• Объявления

    • Stumyl

      FAQ & Правила форума

      FAQ Как изменить стиль форума ? Как удалять свои сообщения ? Как дать правильную ссылку на конкретное сообщение на форуме ? Как цитировать сообщение другого пользователя ? Как прятать информацию под спойлер? Как вставить изображение в сообщение ?             Правила форума Статья 1. Общие положения 1.1. Настоящие правила регулируют деятельность форумов Star-Citizen.pro и подлежат исполнению со стороны пользователей. 1.2. За нарушение правил форумов Star-Citizen.pro администрация имеет право применять санкции, указанные в конкретной статье, где описывается нарушенное правило. 1.3. Запрещается публичное обсуждение и оценка действующих правил в любой форме. 1.4. Обновленные версии правил размещаются в соответствующем разделе и и вступают в силу на следующий день после дня публикации. 1.5. Незнание правил не освобождает пользователя от ответственности за их нарушение. 1.6. Администрация не обязана извещать пользователя об изменении и дополнении правил, поскольку они доступны для публичного изучения в любое время на странице с правилами. 1.7. Действующие правила не имеют обратной силы. Любые нововведения распространяются на деяния и случаи, произошедшие после опубликования правил, но не наоборот.   Статья 2. Личная информация 2.1. Ответственность за информацию, которую пользователь оставляет в своем профиле или сообщениях, целиком лежит на нем самом. 2.2. Если e-mail (адрес электронной почты) не скрыт в профиле, пользователь не вправе предъявлять форумам Star-Citizen.pro претензии по поводу получения спама и других бесполезных сообщений или писем, в том числе тех, на которые его подписали вручную или автоматически лица, виновные в рассылке таких сообщений. Администрация напоминает, что открытые e-mail адреса могут быть собраны спам ботами и включены в списки спамерских рассылок. 2.3. В случае нарушения пользователем правил данного форума или законов РФ, администрация оставляет за собой право раскрыть приватную информацию о нарушителе, как другим пользователям форума, так и органам государственной власти и местного самоуправления РФ, если это не нарушает действующего законодательства. 2.4. Администрация крайне не рекомендует пользователю раскрывать информацию о своем логине и пароле третьим лицам. 2.5.Пользователю строжайше запрещено использовать логины и пароли других пользователей форумов под страхом бана на постоянный срок. 2.6. Запрещается использовать в качестве логина, отображаемого имени, e-mail-адреса и других полей профиля: 1) адреса сайтов или части таких адресов; 2) нецензурные слова и выражения; 3) слова, фразы и изображения, нарушающие законы Российской Федерации, нормы этики и морали; 4) слова и фразы, похожие на логины/никнеймы администрации форумов. Нарушение карается баном на постоянный срок.   Статья 3. Аватары и Подпись 3.1. Запрещено использовать в качестве картинки пользователя (аватара) порнографические изображения. Изображения, содержащие нецензурные элементы либо ассоциирующиеся с насилием. Изображения, содержащие явно видимую символику фашистской Германии; Изображения, ссылающиеся на психотропные или наркотические вещества и их использование; 3.2. Запрещено использовать в подписи изображения попадающие под запрет в пункте 3.1 настоящих правил. Длина подписи ограничена правилами форума. Не рекомендуется злоупотребление в подписи псевдографикой. Подписи могут содержать анимацию, но она не должна раздражать глаз или затруднять чтение сообщений. Установлены следующие требования к подписям игроков: • Количество изображений: 2 • Допустимые размеры: Максимальная ширина (px): 700 x Максимальная высота (px): 100 • Количество ссылок в подписи: не более 2 • Запрещено размещение ссылок указанных в статье 4 настоящих правил. Подписи, не соответствующие данным требованиям, будут удалены без предупреждения.   Статья 4. Ссылки 4.1. На форуме разрешено размещать ссылки на внешние ресурсы. При размещении ссылок на внешние ресурсы пользователь берет на себя полную ответственность, если информация, размещенная на этих ресурсах, нарушает одно или несколько правил форума. Запрещена реклама любых продуктов, реальных и виртуальных. Запрещено размещение ссылок на порнографию, описание сцен насилия, информацию, содержащую ненормативную лексику или призывы к насилию, пропагандирующие или предлагающие использование контрафактной продукции, любые веб-ресурсы, прямо или косвенно нарушающие законодательство РФ. 4.2. Запрещается размещение ссылок* на другие русскоязычные сайты по Star Citizen без согласования с администрацией ресурса; (исключение: EG) * "ссылка" в данном контексте обозначает адрес вебсайта или URL (site.com, site.com/page, http://site.com/) в форме гиперссылки, текста, графического изображения, анимации, или QR кода, отображаемых непосредственно на странице нашего форума.   Статья 5. Сообщения 5.1. Все сообщения являются собственностью форума и не подлежат удалению его участниками. 5.2. Пользователям запрещается оставлять в форумах сообщения и файлы, содержащие матерную, лживую, вульгарную, оскорбительную, клеветническую, хамскую, непристойную, призывающую к насильственному свержению власти, разжигающую национальную рознь и расовую вражду, унижающую достоинство того или иного пола, расы или сексуальную ориентацию, а также любую другую информацию, нарушающую законы и подзаконные акты РФ или морально-этические нормы. 5.3. Пользователям запрещено публиковать приватную информацию о любом человеке без его ведома и согласия, вне зависимости от источника получения данных и того, является ли лицо, интересы которого затрагиваются, пользователем Star-Citizen.pro или нет. Запрещается публиковать без согласия собеседника, выраженного до или после совершения такого действия, личную переписку полностью или в части. 5.3.1. Если во время такой переписки пользователь или его собеседник систематически оскорбляют конкретных пользователей, модераторов, или администратора, действия возможно обжаловать в порядке личной переписки с администратором форума. 5.4. Пользователям запрещено публиковать информацию, права на которую принадлежат третьим лицам. Исключение может составлять только цитирование материалов (в части, оправдывающей такое цитирование и не нарушающей права третьих лиц), защищенных авторскими правами и законами РФ. В случае нарушения данного положения, действия пользователя могут попадать под действие гражданской, административной и уголовной ответственности, в соответствии с законами РФ. 5.5. Пользователям запрещено присоединять к сообщениям файлы, содержащие вредоносный код (вирусы, троянские кони, снифферы и приравненные к ним). 5.6. Администрация Star-Citizen.pro не в состоянии проверять всю информацию, публикуемую на форумах. Не гарантируется полнота, правильность, полезность и правдивость всех сообщений в форумах. Все сообщения отображают лишь мнение автора и не могут быть использованы для оценки мнения всех участников форума в целом. 5.7. Кроме полного удаления сообщений, администрация Star-Citizen.pro оставляет за собой право редактировать сообщения и профиль пользователя, если информация в них лишь частично нарушает правила форумов. 5.8. Запрещается препятствовать функции отображения начала первого сообщения темы путем оставления в начале поста пробелов, символов псевдографики, надписи «Загляните вовнутрь и все узнаете», а также любые приравненные к ним действия. 5.9. Пользователям запрещается писать заголовок темы или сообщение целиком или частично заглавными буквами. Нарушение данного правила ведет за собой предупреждение со стороны модератора. 5.10. Пользователям убедительно рекомендуется создавать заголовок темы, наиболее точно иллюстрирующий ее содержание.. 5.11. Запрещается продолжать обсуждение тем, закрытых модератором или администратором. 5.12. Запрещается оскорбление людей в любой форме и при любых обстоятельствах (хамство, расизм, национализм, религиозная рознь и.т.д. неприемлемы); 5.12. Пользователям запрещено использование красного цвета при создании и оформлении постов и подписей. Использование красного шрифта допускается только модераторами и администраторами форума.   Статья 6. Создание ботов 6.1. Пользователю запрещается заводить ботов – второй и последующий аккаунты при действующем текущем. 6.1.1. Исключением из правила является случай, когда администратор ставится в известность о причинах и целях создания бота. Владелец бота получает специальное разрешение от администратора форума. Такое разрешение должно быть опубликовано публично или доведено до сведения модераторов любым иным способом 6.2. Разрешено создать бота по согласованию с Администрацией для проведения работ внутри клана/сообщества. 6.2.1. С данного аккаунта запрещены любые публикации за пределами темы принадлежности бота.   Статья 7. Действия Модераторов и Администраторов 7.1. Пользователям запрещается обсуждать действия модераторов или администратора где-либо, кроме личной переписки с администратором. 7.1.1. Оценка действий модераторов и администратора приравнивается к обсуждению их действий. 7.2. Модераторам разрешено давать оценку действий других модераторов и администратора или обсуждать их решения лишь в личной переписке с ними. 7.3. Модераторам запрещается занимать публичную позицию, противоречащую декларируемой администрацией Star-Citizen.pro, по любому вопросу, касающемуся сайта Star-Citizen.pro и всех его подразделов. Данное положение не применяется, в случае высказывания личного мнения. Финальное определение "личности" мнения остается за администратором. 7.4. Указанные в данной статье положения применяются к любым формам высказываний на форумах.   Статья 8. Модератор 8.1. Модератор имеет право и обязан совершать любые действия, предусмотренные данным сводом правил Star-Citizen.pro, а также указания, данные администратором. 8.2. Вынесение любых мер взыскания в отношении модератора является привилегией администратора. 8.3. Модератор выбирается или назначается в установленном порядке Star-Citizen.pro. 8.4. Модератор может быть снят со своего поста в порядке самоотвода или по решению администратора, в случае нарушения правил Star-Citizen.pro или по дополнительным основаниям. 8.4.1. Решение администратора о назначении или снятии с должности модератора не подлежит публичному обсуждению. 8.5. Модератору следует направлять пользователей для знакомства с правилами форумов Star-Citizen.pro или в другие тематические форумы, если это позволит им в дальнейшем не нарушать предусмотренные положения. 8.6. Модератор обязан перед вступлением в должность внимательно изучить настоящие правила Star-Citizen.pro 8.7. С модератора, уличенного в гласных или негласных действиях, грубо нарушающих настоящие правила Star-Citizen.pro, скрытно или открыто противодействующего администрации форумов немедленно слагаются полномочия, в случае получения любых доказательств подобной активности. По решению администратора такой модератор может быть помещен в бан на постоянный срок.   Статья 9. Администратор 9.1. Администратор имеет право устанавливать или изменять правила Star-Citizen.pro. 9.2. Администратор имеет право совершать любые действия, предусмотренные данным сводом правил Star-Citizen.pro, а также любые иные по своему усмотрению.   Статья 10. Предупреждения и наказания 10.1. На форумах Star-Citizen.pro. действует балловая система наказаний. За нарушение правил начисляются “Баллы предупреждения” По достижению определенного количества баллов система форума автоматически выдает наказание.   Информация по баллам предупреждениям: 1 балл - Предупреждение. 2 балла - Ограничение публикаций на срок 6 часов. 3 балла - Ограничение публикаций на срок 12 часов. 4 балла - Ограничение публикаций на срок 24 часа. 5 баллов - Ограничение публикаций на срок 4 дня. 6 баллов - Ограничение публикаций на срок 7 дней. 7 баллов - Ограничение публикаций на срок 14 дней. 8 баллов - Ограничение публикаций на срок 28 дней. 9 баллов - Ограничение публикаций на срок 56 дней. 10 баллов - Блокировка аккаунта на срок 28 дней. 11 баллов - Перманентная блокировка.   *Ограничение публикаций – это мера наказаний, запрещающая пользователю создавать публикации (участвовать в обсуждении, писать сообщения, создавать темы) *Блокировка – это мера наказаний, полностью запрещает пользователю просматривать форум и участвовать в его деятельности. *Баллы сгорают по истечению времени. Время на сгорание назначается Модератором или Администратором исходя из степени нарушения.   10.2. Мера наказаний: За нарушение установленных правил форума применяются следующие санкции: Статья 2 "Личная информация" от 1 до 4х баллов. Статья 3 "Аватары и Подпись" от 1 до 4х баллов. Статья 4 "Ссылки" от 1 балла до блокировки. Статья 5 "Сообщения" от 1 до 5 баллов. Статья 6 "Создание ботов" блокировка бота. Статья 7 "Действия Модераторов и Администраторов" от 1 до 5 баллов   *Важно: Администраторы, и модераторы по согласованию с администрацией, оставляют за собой право вынесения индивидуальных мер наказания! Каждый такой случай рассматривается индивидуально.   Данные правила могут быть изменены и дополнены по решению Администрации.
