в лайтмап тут нельзя использовать, поскольку лицо - не статический объект.
  47. 1 балл
    чего разнылись опять? никто не будет заставлять гадить во время боя!))
  48. 1 балл
    А как на счёт ушаночки из СССР? =)
  49. 1 балл
    https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/9052-Origin-600i-Renders вот отсюда
  50. 1 балл
    Ок! Спасибо! Попробую сегодня поставить заново!