    • Stumyl

      Подпись на официальном форуме RSI

      Для всех желающих поддержать проект используйте баннер в подписи     Инструкция по установке: Заходим на официальный сайт RSI, в правом верхнем углу кликаем: MY RSI > Settings > Profile > В окне Signature вставляем текст: <center><a href="http://star-citizen.pro"><img alt="star-citizen.pro" src="http://s-gaming.ru/imghost/pictures/865e14ac78e76478899901d989086287.png" /></a></center>

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 23.07.2017 во всех областях

  1. 10 баллов
    Производственный график и 3.0 Уилл Леверетт рассказывает о переносе сроков Недавнее обновление нашего производственного плана вызвало немало активных дискуссий, так что я решил поделиться некоторыми своими соображениями и комментариями по этому поводу. Обновления производственного плана, которые вы видите, приходят напрямую из приложения, используемого нашими разработчиками. Без правок, без цензуры, без маркетинговых уловок. Мы создали этот план в качестве сервиса, чтобы держать вас в курсе того, над чем мы в данный момент работаем. И наша цель здесь – предоставить вам приблизительные сроки окончания работ. Как и со всеми предположительными оценками, эти сроки могут сдвигаться. Отправляясь на неизведанную территорию, разработчики не всегда могут заранее предвидеть все проблемы, которые возникнут на пути. Часто они остаются совершенно неизвестными до того момента, пока не проявят себя. Мы далеко продвинулись и преодолели такие технические преграды, которые ранее считались неразрешимыми, чтобы заложить фундамент Вселенной Star Citizen. Во время работы над 3.0 всплыли различные переменные факторы и проблемы, о существовании которых мы даже и не подозревали. Время, необходимое на их устранение, не всегда можно просто взять и привязать к конкретной дате на календаре. Как игроки, мы вынуждены считать все даты статическими точками во времени, когда мы можем взяться за головы и спланировать все наперед. Но характер нашего проекта не очень вписывается в такую модель. Причин тут две. Первая кроется в сложности создаваемых нами механик. Вторая заключается в том, что по ходу разработки мы узнаем, что возможно и необходимо сделать. Диапазон этих дат динамически изменяется в зависимости от возникающих перед нами преград, и мы активно поддерживаем этот график, чтобы вы оставались в курсе событий. Планы на разработку версии 3.0 очень важны, и Крис об этом уже упоминал в своем письме. Там представлены такие технологии и инфраструктура, которые по величине больше и сложнее всего того, что мы делали в прошлых версиях вместе взятых. Здесь тысячи новых игровых элементов, миллионы сущностей, которыми можно управлять, новый интерфейс, новые возможности, множество новых серверных служб и т.д. И все это будет реализовано в 3.0. В процессе интеграции всех этих технологий оказалось, что количество работы по исправлению ошибок в проекте превосходит все ожидания. Очевидно, этот факт сдвинул все предполагаемые сроки и изменил даты. Чтобы добиться такого уровня оптимизации, на который мы прежде даже не рассчитывали, приходится вносить дополнительные коррективы в сроки. За этими изменениями совершенно точно нет никакого злого умысла. Любой, кто так заявляет, просто выражает свою точку зрения, совершенно не имея представления о реальном положении дел. Спросите любого менеджера проекта или разработчика, кто занимался созданием изощренного программного обеспечения или был занят в сложном проекте с множеством зависимостей и подвижных частей. Они охотно поделятся опытом и расскажут, насколько сложной может быть задача по составлению оценочных сроков. Вам стоит быть признательными ребятам за их героические усилия по созданию и поддержке производственного плана. Он отражает наши усилия в стремлении не отставать от этой сложной и постоянно развивающейся экосистемы и безустанно трудиться, чтобы через пот и слезы (мне кажется, я даже видел кровь) держать вас в курсе событий. Этот план сам по себе – огромный монстр нашего проекта, и разработчики еженедельно обновляют его для вас. Не в наших правилах намеренно придерживать обновления и контент. Мы просто не делаем этого. Когда он готов к показу, мы выпускаем его для вас. Также важно отметить, что 3.0 годовалой давности – это всего лишь тень сегодняшнего 3.0. Это две большие разницы. Если вернуться в те дни, планетарная технология должна была предложить лишь частичку той свободы, которая ожидается в текущей версии 3.0. Большей части входивших в старый 3.0 инфраструктурных обновлений сейчас просто не существует. Грубо говоря, мы стремились предоставить вам четыре кое-как собранные, предопределенные, заскриптованные посадочные зоны. Правда в том, что они были бы в некоторой степени ограниченными и в релизной версии представляли бы некое подобие сегодняшней Area 18 с точки зрения возможностей и функционала. Сегодня перед 3.0 стоит задача предоставить вам полностью исследуемую солнечную систему с полным набором служб, необходимых, чтобы сделать ее динамичной. Сюда входит инструментарий для постройки городов и генерации планет, который необходим нам для создания оставшейся части вселенной, используя интеллектуальный, масштабируемый, эффективный и основательный подход. Это первый шаг в предоставлении вам инструментов для создания собственных аванпостов и сообществ. В 3.0 входит технология стриминга, которая позволит вам взлететь с луны, пролететь через систему и приземлиться на другой луне. Или же выехать на багги прямо из грузового отсека вашего корабля, чтобы покататься по планете… и все это без загрузочных экранов. 3.0 предоставит вам возможность покупать товары, используя систему киосков. Он сделает турели пригодными к использованию, а благодаря системе Предметов 2.0. вы сможете кастомизировать собственный корабль, устанавливая на него новые компоненты. Обновление позволит вам подбирать объекты и грузы, так что вы сможете перевозить товары по космосу, прямо как торговец. Однопользовательский движок получит поддержку тысяч игроков. Наконец, он привнесет инфраструктуру, которая необходима нам для разработки, поскольку у нас нет готовых решений, которые подошли бы для создания такого глубокого игрового опыта. И это всего лишь часть из всех нововведений 3.0! Вся компания лихорадочно трудится, чтобы выпустить для вас 3.0. наша цель – предоставить вам самый потрясающий игровой опыт. Мы поняли, что какие-то вещи можем сделать лучше, чем планировалось в оригинальном 3.0. Можем создать нечто большее, ранее невиданное. Что-то потрясающее. Да, с такими планами не всегда удается придерживаться графика, но нам кажется, что это нормально – потратить больше времени, чтобы все сделать правильно. Уилл "Soulcrusher" Леверетт Директор по связям с игроками Оригинальный пост в Spectrum
  2. 10 баллов
    Погружаемся в астрометрику Star Citizen Перевод статьи от Nehkara за 24 июля 2017 года. Действительно ли к моменту запуска Star Citizen будет лишь мелким осколком от своего изначального размера? “Star Citizen к моменту запуска будет иметь 100 звездных систем.” – целевая планка на $6 млн. (18 ноября 2012г.) “Star Citizen к моменту запуска будет иметь 5-10 звездных систем.” – из интервью журналу GameStar Magazine (14 июля 2017г.) На первый взгляд два этих заявления могут нарисовать нам весьма мрачную картину будущего Star Citizen. Если рассматривать их отдельно от прочих факторов, многие люди найдут достаточно оснований для выражения всяческого недовольства проектом. Но все не так, как кажется. Те сторонники, кто вплоть до сегодняшнего дня прошел вместе со Star Citizen все это долгое путешествие, вспомнят, что изначальный план был создать 100 систем с примерно четырьмя сотнями посадочных зон. В некоторых системах эти зоны принимали бы форму космических станций. Из-за ограничений игрового движка размеры наземных посадочных зон не должны были превышать 8x8 км (с площадью 64 кв. км). После приблизительных подсчетов мы получим, что суммарное доступное для посадки пространство в Star Citizen насчитывало бы 25.600 кв. км (принимая в расчет, что все 400 зон будут находиться на поверхностях планет). Такое ограничение игровой зоны в 8 на 8 км присутствует в большинстве современных игровых движков, включая и CryEngine. Оно является результатом использования 32-битной точности чисел с плавающей запятой для описания положения объекта в мировом пространстве. CIG модифицировали свой игровой движок для использования 64-битной точности. Верите вы или нет, но такое изменение расширяет размеры игрового мира до миллиардов километров в каждую сторону. Таких размеров достаточно, чтобы создать звездную систему внутри сцены. По состоянию на май 2014 года, когда к проекту присоединился Тони Зуровек, посадочные зоны на поверхности все еще должны были быть небольшого размера, однако общее их количество значительно возросло. К тому моменту планировалось создать 1000 посадочных зон. За счет использования 64-битной точности в игровом движке их размеры удалось увеличить до 20x20 км (с площадью 400 кв. км). Предполагалось, что в большинстве своем эти зоны будут создаваться художниками вручную, что, конечно, займет очень много времени. К тому же они не будут достаточно крупными в масштабах игровой вселенной. Это очень приблизительное значение, но общая площадь посадочных зон тогда увеличилась до 400.000 кв. км. В 2015 году Марко Корбетта привнес свой опыт в механизм процедурной генерации систем в Star Citizen. Он разработал прототип, который очень быстро вывел Star Citizen в мир процедурной генерации целых миров. Это изменение могло бы замедлить процесс создания звездных систем, однако оно значительно увеличило глубину вселенной и предоставило возможность полноценно исследовать практически любое твердое небесное тело. В системе Stanton всего около 15 твердых небесных тел (планеты + луны). Предположительно их суммарная площадь составляет порядка 162 млн. кв. км, поскольку microTech, ArcCorp и Hurston представляют собой “супер-Земли” (каждая из этих планет крупнее Земли). Если допустить, что в каждой системе будет в среднем по 10 твердых небесных тел, а размер каждого их них составит порядка 1150 км в диаметре (что немного больше чем Delamar), то мы получим приблизительно 480 млн кв. км площади в 5 системах или 960 млн. кв. км в 10 системах. Для сравнения, площадь поверхности Земли составляет 512 млн. кв. км. Я бы предположил, что доступная для исследования площадь в грядущем обновлении 3.0 составит, как минимум, 5,5 млн. кв. км. (принимая во внимание, что Yela, Daymar и Cellin вдвое меньше Delamar). Если же все три луны в 3.0 будут такого же размера, как и Delamar (1000 км в диаметре), то общая площадь поверхности составит 12,5 млн. кв. км. Имейте в виду, что сюда не входят космические станции, астероиды, на которые можно будет приземляться, или парящие города, вроде Orison на Crusader. Однако эти расчеты также не учитывают тот факт, что игроки не смогут свободно перемещаться по миру наподобие ArcCorp, поскольку всю его поверхность занимает город (общая площадь системы Stanton уменьшится до, примерно, 112 млн. кв. км, если вычесть ArcCorp). Кроме того, приведенные значения абсолютные, поскольку я не знаю, как в реальности будут распределяться миры разного размера. Это всего лишь предположение для ознакомления. Star Citizen совершил интересный переход на протяжении своей разработки. Изначально он должен был стать проектом, ориентированным в большей степени на одиночную игру в космосе. Учитывая тот факт, что посадочные зоны планировалось сделать весьма ограниченными, ваши игровые возможности в этих зонах также оказывались довольно скромными. В своем текущем (и запланированном на будущее) виде, я бы сказал, он выглядит более сбалансированным. В космосе будет огромное количество геймплея, но каждый день разработчики добавляют все больше и больше контента на поверхность, поскольку теперь у них есть эта огромная площадь. Большой размер это хорошо, но пустота это плохо Иметь гигантскую игровую зону это потрясающе. Однако большая зона без достаточного количества контента на ней не является примером удачного гейм-дизайна. Этот факт будет беспокоить многих игроков до тех пор, пока CIG не смогут развеять сомнения. Я сохраняю осторожный оптимизм, основанный на тех планах по развитию процедурных миров, что мы видели и слышали. Различные биомы, аванпосты, базы, города и покинутые корабли – все это должно внести значительный вклад в игровой процесс, тогда как профессии горняка, ученого, исследователя, первооткрывателя и фермера (среди остальных) также добавят к этим мирам свой контент. Если позволите им это создать, они придут Одна из ключевых функций, которая в действительности поможет правильно наполнить столь обширные территории контентом, это строительство игроками собственных баз/сооружений/домов/ферм на поверхностях планет. Такая возможность ранее была озвучена Крисом Робертсом и исходя из слов Эрина Робертса в его недавнем интервью для BoredGamerUK подверглась тщательной проработке. Лично я ожидаю, что в долгосрочных планах добавление возможности строительства объектов игроками будет в некоторой степени ускорено, поскольку это вполне очевидный путь наполнить игровую вселенную без вмешательства самих CIG. Реализовано изучение местности Возможность по-настоящему исследовать окружение – вот что долгое время ожидали в качестве одного из основополагающих элементов геймплея Star Citizen. Гигантские звездные системы, а теперь еще и огромные зоны на поверхности, настолько обширны, что вы действительно можете получить настоящий опыт первооткрывателя. От каньонов, кратеров, джунглей и гор до туманностей, астероидных поясов, комет и черных дыр – в игре будет достаточно мест для удовлетворения потребности любого исследователя. Второй вопрос здесь – как вознаградить процесс исследования. Конечно, исследованию изначально присущи некоторые неотъемлемые награды, но на заправку, ремонт, содержание и страховку кораблей нужны какие-то средства. Поэтому здесь также должны существовать награды в UEC. Очевидно, что вы можете найти ценности в обломках старых кораблей, но самая важная деталь в этой головоломке – возможность продавать информацию: данные со сканеров, местоположения ценных руд или обломков, научные данные об интересных природных феноменах, а также информацию о расположении неоткрытых прыжковых точек. Одна проблема уже долгое время беспокоит сообщество Star Citizen: как создать достаточное количество исследовательского контента, чтобы сформировать у игроков истинное чувство совершения открытий. Мне кажется, у CIG уже есть база для ее решения. Расширяющаяся Вселенная Один из аспектов, который, по моему мнению, очень важен для здоровья Star Citizen в долгосрочной перспективе, – это раскрытие CIG своего конвейера по производству звездных систем до релиза. После релиза темп добавления новых звездных систем во вселенную должен стать регулярным и настолько быстрым, насколько это возможно при сохранении высокого уровня качества результата. Мы уже видели, как конвейер кораблей сократил продолжительность их производства. Надеюсь, конвейер звездных систем сможет достигнуть схожих результатов в будущем. Действительно великое приключение Star Citizen не будет содержать 100 звездных систем при первоначальном запуске. Это число окажется куда более консервативным: 5-10 систем. Однако, я надеюсь, мне удалось корректно отобразить, что если поверхности миров будут правильно раскрыты, то для вселенной Star Citizen такое количественное сокращение не окажется большой потерей. Изначальный план по созданию примерно 25.600 кв. км доступной для игры поверхности в полных 100 системах превратился в примерно 480 млн. кв. км для 5 систем или в 960 кв. км для 10 систем. Если мы экстраполируем эти данные с учетом будущего развития вселенной, когда все 100 систем будут созданы под влиянием текущего гейм-дизайна, игровая зона вырастет до 9,6 млрд кв. км. Это в 375.000 раз больше, чем было запланировано изначально. И без того глубокий игровой концепт стал еще глубже, богаче и вариативней. Оригинальный материал
  3. 9 баллов
    CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС Инженеры Команда инженеров работала над завершением ключевых функций постоянства и системы сущностей для 3.0. Они завершили крупную переработка дата-менеджера постоянства, который меняет способ хранения, изменения и доступа к данным во время игры. Игра теперь различает физическое и правовое владение предметом, что является важным нововведением для систем Криминала, Миссий и Возрождения в PU. Эта новая система физического владения также используется для разработки слежения и управления объектами в PU. Например, это позволит вам припарковать Dragonfly внутри Cutlass, а после перезахода в игру ваш Cutlass появится с мотоциклом в трюме. Команда инженеров работала над генерацией обломков груза, возникающих при взрыве корабля, переносом страховых полисов в игру и размещением контейнеров по грузовой сетке в трюме вашего корабля. Когда вы приобретаете товары, на корабле автоматически появляется определенное число грузовых контейнеров, размещенных на фиксирующих пластинах. Для продажи груза команда интегрировала в игру код магазина, использующий службу совершения покупок в солнечной системе. Она отвечает за динамическое обновление ассортимента магазинов и позволяет игрокам оказывать влияние на запасы товаров. Новая система страховки практически завершена. Она позволит игрокам обращаться по страховым случаям, платить отчисления и использовать опцию ускоренного восстановления, чтобы корабль быстрее вернулся в строй. Теперь у страховки есть вычитаемая безусловная франшиза. Она увеличит время ожидания восстановления корабля, но позволит платить меньше, что актуально, если у вас мало кредитов. Стоимость страховки рассчитывается на основании ваших предыдущих страховых обращений за период в 24 часа. Завершающие штрихи внесены в систему гравитации на планетах, которая понадобится для наземной техники. Различные специфические изменения физических зон и полетной системы улучшат полеты ховеров. Новая система GravLev значительно превосходит предыдущую. Например, раньше она позволяла менять высоту левитации в зависимости от скорости в пределах от 1 до 5 метров. Теперь же Nox может парить над неровной поверхностью на высоте 0,5 метра при движении вперед со скоростью 223 мили в час. Добиться таких результатов было непросто, поскольку симуляция левитации основана на реалистичной пружинной модели. Также инженеры реализовали набор из 10 настраиваемых параметров, которые теперь могут использовать дизайнеры для внесения корректив в систему управления GravLev. Для изменения доступны такие параметры, как высота левитации, углы наклона при поворотах и максимальное ускорение подъема. Вдобавок теперь можно создавать тягу, направленную вниз. Она поможет ховерам держаться над поверхностью на планетах со слабой гравитацией. Можно настроить ее на 1G, и тогда ховер на любой планете будет весить как на Земле. Следующий шаг здесь – добавление настраиваемых параметров для управления крутизной склона, на который сможет подняться ховер, а также высотой препятствия, которое он сможет преодолеть. Разработчики технического контента Команда технического контента работала над выдающим миссии персонажем Майлзом Экхартом, и в особенности над его стаканом с выпивкой. Они установили среду исполнения для симуляции жидкости в стакане. Теперь она не только следует за движениями руки и тела персонажа, но также учитывает гравитацию. Это механика в итоге будет применена для всех жидкостей в игре. Была представлена технология пружинных посадочных шасси для кораблей. Она объединяет в себе посадочные пружины и технологию компрессии подвески для смягчения приземления, особенно на неровную поверхность. Подвеска шасси будет естественно реагировать на вес корабля с учетом гравитации планеты. Команда улучшила некоторые инструменты для изучения различных процессов, включая используемые запросы, рабочие раскладки Maya, переопределение вершин, запросы персонажей и другие. Крупные изменения получил инструмент для экспорта – туда включены последние обновления и исправления LumberYard наряду с собственными модификациями CIG и новым интерфейсом. Последняя фаза подготовки к релизу включает создание профилей производительности и проведение оптимизации. Команда графики и технические художники вносят различные исправления, чтобы сэкономить текстурную память без ущерба визуальному качеству. В прошедшем месяце команда технических художников была в основном сосредоточена на снижении потребления памяти до выделенного бюджета. Им удалось достичь заметных успехов, так что теперь все игроки ощутят возросшую частоту кадров. Команда корабелов Еще один корабль заступил на этап производства – Anvil Hurricane теперь находится в стадии вайтбокса. Уже завершено временное освещение экстерьера и интерьера, вспомогательные анимации и временная раскладка управления в интерактивной кабине. Сейчас команда задает практически финальную иерархию корабля, устанавливает зависимости и обозначает изначальные точки разлома при получении повреждений. Были созданы шаблоны для входа и выхода из корабля и турели, а также для сидячего положения стрелка и пилота. Завершена работа над позициями для отделения предметов от корабля. Команда по персонажам Команда потратила месяц на работу над высококачественными персонажами для Squadron 42 и Star Citizen. Униформа офицера-навигатора перенесена из стадии концепта в стадию высокополигонального моделирования. Новейший костюм боевого пилота для охранников станции Шубин наряду с прочими костюмами пилотов также проходят через фазу создания высокодетализированных моделей. Скоро они будут перенесены во внутриигровое моделирование и текстурирование. Модель санитара уже прошла высокополигональную стадию и процесс внутриигрового моделирования, так что скоро она будет готова для добавления в игру. Команда создала несколько гражданских костюмов, чтобы помочь заселить Народный Альянс в новой посадочной зоне Levski. Большой прогресс сделан в работе над бандитской группировкой похитителей кораблей и поврежденных в бою костюмах. Команда занялась изучением новой потенциальной возможности по кастомизации персонажей – татуировок. Наконец, команда вела работу по редизайну мобиГласа. Хотя многие геймеры обходились очевидным проекционным интерфейсом или голографическими экранами, мобиГлас должен быть связан с игровым миром и физически находиться на запястье персонажа. Поэтому нужно учесть, как он будет выглядеть на различных типах одежды: на голой руке, на рубашке с длинным рукавом, на куртке, а также на бронекостюмах и на одежде под ними. Разработчики сделали несколько проходов по новому мобиГласу с учетом этих требований и оказались очень впечатлены результатами. Команда технических писателей После интенсивной тренировки под руководством команды технического контента команда писателей перешла непосредственно к работе с движком и взялась за интеграцию текстовых описаний для многих игровых объектов. Первым их заданием стало добавление корректных имен и описаний к элементам одежды, брони и даже к прическам. Затем они занялись текстами процедурных миссий, которые игроки смогут получать через систему контрактов в 3.0. Для помощи команде в этом деле Уилл создал обобщающий список, где указал перечень переменных, необходимых для миссий. На основании этих переменный в игре будут автоматически генерироваться фрагменты текста задания миссий. Также команда писателей совместно с художниками и инженерами по интерфейсу работала над созданием вывесок и элементов окружающего повествования в локациях. Отдел контроля качества Команда контроля качества была сосредоточена на тестировании уже состоявшегося перехода всех кораблей на систему Предметов 2.0. Также они тестировали некоторые новые функции 3.0, например, обновленное квантовое перемещение, новые планетарные миссии и новый функционал мобиГласа. CLOUD IMPERIUM: ОСТИН Дизайнеры Благодаря исправлению кода системы совершения покупок команда дизайнеров смогла начать возвращать предметы обратно в магазины. Также это позволило запустить Киоски, и теперь они готовы для совершения торговых сделок. Основная задача дизайнеров заключалась в реализации магазинов на станциях и посадочных зонах PU. Если останется время, команда займется магазинами в Area18. Наборы брони были разделены на отдельные части, которые будут добавлены в описание товаров. Оставшиеся корабли были добавлены в обобщающую таблицу с ценами PriceFixer, где обозначен каждый набор оборудования для каждого конкретного корабля. Это нужно для определения суммарной стоимости кораблей, на основании которой формируется стоимость запроса размещения корабля через терминал (она учитывает начальную стоимость и таймер возрождения). Следующим шагом команды станет балансировка цен и ассортимента магазинов для 3.0. Ведущий дизайнер Роб Рейнингер отправился во франкфуртский офис, чтобы там совместно с командами по ИИ и Subsumption заняться персонажем Майлзом Экхартом, который будет выдавать игрокам миссии в 3.0. Разработчики сделали большой шаг по интеграции технологии смешивания анимаций и заставили Майлза работать с некоторыми наборами своих анимаций. Дополнительная поддержка со стороны кода позволила встроить репутацию в структуру диалога, так что теперь набор фраз Майлза будет зависеть от текущей репутации игрока. Была добавлена возможность помечать конкретные миссии специальными метками, чтобы Экхарт мог по-разному себя вести в зависимости от перечня доступных миссий. Кроме того, команда пыталась максимально улучшить опыт от общения с выдающими миссии персонажами. Команда корабелов Джош Кунс закончил работу над изображениями и видео для Cutlass Black и перешел к базовым материалам и полигональным сеткам вайтбокса для Cutlass Red и Blue. Дизайнеры все еще работают над ключевыми элементами геймплейных систем этих кораблей. Также Джош начал работу над Constellation Phoenix. Крис Смит работал над исправлением багов Hornet и Constellation Andromeda и перешел к созданию промо-ролика для Constellation Aquila. Аниматоры Команда аниматоров изучала, как реализовать систему Wildline. Упрощенно говоря, Wildline – это фрагмент диалога, который произносит НИП. Этот фрагмент может включать в себя различные приветствия, выкрикивания и прочие вербальные выражения, которые не связаны с какой-то конкретной сценой диалога. Команда также работала над новой технологией, получившей название легкое смешивание. Она позволяет смешивать различные вербальные выражения из системы Wildline с большим числом используемых анимаций, что поможет максимально приблизиться к реальной актерской игре, но при этом сохранить функциональность текущих действий НИП. Еще команда искала пробелы в оригинальных записанных анимациях, чтобы затем заснять новые переходные анимации и заполнить эти пробелы. Команда по анимации кораблей продолжала перерабатывать кабины и турели. Сейчас они находятся в середине фазы R&D по внедрению нажатий на кнопки с задействованием функционала системы Предметов 2.0. Также благодаря Предметам 2.0 удалось завершить работу над панелью управления и метриками кабины для любого корабля, который использует кабину того же типа. Команде удалось полностью реализовать смешивание поз с учетом действующих сил, что позволило добавить анимации для нажимания кнопок и реакцию пилота на попадание по кораблю с разных сторон и с разной силой. IT-департамент/команда по интеграции разработки и эксплуатации ПО (DevOps) Команда по работе с внутренними службами занималась подготовкой серверов для работы с функционалом 3.0 и введением системы Diffusion. Игровые серверы теперь имеют полный доступ к Diffusion API и начнут использовать его вместе со службой совершения покупок в 3.0. Также они начали преобразовывать две монолитные службы: кэш постоянства и основной менеджер инстансов в меньшие службы с независимой обработкой и с интеграцией в Diffusion. Эти две службы создадут десятки новых служб, каждая из который займется выполнением своей специфической задачи. Вместе они охватят большое число геймплейных возможностей, повысят надежность и производительность. Команда по интеграции внесла дополнительные изменения в новый Дельта-патчер и исправила ошибки. Результаты внутренних тестов обнадеживают. IT-департамент завершил крупное обновление сетевой инфраструктуры в Остине и увеличил аппаратную мощность системы, ответственной за сборку исходного кода. Аудио-инженер Местный член команды звукоинженеров Джейсон Кобб продолжал работать над звуками зон кораблекрушений в различных окружающих условиях. Он провел множество экспериментов со звуками частиц для переработанных шумов, исходящих от корабельных обломков. Внес улучшения в звук аварийного состояния корабля и записал новые эффекты для множества игровых объектов и материалов. Отдел контроля качества Команда тестировала новый Cutlass Black, новые миссии в системе Stanton, а также была сосредоточена на местах крушений и неигровых персонажах. Много новых семейств кораблей были переведены на систему Предметов 2.0, поэтому их тестирование продолжалось. Команды из Остина, ЛА и Великобритании провели серию крупных игровых тестов Arena Commander, Star Marine и Crusader. Команда также тестировала приложения мобиГласа, такие как Звездная карта, Личный менеджер, Менеджер контактов и Доска вакансий. Занимались тестированием поведения персонажей в условиях изменения гравитации и при свободном падении. Также тестировали механику взаимодействия с грузами и помогали команде аниматоров вычищать файлы мокапа (анимации, полученные с камер захвата движений). Тестеры движка и редактора испытывали новые технологии для разработчиков, в числе которых возможность представлять актера в сцене в виде капсюля, планировщик обновлений компонентов сущностей и режиссерский блок управления анимациями актеров. Новые системы выносливости и дыхания получили некоторые изменения баланса. Команда по общению с игроками Команда в прошлом месяце выросла – в преддверии выхода 3.0 в остинский офис пришли четыре новых сотрудника. Начали расширять должности тестовой группы Эвокати. FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ Команда корабелов Идет работа над Eclipse. На данный момент команда сосредоточена на разработке подвижных зон корабля, в особенности торпедного отсека, лестницы в кабину, купола кабины и складывающихся крыльев. Создание кабины завершено, окружающая зона еще в процессе работы. Особое внимание было уделено торпедному отсеку из-за его больших размеров. Завершили концепт первого багги, Tumbril Cyclone, и корабля Origin 600i, для которого дизайнеры определились с внешними размерами и корректными пропорциями. Интерьер и экстерьер разрабатывались параллельно с учетом эстетики и методов, применяемых при создании кораблей от Origin. Также в июле команда существенно продвинулась в разработке кораблей вандуулов. Закончен грейбокс бомбардировщика Void, и начата работа над его материалами. Одной из наиболее сложных задач было определиться, как маленькие абордажные корабли будут храниться внутри. Также требовалось сохранить запоминающийся вид корабля из старых концептов, но при этом адаптировать его под новый вандуульский стиль. Работа над Blade продвигается хорошо. Большая часть базовых форм уже определена, и сейчас они дорабатываются. Что касается Reclaimer, закончены работы над комнатой для переработки обломков, мостиком и лифтами. Команда занималась мелкими доработками всего корабля, особенно концентрируясь на освещении. Так что художественные работы завершены, и корабль готов к оптимизациям и созданию уровней детализации. Почти завершен детальный проход по экстерьеру Hull C. Скоро он отправится на финальные стадии конвейера, где будут добавлены уровни детализации и прокси-объекты, и проведена настройка модели повреждений. Интерьер также успешно движется к завершенному состоянию. Осталось доделать лишь последнюю комнату в хвосте корабля и складывающуюся секцию туннеля. Начата работа над двумя новыми кораблями и персональным транспортом. Также команда работала над зонами миссий Squadron 42, интерьерами магазина на Hurston и ландшафтным дизайном. Для Orison разработаны предварительные игровые области посадочных зон. Проведены работы над визуальной составляющей изношенных аванпостов, лунами и экстерьером станции Шубин. Графические инженеры Команда графики трудилась над четырьмя задачами: Дополнительными окнами вывода и технологией рендера в текстуру. Основной задачей здесь было улучшить производительность видеопереговоров. Улучшением системы теней от солнца, чтобы она лучше справлялась с экстремальными диапазонами теней для планет и лун. Особенно это актуально на закате, когда тени могут вытягиваться на 10 км и даже дальше. Созданием полностью иерархической системы объемного рендеринга. Она позволит моделировать газовые облака любого размера, а также транслировать их на дополнительные экраны вывода и создавать для них уровни детализации. В свою очередь, художники смогут импортировать волюметрические данные из внешних художественных программ. Доработкой системы просчета частиц на графическом процессоре. Последним дополнением стало введение эффекта ‘пыли’ для космоса и интерьеров. Благодаря использованию ГП плотность пылевого облака можно увеличить в 50 раз по сравнению с возможностями центрального процессора. Аудио-инженеры Команда по звуку была сосредоточена на Gamescom и доработкой и исправлением связанных с 3.0 функций. Они занимались улучшением и переработкой корабельных компьютеров перед конвертацией их в систему Предметов 2.0. Созданы новые более реалистичные звуки для шагов и фона с использованием новой системы. Идет доработка звуков для всех локаций 3.0. В сотрудничестве с другими отделами звукоинженеры работали над улучшением ощущений от совершения квантового скачка. Они также создали диалоги для выдающих миссии НИП и внесли финальные штрихи в звуки покинутых кораблей и аванпостов. Лицевые аниматоры Студия из Дерби была как всегда занята. Команда по лицевым анимациям закончила работу над всеми анимациями для выдающих миссии НИП в 3.0, но при этом не забывала и про SQ42. Для одного только Экхарта записано 47.000 кадров лицевых анимаций (26 минут), а всего в PU будет более 13 таких персонажей. После трехдневной записи мокапа (захвата анимаций с реальных актеров) в Лондоне все данные были загружены в Faceware и перенесены на лица персонажей в Maya. Суммарно команда записала 125.000 кадров (или 70 минут) анимаций. В студию на практику пришли трое студентов-второкурсников из Университета Теессайд, обучающихся анимации компьютерных игр. Сейчас они на каникулах и помогают команде со слежением за лицами и переносом анимаций. Также они приняли участие в мокапе. Начаты строительные работы в новой студии в Дерби, которые займут около 6 месяцев. Новая студия поможет объединить две разрозненные команды под одной крышей. В новом офисе будет предусмотрено пространство для проведения мокапа и лицевого сканирования. Сам механизм лицевого сканирования будет переработан, чтобы команда могла захватывать лица людей из более широких этнических групп. Студия наняла еще одного лицевого аниматора, и сейчас их общее число достигает 19 человек. Художники по окружению Художники занимались полировкой всех локаций для 3.0. Сюда входит, в том числе, добавление цветовой дифференциации аванпостов на Yela, Daymar и Cellin. Особое внимание было уделено внешнему виду строений и обмундированию людей, чтобы создавалось впечатление, что они провели на лунах уже достаточно много времени. Также был улучшен внешний вид облаков пыли вокруг Delamar. Другой важной частью работы художников стало исправление багов и оптимизация. Они занимались уменьшением размеров текстур, снижением числа малозначительных сущностей, оптимизацией уровней детализации и физических прокси-объектов, а также уплотнением размещения игровых объектов на различных локациях. Все эти меры помогли улучшить производительность. Завершены работы по планировке станции Шубин. Особое внимание дизайнеры и художники уделили функционированию станции, чтобы она ощущалась настоящей работающей зоной. Шубин получил свою собственную транспортную систему, маршруты для рабочих, перерабатывающие и медицинские блоки, станции безопасности и ангары – и все они логически объединены. Улучшена визуальная составляющая секции экстерьера станции. Помимо Шубина много трудов было вложено в карту Gainey – удалось улучшить ее художественное оформление. Команда оружейников Художники по оружию работали над осколочной пушкой Apocalypse Arms, лазерными репитерами Klaus & Werner и нейтронными репитерами MaxOx. Кроме этого, они занимались пистолетом и оптикой Gemini, H29, NVTAC и пистолетом-пулеметом Kastak. Продолжалась работа над стилями визуальных эффектов для каждого типа энергетического корабельного оружия. Внесены улучшения в орудия Gallenson Tactical Systems размеров с 1 по 3. Аниматоры Аниматоры закончили проход по реализации анимаций Майлза Экхарта и приступили к улучшению жестов. Начали работать над улучшением анимаций ИИ по использованию укрытий в бою, а также внесли коррективы в набор анимации быстрого убийства ножом. Еще команда аниматоров трудилась над исправлением ошибок в анимациях оружия для 3.0, наряду с исправлениями Custodian SMG и дробовика R97. Продолжается работа над кодом и анимациями системы прыжков. Подготовлены новые анимации из мокап для остановки при движении персонажа. Они заменят собой текущие временные анимации. Технические аниматоры Команда технической анимации работала над новым приложением по управлению исходными данными в Maya. Этот инструмент интеллектуально анализирует сцену и добавляет туда недостающие элементы, так что теперь аниматоры никогда не останутся без текстур, звуков, скелетов и информационных каналов.. Совместно с командой по созданию игровых предметов, технические аниматоры трудились над созданием стеклянного стакана с полноценной, но дешевой в плане потребления ресурсов физической моделью жидкости. Команда создала программное решение для обработки пакетов данных, так что теперь один человек может за день выполнить работу по настройке огромного числа игровых объектов и анимаций. Удалось разрешить проблему с расположением объектных анимаций. Раньше они создавались в директории объекта, а не в директории анимаций, и их приходилось перетаскивать во время компиляции, что вызывало конфликты с другими анимациями. Команда начала изучать вопрос, почему набор анимаций в Maya негативно влияет на частоту кадров при воспроизведении. Сейчас они пытаются устранить неполадки и добиться 30 к/с. Команда надеется создать новый установщик, поскольку текущий cryTools очень сильно устарел. Он будет использоваться для установки важных информационных каналов, и обновляться с каждым билдом. Команда по мокапу обновила инструмент просмотра записанных анимаций Motion Builder. Он получил лучшую функциональность, а также в него был добавлен исполнительный модуль для запуска выбранных Python-скриптов. Кроме того, они продолжили обработку более чем 1500 захваченных анимаций. В команду пришел новый редактор по захвату движений Оли Куки, так что теперь их численность составляет 4 человека. Программисты В прошедшем месяце программисты совместно с аниматорами работали над механикой прыжков. Они определяли то, как должны выглядеть и ощущаться прыжки из положения стоя, при ходьбе или беге персонажа, а также приземления с разной высоты. Много работы проделано над используемыми объектами для ИИ. Задача здесь – определить различные ситуации, когда ИИ сможет использовать некие предметы, и каким образом он будет это делать. Удалось заставить работать кресло оператора, которое обладает очень специфической функциональностью, но также является используемым объектом. Еще одна задача заключалась в создании максимально незаметных переходов между анимациями, когда ИИ использует какой-то объект. Здесь важно, чтобы персонаж не просто оказался в нужной точке для запуска новой анимации, но также, чтобы он смотрел в нужную сторону, правильно ставил ноги, а его скорость находилась в допустимых пределах. Также команда начала работу над системой Wildlines, которая, как уже упоминалось выше, отвечает за простые приветствия, выкрики и прочие эмоции, которые НИП будут выражать при приближении игрока или во время сражения. Для ее работы задействуются не только лицевые анимации, но также анимации движения всего тела. Причем, если персонаж, к примеру, сидит, достаточно использовать только анимацию верхней части тела. А если он бежит – хватит анимаций шеи и головы, и т.д. В таких случаях и идет в ход новая технология легкого смешивания анимаций. Кроме того, команда хорошо продвинулась в работе над множеством долгосрочных задач, в числе которых постоянство игрока, опыт взаимодействия с кабиной корабля, поддержка миссий, ATC и коммуникации и другие. Дизайнеры живой вселенной Команда живой вселенной перешла к последним задачам своего производственного плана и сейчас заканчивает работу над кодом для оставшихся миссий. Этот код дал необходимый толчок к развитию схемы размещения различных элементов, необходимых для выполнения миссий. Например, теперь дизайнеры могут как угодно размещать тела погибших внутри покинутого корабля. Также наконец-то были завершены PvP-версии миссий по охоте за головами. FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ Команда по визуальным эффектам (VFX) Команда VFX занималась улучшением существующих систем для 3.0. Они пересматривали все текущие транспортные средства и системы, чтобы убедиться, что все работает как полагается. Также они переделали некоторые старые эффекты шлюзов, чтобы те согласовывались с грядущей системой, отвечающей за наличие в комнатах кислорода. Затем команда переключила свое внимание на синематики для Squadron 42. Команда оружейников Команда по ручному оружию завершила проходы по обновлению двух последних пушек, которые еще использовали старую систему. Была закончена работа над винтовкой Behring P4AR, а баллистический пистолет Gemini L86 получил первый художественный концепт. Что касается корабельных орудий, команда завершила работу над лазерными репитерами Klaus & Werner размеров с 1 по 3 и приступила к созданию их более крупных модификаций с размерами с 4 по 6. Также была завершена работа над баллистической осколочной пушкой Apocalypse Arms с размерами с 1 по 3. Наконец, команда выполняла некоторые общие задачи по полировке, оптимизации и устранению багов оружия для 3.0. Технические художники Команда технических художников завершила задачу по реализации множества анимаций для используемых предметов и синематиков. Они продолжили править баги с анимациями оружия и внесли некоторые исправления в его оснастку, чтобы сделать его более реалистичным и правдоподобным. Также они уделили некоторое время экспортеру визуальных эффектов (плагину для редактора Maya), который был создан для переноса симулированных объектов из Maya, поскольку их активная симуляция вызывала проблемы. Новый экспортер отвечает за весь процесс переноса анимаций и визуальных эффектов. Он запекает результат симуляции, экспортирует весь необходимый контент в движок, а затем восстанавливает сцену. Еще команда продолжала поддерживать код анимаций и занималась изучением и разработкой механизма выравнивания моделей по поверхности земли. Прогресс идет хорошо, так что скоро мы увидим результаты. Программисты Игровые программисты исправляли неразрешенные ошибки в коде и занимались его общей полировкой. Новые воздушные шлюзы и лифты содержат несколько ошибок, из-за которых код самой игры конфликтует с кодом движка. Проблемы уже найдены, и сейчас ребята трудятся над их устранением. Также они добавили возможность прятать оружие, когда персонаж смотрит в прицел. Такая функция согласуется с дизайном и облегчает контроль над персонажем в разгар битвы. Кроме того, программисты использовали результаты работы, проделанной над функцией кастомизации персонажей, чтобы завершить технологию скинов для оружия. Хотя им еще предстоит доработать интерфейс, она уже позволяет быстро и легко менять внешний вид ручного оружия в DataForge. Наконец, продолжается работа над системой Оружия 2.0 и доведением до готовности функционала 3.0. Разработчики ИИ Команда по ИИ работала над агентами по выдаче миссий и реализацией системы миссий. В основном результаты их трудов предназначены для 3.0, но они также поддерживают и SQ42. Агент по выдаче миссий был адаптирован для разрешения таких ситуаций, когда несколько игроков хотят взять одну миссию. Команда добавила возможность делиться информацией о целях миссий. Теперь, когда игроки совместно отправляются на задание по нахождению какого-то предмета, менеджер миссий отправит их искать один и тот же объект, а не выдаст каждому свой. Также разработчики добавляют поддержку отмененных миссий и ассиметричных многопользовательских миссий для законопослушных граждан и бандитов. Команда добавила поддержку взлета и посадки для кораблей под управлением ИИ. Она работает на посадочных площадках, в ангарах, внутри других кораблей и на поднебесных поверхностях. Также была добавлена поддержка квантового перемещения для нового ИИ, не относящегося к системе Kythera. Разработчики планируют и дальше развивать корабельный ИИ, основанный на системе Subsumption. Например, научить персонажей корректно вести себя при посадке в корабль и высадки из него, а сами корабли обучить использованию навигационных сплайнов. Наконец, они завершили второй производственный план по разработке ИИ напарника игрока. Теперь дизайнеры могут решать, хотят ли они, чтобы бот шел впереди или держался сбоку от игрока. Также напарник теперь может занимать укрытия перед игроком и перемещаться от одного укрытия к другому, следуя за игроком. Команда инженеров движка Франкфуртская команда по работе с движком совместно с разработчиками из Великобритании переделала механизм обработки GPU-крашей и добилась правильного составления отчетов об ошибках с помощью публичного обработчика вылетов. Теперь, когда движок рендерит кадр, он добавляет опознавательные знаки в управляющий поток, чтобы в случае зависания было проще установить, чем в последний момент занимался ГП. Информация отправляется на анализ через службу публичного обработчика вылетов. С этим нововведением разработчики смогут быстрее реагировать на проблемы с ГП, которые в противном случае было бы сложно воспроизвести из-за специфики настройки каждого отдельного ПК. Также инженеры провели множество анализов производительности и внесли оптимизации в работу движка. Другая задача, на которой были сосредоточены инженеры – это реализация новой системы дорог на поверхностях планет. Старые дороги не подходили к новым крупномасштабным ландшафтам, поскольку сильно влияли на производительность из-за проблем в работе Z-буфера на больших расстояниях. Новая система генерации дорог работает быстро и эффективно, экономно расходует кэш-память и поддерживает многопоточность для наиболее эффективной отправки команд на отрисовку в ГП. Вместо традиционного подхода к отрисовке геометрии она использует экранное пространство и технику проецирования. Рендеринг выполняется за два прохода. Сначала рисуется геометрия дороги в виде пересекающей ландшафт 3D-модели. На этом этапе генерируется маска шаблонов пересечения, которая подсвечивает границы дороги. Во втором проходе такая же маска служит для отсечения всех пикселей, которые не оказывают влияния на ландшафт. В конце генерируются текстурные UV-координаты и происходит выборка материалов текстур. Положение каждого пикселя воссоздается сначала в пространстве экрана камеры, а затем в локальном пространстве путем выборки глубины. Затем все атрибуты материалов записываются в буфер для расчета освещения. Такая технология за счет самой сущности проецирования не страдает от проблем с Z-буфером или мерцания текстур. Наконец, инженеры создали новый набор инструментов, который позволит дизайнерам быстро и гибко располагать новые дороги и модифицировать уже существующие. Дизайнеры уровней Дизайнеры уровней занимались системой комнат для Levski. Они убеждались, что игроки случайно не застрянут в случайных местах. Также они провели общую полировку и исправили некоторые ошибки для 3.0. Еще они работали над Lorville, следующей передовой посадочной зоной. Отдел контроля качества Продолжалось тестирование новых возможностей и исправлений, которые еженедельно поступали в инструмент Subsumption. Команда тестеров работала совместно с дизайнерами и Тони Зуровеком, чтобы убедиться, что этот инструмент всесторонне протестирован и удовлетворяет их потребностям. Продолжалось тестирование производительности PU. Тестеры использовали профайлер производительности из пакета Visual Studio для сбора специфической информации в тех зонах, где наблюдались падения частоты кадров. Они проводили еженедельные игровые тесты между студиями для увеличения нагрузки на серверы и создания симуляции живого окружения. Ведущий техник команды контроля качества Мелисса Эстрада провела забавное тестирование различных сил притяжения на новых лунах. Тестеры из Франкфурта также разобрались с несколькими запросами на тестирование от команды из Англии. В их числе было изменение планировщика обновлений компонентов сущностей, который влияет на процесс обновления отдельных частей сущностей. Кроме того, был изменен код частиц, и теперь он может исполняться по потокам. Все изменения кода потенциально способны привести к возникновению новых ошибок в уже работающем билде, поэтому команда провела тщательное сравнительное тестирование, чтобы убедиться, что в текущем потоке разработки не появится ничего нового. Также тестеры получали запросы на проверку оптимизации зон. Недавние изменения в коде дверей и лифтов снизили время рендеринга каждого кадра приблизительно на 1,5 мс, что является несомненным улучшением. Системные дизайнеры Системные дизайнеры работали над предметами для 3.0, а основной фокус команды был направлен на посадочную зону Levski. В частности, они экспериментировали с заселением ее ботами. Поведение ИИ нуждалось в доработке, чтобы боты не переполняли заданную зону. Также команда потратила время на стресс-тесты серверов, чтобы определить, какое максимальное количество ботов они могут поддерживать на данный момент. В процессе тестирования они также работали над возможными оптимизациями совместно с командой техников. Команда по синематикам и освещению Команда по синематикам продолжала работу над сценами всех глав в Squadron 42. Совместно с графическими инженерами они занимались реализацией двумерных дисплеев, работающих с технологиями рендера в текстуру и голографического объемного рендера. В прошедшем месяце ведущий художник по освещению был сосредоточен исключительно на применении финальных штрихов к контенту 3.0. Сюда входит цветовая градация для каждой луны, интеграция освещения между аванпостами и лунами, исправление багов и полировка посадочной зоны Levski. Художники по окружению Команда художников по окружению работала над полировкой и исправлением багов в существующем контенте для PU. Сейчас все компоненты начинают собираться воедино, поэтому необходимо убедиться, что визуальная часть вызовет у игроков самые лучшие впечатления. На Levski были добавлены новые локации и зоны, которые увеличат исследуемое игровое пространство. В их числе новый магазин и административный офис. Новые гаражи получили визуальные обновления, и теперь они готовы к использованию. Также команда художников занималась изучением новых функций, которые будут добавлены в игру после 3.0. Сюда входит работа на ArcCorp, процедурные города и планета Hurston. Важный элемент таких исследований – поиск эффективных решений, которые в будущем позволят максимально эффективно создавать больше контента. TURBULENT Матрица кораблей Turbulent реструктурировала матрицу кораблей, чтобы она отражала дизайнерские замыслы с релизом Предметов 2.0. Теперь она может отображать детали об экипировке кораблей, которые прежде были недоступны на сайте. Были добавлены детали о топливных баках, водородозаборниках, квантовых и прыжковых двигателях. Команда корабелов также добавила некоторые категории в разделы авионики и вооружения, куда вошли и контрмеры. Поскольку вездеход Ursa станет доступен для поездок в 3.0, наземные машины теперь также будут отображаться в корабельной матрице. Еще команда стандартизировала размерность всех компонентов и привела их к пяти значениям. При этом для орудий сохранится размерность от 1 до 12. На странице с детальным описанием кораблей Turbulent изменили иконки корабельного снаряжения для лучшей индикации доступных на корабле слотов. Во вкладке с подробной информацией о предметах будут выделяться доступные возможности по апгрейду. Также они улучшили серверную часть, чтобы было проще обновлять параметры кораблей, получаемые от команды дизайнеров. Теперь изменения в балансе кораблей будут отражаться на сайте гораздо быстрее, чем раньше. Спектрум Скоро появится версия Спектрума 0.3.6 – сейчас она тестируется на PTU. Крупному обновлению в 0.3.6 подвергся текстовый редактор, который упростит процесс публикации сообщений на форуме. В нем появится режим черновика, который позволит вам дописать начатое сообщение позже. Это полезно, если вы забыли нажать “Отправить”, или вас отвлекли в процессе. Обновленный мини-профиль приносит много новых функций. Он будет отслеживать число ваших публикаций, включая посты на старом форуме. При просмотре мини-профиля вы сможете видеть карму пользователя. Также команда пытается добавить в мини-профиль инструмент для модификаций, о котором просило сообщество. Наконец, Turbulent представляет функцию слежения, которая позволит переходить между публикациями сотрудников CIG (раньше для этого приходилось перематывать форум). Организации также могут пользоваться этой функцией – для этого необходимо разрешить отслеживание для отдельной роли. Работа над произвольными ролями все еще продолжается. Наибольшим дизайнерским испытанием стали очень крупные организации, а именно поиск подходящего фильтра или функции, которые позволили бы их членам находить друг друга. Лаунчер Совместно с инженерами CIG команда Turbulent упорно трудилась над новым Дельта-лаунчером, который выйдет вместе с Дельта-патчером. Также они занимались обновлением некоторых элементов интерфейса и добавляли туда картинки из 3.0. Фактически, они меняют все ядро приложения, так что его нужно протестировать на многих платформах и при различных путях установки. В то же время команда инженеров занималась подготовкой каналов цифровой дистрибуции для распространения патча клиентам. КОМАНДА СООБЩЕСТВА Концепты В прошедшем месяце они представили багги Cyclone – первую наземную машину, построенную специально с учетом технологии процедурных планет (перевод распродажи концепта Cyclone). Он был доступен для приобретения в пяти вариантах: базовый (он же грузовой), разведывательный, гоночный, боевой и противовоздушный. В игре машина появится в будущих обновлениях (но не в 3.0). Новой технике понадобился новый производитель, поэтому был создан Tumbril – первый в Star Citizen специализированный изготовитель наземных машин. Команда прекрасно провела время за созданием брошюры и акционерного сертификата, и сейчас с нетерпением ждет возможности представить еще одну машину от Tumbril. Ожидайте ее появления позже в этом году. Для лучшего продвижения распродажи Cyclone команда сообщества совместно с Turbulent и техническими писателями создали интерактивный тест на получение водительского удостоверения. Им нравится делать подобные вещи, потому что все получают от этого удовольствие. Контент Видео прошедшего месяца раскрыли многие аспекты разработки Star Citizen, и особенно ими изобиловало шоу “Вокруг Вселенной”. Истребитель багов Марк Эйбент показал фрагменты своей невероятной работы по устранению ошибок для релиза Star Citizen Alpha 3.0. Создатели истории провели экскурсию по галактике и рассказали о создании некоторых систем. А на трансляции “Счастливый час” солнечная система была создана в редакторе SolEd непосредственно в прямом эфире! Журнал Jump Point раскрыл подробности о разработке второго космического мотоцикла Aopoa Nox, который появится в Альфе 3.0. Команде даже пришлось собраться и рассказать о планах по дальнейшему продвижению кораблей. Подписчики Тестовым кораблем для подписчиков в прошедшем месяце был RSI Constellation, и многие сторонники им воспользовались. В этом месяце им будет предоставлен Xi’an Scout (Khartu-al). Разработчики надеются, что подписчики проверят его возможности. Также команда сообщества закончила разработку сувениров для подписчиков из новой серии “космические станции”. Последней станцией стал близкий сердцу Port Olisar. При поддержке подписчиков недавно прошла трансляция Town Hall с участием команды по визуальным эффектам из Foundry 42. Они рассказали о своей захватывающей работе по созданию эффектов. Перевод интервью можно прочитать здесь. Мероприятия В июле прошло множество встреч в формате Bar Citizen, причем на одной из них в Lyon France присутствовало более 100 человек. Если вам интересны фанатские мероприятия, обратите внимание на Verse Con. Это неофициальное мероприятие позволит тем сторонникам, кто хочет, но не может попасть на Citizen Con, собраться вместе и ощутить его атмосферу. Несомненно, самой большой частью работы команды в прошлом месяце стала подготовка к Gamescom. Организация такого события требует мастерства, поэтому в команде есть специальный менеджер, кто координирует проведение мероприятий, занимается подготовкой маркетинговых раздаточных материалов и планирует время для общения с сообществом.
  4. 8 баллов
    Вокруг Вселенной: аванпосты и повествование за счет окружения Выпуск от 17 августа 2017г. Краткий перевод видео от Ильи Палей “Прогореть по полной” – отчет команды тестеров 80 ошибок все еще сохраняются по состоянию на четверг. Во вторник их было 88, а неделю назад – 90. Альфа 3.0 станет первой версией с “настоящим” постоянством в игре. Она по максимуму задействует множество технологий, разработанных за последние два года. Разные актеры выполняют одно и то же действие немного по-разному (на примере взаимодействия с кухонным столом), поэтому записать мокап бывает непросто. Технология Subsumption позволит НИП следить за вашими действиями и взаимодействовать с вами. Сейчас команда работает над синхронизацией лицевых анимаций с Subsumption. Возникают сложности с использованием для Майлза Экхарта той же техники смешивания анимаций, которую они применяют для остальных НИП, поскольку Майлз должен быть более кинематографичным. Работают над подсветкой предметов в магазинах. Пытаются добиться, чтобы она подсвечивала весь предмет, а не только отдельные части: обоймы, прицелы и т.п. Корабельные двери улетают от своих кораблей. Проблема замечена на Constellation, Caterpillar и некоторых других кораблях. Проделана работа по исправлению давних ошибок. Раньше они не знали, как их устранить. Внутри студии запущен CopyBuild 3 – базис для работы Дельта-патчера. Насколько успешным оказался запуск пока неизвестно. Продолжается работа над квантовым двигателем. Часто корабли сталкивались при выходе из квантового перемещения в одном и том же месте. Кроме того, корабли в случайном порядке выходили из квантового перемещения внутри системной звезды. Ветвь разработки 3.0 была отделена от основной ветви. Аванпосты на поверхности – часть два Команда по окружению обсуждала брендирование, интеграцию и детализацию планетарных аванпостов. В этот процесс входит сначала разработка внешнего оформления, а затем создание аутентичной атмосферы. С их набором инструментов поиск места выглядит более естественным и органичным, чем в традиционных играх: просто нужно немного осмотреться вокруг. Чтобы аванпост выглядел правдоподобно, нужно учитывать, как долго он уже находится на поверхности, какой вокруг климат, и что за люди живут там. Вот несколько уровней интеграции: Аванпосту присвоена карта, которая берет информацию о текстуре поверхности планеты и смешивает ее с текстурой стен самого здания. На стенах аналогичные карты отображают песок, лед, и другие загрязнения, которые накапливаются со временем. Проецируемые декали могут отображать потеки на стенах или грязь на крыше. Аванпосты различных корпораций внешне отличаются друг от друга: Внутренние помещения и элементы интерьера отражают благосостояние корпорации, направление ее деятельности и отношение к рабочему персоналу. Цвета, логотипы и графика являются частью процедурной системы, которой управляет DataForge. Аванпосты не статичны, они будут постоянно развиваться, пока планета вращается по своей орбите вокруг звезды. Использование префабов (заготовленных моделей) при создании аванпостов позволяет исправлять возникающие с моделями ошибки сразу для всех инстансов в игре. На данный момент процесс создания аванпостов довольно сложный, но программисты и технические художники работают над инструментарием, который автоматизирует большую часть этого процесса. Заключение Из-за участия CIG в Gamescom 2017 на следующей неделе выпуска “Вокруг Вселенной” не будет. Оригинальное видео:
  5. 8 баллов
    Подробности о Gamescom 2947 Все, что будет происходить в ходе мероприятия Приветствуем, Граждане! Gamescom 2947 вот-вот начнется, и присутствие Star Citizen будет чувствоваться там повсеместно. В этом году мы также арендовали выставочный зал, где каждый заинтересованный посетитель сможет увидеть и опробовать самый свежий билд Star Citizen Alpha. Кроме того, некоторые из наших любимых стримеров будут готовы поделиться впечатлениями от игры со всеми, кто самолично не сможет присутствовать в Кёльне. Также они в прямом эфире возьмут собственные интервью у разработчиков из CIG. Наконец, все это приведет нас к главному событию – выступлению Криса Робертса, которое случится в пятницу ночью. Он поделится со сторонниками последними новостями разработки и, как всегда, не обойдется без пары сюрпризов! Выступление будет транслироваться в прямом эфире, так что вы в любом случае не пропустите его. Детали мероприятия приведены ниже. Нам не терпится показать вам будущее Star Citizen! Стримы игры из выставочного зала Начиная со среды, 23 августа, мы продолжим прошлогоднюю традицию и начнем стримить игровой процесс Star Citizen и интервью с разработчиками в течение четырех дней из нашего выставочного зала A-051 в павильоне №9. Вести трансляции будут как сотрудники CIG, так и члены сообщества Star Citizen в Twitch. Присоединяйтесь, если хотите увидеть самый свежий игровой процесс и интервью с разработчиками и фанатами. А в субботу, уже после выступления Криса, пройдет еще одна специальная трансляция. Увидеть трансляции вы сможете на Twitch в обозначенное ниже время: 23 августа, начало в 13.00 МСК 24 августа, начало в 13.00 МСК 25 августа, начало в 11.00 МСК 26 августа, начало в 13.00 МСК Пятая ежегодная презентация на Gamescom и празднование Мы очень рады вновь вернуться в Театр Глория, чтобы в 21.00 в пятницу, 25 августа, провести очередное великолепное шоу. Крис Робертс в роли ведущего продемонстрирует то, над чем мы трудились весь прошедший год, в том числе и невиданный прежде игровой процесс! Если вы не будете присутствовать на мероприятии лично, вы сможете посмотреть трансляцию на Twitch у себя дома или принять участие в одной из более чем 20 встреч Bar Citizen, которые пройдут по всему миру, и там насладиться выступлением Криса вместе с другими участниками сообщества. Если вы уже приобрели билет, можете распечатать его по этой ссылке. Всех остальных мы приглашаем присоединиться к трансляции на Twitch и YouTube, которая начнется в 22.00 МСК. Встречи в Кёльне во время проведения Gamescom Мы с удовольствием предвкушаем возможность встретиться с сообществом на неделе во время проведения Gamescom. В прошлом году мы хорошо повеселились и хотим это повторить. Присоединяйтесь к своим товарищам и сотрудникам CIG в указанных ниже местах: Среда, 23 августа Brauhaus Ohne Namen, с 20.00 до 22.00 Подробнее>> Четверг, 24 августа Это место такое классное, что нужно посетить его дважды. Brauhaus Ohne Namen, с 20.00 до 22.00 Подробнее>> Суббота, 26 августа После пятой ежегодной презентации мы отправимся в Hyatt Beer Garden в 14.00. Подробнее>> Присоединяйтесь к нам, чтобы поделиться выпивкой, рассказать истории и познакомиться с сообществом.
  6. 8 баллов
    Вокруг Вселенной: работа по улучшению mobiGlas Выпуск от 10 августа 2017г. Краткий перевод видео от Ильи Палей. Синхронный перевод видео от Deskupus. “Прогореть по полной". Отдел контроля качества рассказывает о проблемах в разработке Перед релизом 3.0 для Эвокати и PTU будет исправлено 90 ошибок из самых разных категорий: от тривиальных до критических блокеров. Тестерам нравится, когда в игру добавляют новые функции. В тот момент они могут сказать разработчикам, что их дитя уродливо, и заставить их плакать. Реализация вращения планет привела к созданию одного забагованного примера, когда после появления персонаж вставал с кровати в обратную сторону и проваливался через геометрию порта Olisar. Список различных элементов, требующих проверки перед релизом 3.0, занимает 10 страниц. Из-за разницы в часовых поясах тестеры проводят несколько обзоров в неделю. Когда технические дизайнеры из Великобритании доступны, они обычно каждый час устраивают с ними дискуссии. Посреди сложных тестов и постоянно возникающих ошибок тестеры все же находят способы получить поразительный совместный игровой опыт. В игре еще много грубых углов, которые необходимо сгладить. Например, квадратные колеса у вездеходов. Один из специалистов считает, что их новенький купленный вездеход на самом деле может быть немного б/у. Баги с кораблями обычно выявляются путем однообразного тестирования всех кораблей. Это нужно, чтобы определить, присутствует ли ошибка только у конкретной модели или у всей линейки производителя. По результатам оставляются заметки, чтобы другим тестерам было легче разбираться в дальнейшем. Похоже, что на данный момент анимация падения является серьезным багом. Тестирование – это как приготовление омлета. Для этого вам нужно разбить яйцо. Иногда устранение одной ошибки приводит к появлению другой, но уже было исправлено 12 штук. Внесение заметок или списков изменений в Perforce представляет труд разработчиков в системе контроля версий. Только на этой неделе по всей компании их было 1892. Это число такое большое, потому что они продолжают использовать ветвь 3.0 для разработчиков. Сейчас в ней 3676 открытых позиций (т.е. зафиксированных багов), но их количество должно сократиться в течение нескольких следующих недель. mobiGlas Интерфейс мобиГласа был переработан, чтобы больше походить на интерфейс десктопной ОС. Рендер в текстуру значительно упростил процесс отображения интерфейсов, поскольку теперь больше не нужно писать тонны специфического кода. Кроме того, технология позволяет более реалистично просматривать новый интерфейс на различных внутриигровых 2D- и 3D-экранах. Интерфейс будет разработан с учетом совместимости с архетипами окружения: видом отделки, архитектурой, технологиями и культурой. Например, 3D-голограммы будут находиться в высокотехнологичных зонах, а плоские 2D-экраны – в низкотехнологичных. мобиГлас, подобно современным смартфонам, служит для доступа к игровым механикам, транзакциям и для общения игроков. Виджеты на домашнем экране мобиГласа управляют миссиями, позволяют кастомизировать раскладки интерфейса , просматривать карты и т.д. мобиГлас также используется для информирования игрока о статусе его персонажа и окружающей обстановки. После изменения функционала мобиГласа разработчики двинулись дальше и также переделали его внешнюю модель. Они создали две меньших по размеру версии: военную и гражданскую, которые лучше сочетаются с различными компонентами одежды, снаряжения и брони, но при этом остаются хорошо видимыми. Джереми Ли легко и быстро осветил 3D-концепт переработанной модели мобиГласа. При переделке мобиГласа принимался во внимание модульный аспект Star Citizen. Вы должны иметь возможность настраивать виджеты, исходя из своих задач и личных предпочтений. Кадровая проекция интерфейса используется, чтобы его мог видеть не только сам игрок, но и все окружающие. Такая визуальная связь увеличивает степень погружения в игру. Кадровая проекция интерфейса дает большие преимущества при добавлении в игру поддержки VR, однако она приводит к некоторым потерям в гибкости и контролю со стороны дизайнеров в тех случаях, когда необходимо внести изменения. мобиГлас отличается от традиционных интерфейсов. Разработчики пытались сделать его максимально похожим на реальный объект игрового мира, чтобы он не выглядел просто как оверлей на вашем экране. Разработчики пытались не отходить от простого прямолинейного дизайна, базовой цветовой схемы и компактных информационных полей. Для создания интерфейса дизайнерам понадобилась помощь аниматоров, звукоинженеров и художников по визуальным эффектам. Что касается звуков, тут основная цель была – не разрушить погружение в игру. Поэтому они создали звуковую среду, которая активируется каждый раз, когда вы обращаетесь к мобиГласу. Они хотели создать у игрока ощущение, что он пользуется современным электронным устройством. Ваш персонаж должен быть осведомлен о появлении интерфейса мобиГласа, поэтому они приняли решение сделать руку видимой на экране во время использования устройства. Такой подход создает связь между персонажем и интерфейсом. Звездная карта будет использовать ту же технологию отображения, что и радар. Они добавили новые эффекты и добились более впечатляющего внешнего вида в целом. Звездная карта является первой реализацией системы отображения мира, которая позволяет разработчикам просматривать данные различных типов, полученные из самых разных источников. Самой большой проблемой для программистов был перенос информации о положении миров, чтобы эти огромные объекты в итоге уместились на вашем маленьком экране. Переработали менеджер миссий. Теперь он называется менеджер контрактов и управляет всеми миссиями, полученными от НИП. В будущем он также будет управлять миссиями, поученными от других игроков. Приложение разбито на несколько последовательных экранов: доступные контракты, ожидающие выполнения контракты, все принятые контракты, история контрактов. Позже они добавят экран, на котором вы сможете создавать свои собственные контракты и размещать их на доступных досках объявлений. Также будет представлен Менеджер инвентаря, где игроки смогут искать и сортировать предметы. Вдобавок это приложение позволит переносить предметы из одного хранилища (контейнера или корабля) в другое, если источник и место назначения находятся в одной локации. Оригинальное видео:
  7. 8 баллов
    Центр подписчиков: команда по визуальным эффектам отвечает на вопросы Выпуск от 1 августа 2017 года Видео от Voiceovers Studio H9 Сегодня в гостях у шоу двое членов команды по спецэффектам (VFX) из британской студии Foundry 42. Стэффан Алстром и Мичал Пиатек ответственны за создание множества визуальных эффектов в Star Citizen и сейчас работают над Альфой 3.0 и Squadron 42. Какие из испытаний, возникающих при создании VFX для такой новаторской и высокотехнологичной игры, ваши любимые? Мичал раньше работал над RTS, где использовалась фиксированная камера, так что создание эффектов было довольно незатейливым. Но в Star Citizen ты должен иметь возможность масштабировать эффекты от очень близких до очень дальних дистанций. Много раз было так, что созданный им эффект отлично выглядел с одного ракурса, но совершенно ужасно с другого. Сможем ли мы, пролетая через облака, создавать завихрения? Это больше вопрос для команды по работе с графикой, а не с эффектами. Облака относятся к более широкой технологии, и ими занимаются другие люди. Вам придется использовать дым и зеркала для достижения такого эффекта. Сделать его было бы замечательно, но это очень сложно, так что в ближайшее время не ждите чего-то подобного. Откуда вы черпаете вдохновение? Стэффан: В основном это масштабные киноленты с миллионными бюджетами, потраченными на создание эффектов, а не другие игры. Как правило, мы также смотрим на научно-фантастические фильмы. Для Мичала источником порой являются научно-фантастические книги. Он изучает, как авторы описывают визуальную составляющую, не видя ее. Можете немного рассказать о работе над эффектами внутри кораблей? На примере поврежденного Caterpillar Мичал рассказывает, что эффекты не являются универсальными. Корабли разных производителей по-разному выглядят и ощущаются, когда получают урон. Вид того же Caterpillar будет существенно отличаться от вида поврежденного корабля MISC, например. Делали ли вы какие-то водные эффекты, например, пену? Спросите об этом Калеба в Германии – он этим занимается. Сколько всего человек в команде по визуальным эффектам? Всего 6. Калеб в Германии занимается планетарными эффектами. Олли, также из Германии, работает с синематиками. В Великобритании Стэффан делает оружие, Мичал – корабли. Им помогает новичок, присоединившийся к команде несколько месяцев назад. Также здесь работает Майк – глава команды VFX. В одном из недавних выпусков ATV мы видели, как человек ходил по песку и оставлял на нем следы. Будут ли у нас еще возможности оставить свой след? Есть планы, но пока ничего конкретного. При приземлении крупного корабля мы хотим, чтобы на земле оставался след от него. Когда делаешь эффекты для меньших сущностей, например, ползущего по земле человека, приходится принимать во внимание вопрос производительности, т.к. он становится очень важным. Вот пара новых эффектов от попаданий из лазерного и баллистического оружия. Хорошо заметны различия: Как долго будут оставаться следы на земле? Текущая система не предполагает изменения времени жизни следов на земле, поскольку они являются частицами с наложенными на них декалями. Новая система, которую мы разрабатываем, позволяет подходить к настройке попаданий, следов и других эффектов более динамично. В общем, сейчас они исчезают быстро, но в будущем будут оставаться дольше. Какой визуальный эффект вам больше всего понравилось делать и наблюдать? Мичал: Эффект Drez, когда вы умираете в Star Marine, и маленькие кубики формируют ваш исчезающий контур. Некоторым источником вдохновения послужил TRON. На втором месте – высокотехнологичный взрыв. Этот эффект станет базисом при создании ему подобных: Увидим ли мы эффект преодоления звукового барьера в атмосфере? Мы хотели бы его реализовать, но, к сожалению, очень сложно сделать так, чтобы он хорошо смотрелся. Мы изучаем возможность создания данного эффекта при помощи технологии, которая позволила бы отобразить его, но в то же время не потребляла бы много ресурсов. Такая технология позволит создавать множество атмосферных эффектов и просчитываемых на ГП частиц, но пока у нас ее еще нет. Эффект шлейфа от выстрела не финальный. На самом деле, скриншоты взяты из достаточно старого видео: Какие эффекты мы можем ожидать увидеть на персональных предметах? Например, трещины на шлемах, ожоги и т.п. Сломанные шлемы будут. С различными пробоинами, напоминающими дырки от пуль, ситуация может оказаться сложнее, поскольку при попадании, например, в трубку декаль получится ужасным на вид, ведь из такой пробоины не будет утечки. Подобные попадания скорее будут приводить к появлению красивых ожогов. Есть ли разница при создании эффектов в космосе и в атмосфере? Существуют некоторые эффекты, у которых есть мелкие и крупные различия. Эффект вроде взрыва в космосе будет выглядеть более объемно, поскольку там нет притяжения, но в атмосфере оно есть. Скоро мы выпустим целый набор новых атмосферных эффектов. Также мы рассматриваем изменение эффектов от работы двигателей в атмосфере. Это большой объем работы, так что некоторые эффекты не будут различаться слишком сильно. Тем не менее, мелкие отличия все же появятся. Мы также принимает в расчет гравитацию, так что в будущем эффекты не будут делиться лишь на космические и атмосферные. Они будут масштабироваться в зависимости от атмосферы. Есть планы по переделке эффектов щитов? Да. Текущие эффекты щитов были выполнены не командой по VFX, но новые эффекты будут разработаны, чтобы принимать во внимание форму корабля, а не просто абстрактные блоки, как это происходит сейчас. Так что если Hornet потеряет оба крыла, щит адаптируется под новую геометрию корпуса, и вы больше не будете видеть призрачных изображений. Занимались ли вы эффектами для рельсовой пушки на Idris? Хороший вопрос… Как реальные физические аспекты соотносятся с художественным направлением вашей работы? Например, в космосе нет звука, но в игре он есть. Что приходится приносить в жертву реализму ради получения удовольствия от игры? Рельсовая пушка – вот один из примеров. В реальности она очень скучная, особенно шлейф от выстрела. Потому что его нет. Не только команде VFX приходится делать такой выбор. Существует довольно много вещей, которые в реальности выглядят скучно, так что очень важно находить баланс при их реализации в игре. Если сделать их слишком реальными, будет скучно. Но делать их слишком безумными тоже перебор. Мичал, по-видимому, выиграл конкурс на создание эффекта в реальном времени, и теперь ему нужно сделать такой переход, чтобы один объект разрывался на части, а затем из них формировался другой. Оригинальное видео на английском:
  8. 7 баллов
    Путеводитель по Галактике: система Tiber В этом выпуске “Путеводителя по Галактике” старший писатель Уилл Вейссбаум проведет экскурсию по системе Tiber, посещения которой ОЗИ рекомендует всячески избегать. Узнайте об астрономических характеристиках системы и ее истории в качестве передового рубежа в войне против вандуулов. Система Tiber Эту систему называют “дробилкой”, но о чем вам действительно нужно знать, так это о предупреждении для путешественников, которое гласит: “Ни при каких обстоятельствах не пересекайте границы системы Tiber! Она находится под постоянной оккупацией вандуулов.” В этой системе веками шли ожесточенные бои с вандуулами, так что сейчас она очень опасна. Давайте же познакомимся с ней поближе. Если мы полетим к ней от Земли на маленьком корабле с пятью остановками, то наш путь будет пролегать через системы Croshaw, Nul и Caliban, затем в Orion и, наконец, мы прибудем в Tiber. В центре Tiber находится звезда главной последовательности класса K3. Такие звезды обычно называют оранжевыми или плененными карликами. Это очень стабильная водородная звезда, она уже долгое время принадлежит к главной последовательности. Ширина системы составляет 0,85 ае (//прим.: 1 ае равна расстоянию от Земли до Солнца), при этом размер системы рассчитывается по апогею самой дальней планеты. Зеленая зона располагается в промежутке от 0,47 до 0,68 ае. Всего в системе расположены две планеты и пояс астероидов. Tiber I находится внутри зеленой зоны на расстоянии 0,56 ае от звезды. Это маленькая каменистая планета с высокой плотностью. Ее атмосфера состоит из углекислого газа, что вызывает сильный парниковый эффект на поверхности, поэтому температура там очень высокая. Хотя технически воздух на Tiber I пригоден для дыхания, вы не сможете провести на поверхности много времени из-за жары и штормов. Однако на планете существует регулярная погодная модель, и каждые два года условия временно становятся несколько более пригодными для жизни. Когда-то давно промышленные компании использовали эту особенность для спусков на поверхность, теперь же ей пользуются различные старьевщики и сборщики металлолома при планировании своих экспедиций. Даже вандуулы учитывают погодные условия для доступа к поверхности планеты. Неподалеку от Tiber I расположен пояс астероидов Tiber Alpha. Он очень плотный, и его астероиды все еще содержат много полезных ископаемых, поскольку разрушительная война в свое время прервала их добычу. В поясе очень опасно, и не только из-за высокой плотности астероидов, но также и по той причине, что силы ОЗИ в свое время активно вели там добычу, сбрасывая взрывчатку на скалы. За поясом расположилась планета Tiber II, также известная как “гробница”. Это пустынная планета земного типа, которая находится на расстоянии 0,81 ае от звезды, сразу за пределами зеленой зоны. Вот так выглядит вся система с астрономической точки зрения, так что теперь мы можем подробнее окунуться в ее историю. История Tiber Впервые Tiber была обнаружена в 2474 году в рамках проекта по поиску удаленных звезд и прыжковых точек “Far Star”, который управлялся Объединенными Нациями Земли. Из-за того, что обе планеты в системе оказались необитаемыми и плохо поддавались терраформированию, Tiber не использовалась для размещения регулярных поселений. Вместо этого здесь в основном обосновались промышленные и горнодобывающие предприятия. Системе не уделялось много внимания, так что промышленность развивалась довольно медленно. Однако в 2650 году, когда была обнаружена система Orion с прыжковой точкой, ведущей в Tiber, практически безжизненная ранее система внезапно стала представлять гораздо больший интерес для людей. Tiber стала транзитным местом для путешественников, отправлявшихся на Armitage, единственную обитаемую планету в Orion, ради обнаруженного там потрясающего нового растения. Этим попытались воспользоваться бизнесмены и организовали в Tiber что-то вроде перевалочного пункта. Здесь возникли добывающие предприятия и перерабатывающие заводы, а две жилые станции наподобие GrimHex предоставляли рабочим временное жилье. Но уже в 2681 году на Orion внезапно напали вандуулы и нанесли сокрушительный удар по планете Armitage. Они появились из ниоткуда и принесли огромное количество смертей и разрушений, уничтожив городское поселение Dell. Если раньше Tiber служил промышленной зоной и промежуточным узлом на пути к системе Orion, то в течение нескольких следующих лет он стал военной базой. Сюда стягивались крупные силы Флота, готовые отразить очередную атаку вандуулов на Orion. Множество гражданских станций было выкуплено правительством и превращено в военные объекты. Такое положение вещей длилось пару десятилетий, пока в 2712 году не случилась последняя массированная атака, известная как “битва за Orion”. Тогда впервые в человеческой истории на поле боя показался флагман вандуулов Kingship, который полностью разбил силы Флота в Orion. Система оказалась покинута, и все выжившие бросились эвакуироваться. Очевидцы в Tiber рассказывали об огромном потоке сильно поврежденных кораблей, с трудом избежавших уничтожения вандуулами, которые выходили из прыжковой точки. Orion тогда официально перешел в руки вандуулов, а Tiber стал новой линией фронта в растущем противостоянии. Все ожидали, что вандуулы после захвата Orion продолжат наступление на Tiber, и боялись снова повстречаться с Kingship, но этого не произошло. Вандуулы остановились и обосновались в Orion, так что на длительное время Tiber стал довольно тихим местом. Все изменилось в 2726 году, когда внезапно вдали от прыжковой точки из ниоткуда появился истребитель Blade. Он прилетел из новой системы, о которой люди еще не знали. Позже она будет обозначена как VS1 или Vector. После этого открытия вандуулы начали атаковать Tiber, и в системе возникла длительная военная активность. В 2732 году началась так называемая блокада Tiber – комплекс мер по строительству протяженных оборонительных сооружений. Сам по себе Tiber не представлял особой важности, но ОЗИ хотела сдержать наступление на Империю и заняла твердую позицию – удержать Tiber. Это желание привело к долгим четырем годам боев. Несколько раз система оказывалась практически потеряна, но военные бросали все силы на борьбу с вандуулами. Из-за этого долгого и кровавого конфликта Tiber и заслужил свое прозвище – “дробилка”. Многие люди получили сильные увечья в этих боях, и один из прорывов в кибернетике, который позволил улучшить синаптическую отзывчивость, случился именно благодаря высокой потребности людей в кибернетических имплантатах в то время. Наконец в 2736 году самые худшие кошмары стали реальностью, когда второй Kingship появился в системе. Тогда надежды на победу оказались разрушены, и ОЗИ снова пришлось отступить. Во время эвакуации особенно прославилась эскадрилья 214, состоявшая из бомбардировщиков Gladiator и известная под именем “Черные вороны”. Когда стало понятно, что система потеряна, пилоты быстро переоборудовали свои корабли для выполнения поисково-спасательных операций и попытались вывезти людей из системы. Поражение в Tiber было быстрым и неожиданным. Военные не были готовы к такому повороту событий. Они надеялись, что на этот раз вандуулы поведут себя так же, как и в случае с Orion – просто остановятся и осядут в захваченной системе, но этого не произошло. Вандуулы двинулись вперед на систему Virgil и захватили ее меньше чем за год. Итак, на этом закончилось присутствие человека в системе Tiber. Сейчас очень сложно получать актуальную информацию о происходящих в ней событиях. Люди, которые посещают Tiber, это либо военные, следящие за активностью вандуулов, либо бандиты и старьевщики, ищущие способ заработать на оставшихся там ресурсах и обломках. В системе очень долго шли бои, так что там можно обнаружить огромное количество военного оборудования и останков вандуульских кораблей. Одним из показательных примеров кровопролитного прошлого системы служит планета Tiber II "гробница". Орбита этого красного пустынного мира буквально усеяна обломками кораблей. Поверхность планеты также покрыта останками, напоминающими о проходивших тут сражениях. Вдобавок, по ней ездят огромные вандульские харвестеры, пожирающие все останки кораблей, ресурсы и тела погибших ради одним лишь вандуулам известных целей. При этом планета не принадлежит какому-то одному клану. Напротив, на ней располагаются временные военные базы, и постоянно идут бои между разными кланами за контроль над ресурсами. Если вы увидите группу бандитов, летящих на устаревших военных кораблях, наиболее вероятно, что они добыли их на Tiber. Это очень большой риск, поэтому в преступной среде считается почетным заполучить такой трофей. У многих из вас в ангаре, наверное, есть реплика куска брони, помещенная внутрь стеклянного кейса. Эту броню создала компания Erol Future Tech, и она использовалась морпехами при осаде Tiber, защищая их от баллистического и энергетического оружия. Вот и вся история системы Tiber, полная смертей и разрушений. Судьба системы остается неизвестной. Быть может, когда-нибудь адмирал Бишоп снова выдвинется на фронт, и мы увидим, как человечество отобьет ее у вандуулов обратно.
  9. 6 баллов
    Граждане звезд: Мэтью Фосса и Джон Крюи Выпуск от 21 августа 2017г. В сегодняшнем выпуске "Граждан звезд" в центре внимания окажется музыкант и композитор Мэтью Фосса, а у технического дизайнера Джона Крюи появится шанс забраться на пьедестал лидеров “Квантовых вопросов”. Из интервью с Мэтью Фосса Мэтью – профессиональный музыкант симфонического оркестра. Также ему нравится писать музыку. Он уже очень давно поддерживает проект и пишет фанатскую музыку практически с самого старта разработки. Когда Star Citizen был впервые представлен публике, Мэтт захотел написать музыку для него. Тогда это было просто фанатское увлечение, Мэтт и не предполагал, что дело примет серьезный оборот. Когда Мэтт узнал о новостном шоу “Ангар Вингмана”, логотип которого был сделан одним из фанатов, он подумал написать музыку для темы шоу. Три дня он писал свое оркестровое произведение, и в итоге оно очень понравилось разработчикам. Его включили в титры. Мэтт сотрудничает и с другими фанатами. За его авторством саундтрэк и музыка для Bat Girl, музыка в титрах отчета о Star Citizen организации Grievance, музыка для стримера Nighthawk Zale, саундтрэк для крупного проекта по сбору средств Saving Citizens. Музыку Мэтта также можно услышать прямо в игре в Port Olisar. Они подружились с Педро Камачо (композитором Star Citizen), и Мэтт как-то намекнул, что не против внести свою лепту в проект на безвозмездной основе, если найдется подходящее место для его музыки. Педро идея понравилась. Более того, он захотел, чтобы Мэтт записал саундтрэк соло. Через какое-то время Педро отправил Мэтту аранжировку, и где-то с 16 раза у того получилось записать тему для Port Olisar. Вы слышите ее при появлении в своей каюте. Джон Крюи отвечает на Квантовые вопросы Кто ты, и чем занимаешься? Джон Крюи, ведущий технический дизайнер в британском офисе Foundry 42. Над чем ты сейчас работаешь? Работаем над балансом кораблей для системы Предметов 2.0, которая появится в обновлении 3.0. Что самое сложное при балансировке такого большого числа кораблей? Сложность как раз в количестве. В игре сейчас более 50 кораблей, и все они должны ощущаться по-разному, но доставлять удовольствие от полета. Что самое лучшее в работе по балансировке кораблей? Из-за большого количества кораблей ты можешь реализовывать всякие интересные задумки. Затем ты смотришь на отзывы владельцев кораблей о твоих изменениях и вносишь коррективы. Что насчет возможности запирать наши корабли? Вы сможете это делать в 3.0. На данный момент запирание выполняется с консоли корабля и влияет на все внешние двери и шлюзы. Когда вы запрете корабль, никто другой кроме вас больше не сможет открыть двери. Насколько полет на Idris отличается от полета на Hornet? Очевидно, что Idris гораздо медленнее. У вас будет такое же ручное управление, как и на маленьких кораблях, но скорость разворота у крупного корабля окажется намного ниже. Также у вас будет нашлемный дисплей, из-за которого управление Idris будет в некоторой степени напоминать полет по контрольным точкам. Какая работа проделана по улучшению турелей? Я иду на совещание сразу после ответов на вопросы, и там мы обсудим прогресс в работе над турелями. Они очень сильно изменятся с приходом системы Предметов 2.0. Появятся функции стабилизации и слежения за целью. Насколько сильно ты испугался, когда Джаред попросил тебя сняться в видео? Достаточно сильно. Я пытался всячески избежать этого. Информация для подписчиков В рубрике “Подсознание” Алексис доводит важную для подписчиков информацию. Свежий номер журнала Jump Point уже доступен для скачивания в специальной зоне сайта для подписчиков. Из этого выпуска вы узнаете, как формировался концепт Tumbril Cyclone, и сможете полюбоваться множеством ранних набросков. Дэвид Ледимэн рассмотрит вездеход Ursa, который станет доступен для поездок в 3.0. Из цикла The Observist вы больше узнаете о лунах Crusader, а в конце номера вы традиционно найдете очередной научно-фантастический рассказ. В этот раз это будет первая часть нового произведения Уилла Вейссбаума “Gift for Baba”. Корабль месяца для подписчиков – Xi’an Khartu-al. У вас есть еще две недели, что опробовать его в деле. Топ-5 фанатских работ и MVP 5) Отрендеренное изображение “Гонка” от Bao-Ryn 4) Скриншоты процесса изучения GrimHex “Чувство, что за тобой следят” от Hasgaha 3) Лазерные гравировки на корпусе ноутбука от Hunken 2) Музыкальное видео “Shooting Stars ” от Dast_ro (музыка: Bag Raiders – Shooting Stars) 1) Музыкальное видео Seuss Citizen: One Ship Two Ship от Monk (без изменений с прошлой недели)
  10. 6 баллов
    Граждане звезд: Спенсер Джонсон и Джими Крокер Выпуск от 14 августа 2017г. В этом выпуске Спенсер Джонсон пытается свергнуть нового чемпиона "Квантовых вопросов" Майка Джонса, а Джими Крокер в рубрике "Граждане в центре внимания" рассказывает о своей онлайн-радиостанции Quantum Drive. Джими Крокер и его радиостанция Quantum Drive Джими участвует в нескольких фанатских подкастах: работает с сообществом Those Guys With Ships, является вторым ведущим VerseCast, а также ведет собственную радиостанцию Quantum Drive на канале Star Citizen Base. Это его любимый проект, сейчас там идет четвертый сезон. В прямой эфир Джими выходит по четвергам в 9.00 PST, а повтор можно услышать в субботу в 13.00 PST или утром следующего четверга в 6.00 PST. Основная идея шоу - персонаж Джими рассказывает о своей жизни в роли дата-курьера и контрабандиста. Музыка на радио звучит самая разная, но преобладает рок: Rolling Stones, Queens of the Stone Age, Arctic Monkeys и др. Поскольку музыка находится под копирайтом, нельзя просто скачать запись, слушателям нужно именно подключаться к онлайн-эфиру. Но здесь много повторов, к тому же Джими запускает воскресные марафоны. Спенсер Джонсон отвечает на Квантовые вопросы 1) Как тебя зовут, и чем ты занимаешься? Спенсер Джонсон, инженер по геймплею в ЛА. 2) Как ты сегодня добирался до работы? Приехал на уницикле, потому что у велосипеда спустило колесо. 3) Над чем ты работаешь для 3.0? Магазины, киоски, процесс совершения покупок, а также страховка. Если вы тратите деньги в игре - я приложил руку к ответственному за эти процессы коду. 4) Что оказалось наиболее сложным при работе над киосками магазинов? Много всего было. Я бы выделил асинхронные события, когда много общения происходит между интерфейсом и самим магазином, и вся поступающая информация рассинхронизирована. От менеджера грузов сообщения поступают к магазину, затем к интерфейсу, потом возвращаются снова в магазин. 5) Что можешь рассказать про страховку кораблей? Это классный процесс, который был разбит на несколько шагов. Если ваш корабль уничтожен, или вы его потеряли, или у вас много денег, и вы хотите заменить его из-за одной царапины, вы обращаетесь в службу страхования, которая удалит предыдущие корабли из вашего постоянного состояния и сгенерирует совершенно новую сущность со своим уникальным ID. После этого вам нужно заплатить определенную сумму денег и подождать какое-то время. После чего вы вновь сможете вызвать свой корабль через терминал. Вы также можете заплатить за ускоренное восстановление. 6) Сумма выплат зависит от корабля? Да. Сумма выплат основывается на базовой стоимости корабля. Однако если вы, например, разбили сначала Hornet, а затем Constellation, то сумма выплат за восстановление второго корабля возрастет. Вы разбиваете много кораблей - значит страховая компания не может вам доверять, и цена возмещения повышается. 7) Что случится, если у вас не будет страховки? В 3.0 у всех кораблей будет страховка. В будущем возможны различные варианты, но лучше поговорить об этом с дизайнерами, ибо я пока не занимался реализацией таких ситуаций в коде. Подсознание (раздел для подписчиков) На прошлой неделе CIG представили совершенно новую серию наград для подписчиков - чертежи. До того, как Esperia начала выпускать работающие реплики исторических и инопланетных кораблей, ее основатели Джови и Тео Ангстрем страстно увлекались коллекционированием корабельных чертежей. И теперь вы тоже можете этим заняться. Оригинальные чертежи Hurricane и Terrapin теперь доступны для отображения в ваших ангарах. Каждый месяц разработчики будут выпускать новую пару чертежей, так что оставляйте свои пожелания относительно конкретных моделей кораблей в комментариях. Августовский номер Jump Point содержит портфолио Tumbril, взгляд на разработку Ursa, материал о лунах Crusader и новый научно-фантастический рассказ. Корабль месяца в августе - Xi'an Khartu-al. Топ-5 фанатских работ и MVP 5) Скриншоты Area 18 в разрешении 4K от NarayanN7 4) Постеры "Операции «Вилы»" от Glacier 3) Серфинг верхом на Aurora от 5chnitz3l 2) Видео со стихотворением про забавные корабли Seuss Citizen (One Ship, Two Ship) от Monk 1) Dicefailure и команда Bar Citizen DFW на выставке Let's Play. Ребята приняли участие в третьей ежегодной выставке Let's Play в Лос-Колиносе (г. Ирвинг, штат Техас). Они принесли с собой четыре игровые системы, развернули их и знакомили всех желающих со Star Citizen, попутно продвигая мероприятие VerseCon.
  11. 5 баллов
    Истребители багов: сбой полетного контроллера Выпуск от 16 августа 2017г. На тестовом уровне Марка находится Constellation, который не может летать. К сожалению, Марк сам повинен в появлении этого бага. Давайте разберемся, почему это произошло. Некоторое время назад Марк реализовал возможность, чтобы двигатели продолжали работать, когда игрок встает с пилотского кресла. Так вы можете включить круиз-контроль и пойти прогуляться. Раньше этого сделать было нельзя, потому что функции включения двигателей и использования кресла были связаны. В системе Предметов 2.0 они разделены, так что вы можете встать с кресла, а корабль продолжит лететь вперед. К сожалению, из-за этого нововведения почти 90% кораблей "поломались". Марк тестировал новую функцию на трех кораблях: M50, Gladius и Cutlass, и эти три оказались рабочими, однако все остальные сломались. Марк показывает код полетного контроллера. В иерархии присутствует корабль, у которого есть менеджер управления, которому, в свою очередь, назначено множество контроллеров. Когда вы берете управление этим конкретным полетным контроллером, он предоставляет вам контроль над двигателями, так что вы можете управлять кораблем. Марк внес некоторые изменения, которые позволяют вам продолжить лететь после покидания кресла пилота, но он забыл одну вещь. При посаде в кресло игрок вызывает функцию Use, а при покидании кресла этот вызов удаляется. Когда игрок садится, там есть параметр - активировать/деактивировать обработчик действий. Его задача - выполнять определенные действия, когда игрок нажимает на кнопки. Марк забыл включить обработчик полетного контроллера, поэтому игрок никогда не получал контроль над движением корабля. Он вернулся к коду обработчика и заново его активировал для полетного контроллера, а также добавил режим деактивации, если игрок встанет с кресла. После компиляции и загрузки тестовой сцены игра вылетела с ошибкой. Причина в том, что Марк добавил деактивацию контроллера, однако изначально он не был активирован - это привело к логическому противоречию и зависанию. После второй попытки Марк загрузил сначала Cutlass, затем Constellation. Все заработало, корабль полетел. И теперь игрок может покинуть кресло, а корабль продолжит свой путь.
  12. 5 баллов
    Вокруг Вселенной: дополнительные окна вывода Выпуск от 3 августа 2017 года Перевод видео от Ильи Палей Перевод видео от Deskupus Краткое содержание выпуска – рассказываем о технологии рендера в текстуру: Новая технология дополнительных окон вывода (вьюпортов) использует систему рендера в текстуру, что позволяет создавать такие вещи, как видео-звонки через переговорное устройство и голографический объемный рендеринг в Squadron 42 и PU. Новая система формирует более глубокий игровой опыт, поскольку с ее помощью игровой интерфейс и голограммы выглядят частью мира, а не просто оверлейными изображениями поверх трехмерной сцены. Также это увеличивает производительность. Подобная технология будет использована для множества различных систем. В их числе визоры, переговорные устройства и зеркала – все это ждет нас в будущем. Система рендера в текстуру начинает работать на уровне движка и отвечает за такие ситуации, когда игровые объекты нужно транслировать. Она выбирает подходящий размер окна рендеринга и те объекты, которые вскоре будут на нем отображены. У системы рендеринга ограниченный объем памяти, который использует пул текстурного буфера, схожий с пулом буфера теней. Рендеринг происходит в текстуры с размером, кратным степени двойки (// прим.: это является стандартом в интерактивной 3D-графике), что позволяет придвигать ее или наоборот, отдалять. При этом разрешение корректируется прямо на ходу, изменяясь от высокого к низкому (// прим.: так работает mip-mapping). Одно из преимуществ рендера в текстуру – ее можно повторно использовать на нескольких объектах, а единственный минус заключается в том, что менеджеру требуется наличие интерактивного курсора мыши. Системы вызова камер и лицевой анимации общаются с менеджером рендера в текстуру, чтобы определить точный размер и уровень детализации для лицевых и персонажных анимаций. Такой рендеринг в реальном времени позволяет менять корабли, костюмы и местоположения персонажей, а также дает возможность персонажу наблюдать любую проекцию: 2D- или 3D- с любого угла во время движения. Рендеринг в текстуру позволяет визуализировать любой объект без необходимости дублировать его набор материалов, а с помощью шейдеров художники могут создавать эффекты затухания, растворения и изменения оттенка объектов, которые достигают границ зоны отображения. При этом не требуется использовать привычное для таких случаев отсечение по окну видимости. В общем смысле, технология создает телеприсутствие с эффектом погружения, которое очень хорошо раскрывается при общении двух игроков или во время просмотра брифингов миссий. Хотя она была создана довольно быстро, разработчики все еще нацелены улучшить ее производительность. Например, задействовать механизм проверки окружения, чтобы не рендерить фоновые сцены во время видео-звонков. Помимо поднятия производительности разработчики хотят еще больше стабилизировать технологию и улучшить финальные эффекты, вроде дрожания изображения или помех, возникающих при слабом сигнале приема или при повреждениях экрана переговорного устройства. Оригинальное видео от CIG:
  13. 5 баллов
    Выпуск "Граждан звезд" от 24 июля 2017 года был посвящен группе энтузиастов из сообщества The Damn Shames, которые известны своими короткими видео по Star Citizen (в основном юмористическими), а также журналом о кораблях Ships Illustrated. На "Квантовые вопросы" отвечал менеджер по маркетингу и мероприятиям Кэмерон Уилки. Из интервью с PrincessFray, одной из участниц команды The Damn Shames The Damn Shames - это группа из четверых энтузиастов из Сиэтла. Их лидер, DamnShame, долго был фанатом Wing Commander, затем услышал о проекте Star Citizen, рассказал друзьями, и все они немедля стали сторонниками. Основной их интерес - создание повествовательного контента во вселенной. До сего момента они создавали короткие позитивные видео о Star Citizen. Выпустили несколько руководств для покупателей, и сейчас работают над журналом о кораблях Ships Illustrated. Первый выпуск был посвящен появлению самого журнала и стартовым кораблям, которые могут приобрести новые сторонники. Кэмерон Уилки отвечает на вопросы 1) Как тебя зовут и чем ты занимаешься? Кэмерон Уилки, менеджер по маркетингу и мероприятиям. 2) Откуда ты? Родился в Англии, но вырос в Новой Зеландии. Затем большую часть жизни провел в Великобритании и разъездах по миру. 3) Чем ты занимался до присоединения к CIG? В течение 20 лет помогал управлять ресторанами, пансионатами и отелями. 4) Когда ты пришел в CIG? Примерно за неделю до прошлогоднего Gamescom. Первая неделя августа 2016г. 5) Какие мероприятия мы проводим в 2017 году? Основные вы видите на календаре: Gamescom и CitizenCon. Помимо этого, мы уже приняли участие в нескольких выставках PAX, и еще пара событий ждет нас к концу года. Мы пока работаем над этим. 6) Кто такие волонтеры на мероприятиях? Фантастические люди! В основном это члены сообщества со всего мира. Они тратят свое время, силы и таланты, чтобы помочь нам сделать все наши мероприятия лучше. 7) Как много у вас волонтеров по всему миру? Около 60. 25 в США, порядка 35 в Европе. 8) Кто победил в состязании по перетягиванию каната на недавнем барбекю-пикнике команды из Великобритании? Это *запикано цензурой*. Я был в победившей команде. 9) Какой твой любимый корабль в Star Citizen? Constellation Phoenix. 10) Что из грядущего функционала Star Citizen ты сильнее всего ждешь? Приземления на планеты и полеты сквозь каньоны на максимальной скорости. Информация для подписчиков Трансляция "Центра подписчиков" пройдет 1 августа. Его участниками станут члены команды по созданию визуальных эффектов из Foundry 42 в Манчестере. Подписчики получат еще неделю тестовых полетов на Constellation. Следующий тестовый корабль будет объявлен через неделю. Топ-5 MVP за неделю 5) Модель Vanduul Glaive, созданная Ricemaiden при помощи лазерной резки фанеры и 3D-печати. 4) Спасательная операция от ALEX_S189. Застрявший в глубоком космосе лейтенант Трэвис Мур движется по курсу столкновения со звездой Вега и вспоминает о тех событиях, которые стали причиной такого положения. 3) MISC Offloader от EremiticWolf. Вдохновляясь дизайном Freelancer, EremiticWolf создал одноместный корабль, предназначенный специально для погрузки/разгрузки Endeavor. 2) Обои Squadron 42 Sabre от PathogenUK. 1) Музыкальное видео Evil Ways от Vintyr'en. Он использовал управление камерой, чтобы заснять Buccaneer, а затем наложил очень подходящий по стилю саундтрек. Это музыкальное видео отлично раскрывает индивидуальность корабля.
  14. 4 балла
    У нас в 90% кафе и ресторанов стоит полнейшая антисанитария на кухне и тотальное наплевательство на всех и вся, а вы тут всерьез обсуждаете заботу наркоторговцев о нариках?!
  15. 4 балла
    А теперь вспомним, что помимо Ньютона был еще и Эйнштейн, и что для пилота в кванте время будет идти медленнее. Крис, а ну давай пили нам относительность времени! Вот так купил в Никсе космотравы, слетал до Стэнтона за 10 минут, а там уже год прошел.
  16. 4 балла
    Граждане звезд 7 августа 2017 года В этом выпуске Тайлер Нолин общается с Олафом Джагером про его плакаты с кораблями, а директор по корпоративным и издательским технологиям Майк Джонс отвечает на Квантовые вопросы Тайлера Уиткина. Подробности об Олафе и его работах Олаф – член команды Das Kartell и графический дизайнер. В свободное время он создает графические работы для своей организации, а также трудится над собственными проектами. Один из них – постеры кораблей, выполненные в стиле чертежей. Также вместе со своей командой он выпускает немецкий журнал для сообщества. Олафу нравится рисовать чертежи, он уже занимался этим раньше. В перспективе ему хотелось бы создать постер для каждого существующего в игре корабля, но на это уйдет очень много времени и сил. Следующим производителем на очереди будет MISC, но работа над ним еще не начиналась. Ответы на Квантовые вопросы от Майка Джонса 1) Как тебя зовут, и чем ты занимаешься в CIG? Майк Джонс, директор по корпоративным и издательским технологиям. 2) Сколько людей в твоей команде? 18. 3) Задействованы ли другие студии в процессе публикации и развертывания? Мы опираемся на все студии. Они немного помогают нам в публикации. 4) Что самое сложное в работе по изданию и публикации? Укомплектовать штат сотрудников. 5) Как долго ты работаешь в CIG? С 2013 года. Я пришел, когда появился модуль ангара. 6) Что из грядущего функционала 3.0 вызывает у тебя наибольший интерес? Возможно, это Дельта-патчер. 7) Как продвигается работа над Дельта-патчером? Гораздо быстрее, чем мы предполагали. Мы добиваемся действительно хороших результатов. 8) Что выберешь: барбекю или тако на завтрак? Барбекю. 9) Какой твой любимый корабль? Carrack. 10) Какую луну ты с нетерпением ждешь возможности исследовать больше всего? Думаю, я изучу их все. 11) Как ты добился такой укладки, чтобы волосы стояли прямо? Мне ничего не нужно делать, моя укладка сама по себе идеальна. 12) Думаешь, твоя прическа лучше, чем у Брайана Чемберса? Я бы никогда не отрастил себе такие волосы, как у Брайана. Он выглядит как хиппи. 13) Как ты собираешься поддерживать живое окружение, которое должно круглосуточно находиться в режиме онлайн? Мы составляем сменный график и полагаемся на остальные студии, находящиеся в других часовых поясах. 14) Если у тебя появится возможность добавить что-то во Вселенную Star Citizen, что это будет? Знаю, что мы и так это добавим, но я хотел бы увидеть работающую механику добычи руды. 15) Как разработчики получают ежедневные билды? У нас есть внутренний инструментарий для распространения обновлений, который использует ту же технологию, что и Дельта-патчер. 16) Сколько билдов вы создаете в день? От 3 до 5 билдов для каждой ветви разработки. 17) Сколько билдов ежедневно скачивают студии? Сотни, может тысячи. Команда тестеров постоянно перескакивает с одного билда на другой. 18) У кого в CIG самый лучший компьютер? У Криса Робертса. 19) Кто собирает компьютеры, которые использует CIG? Наш IT-департамент. 20) Насколько быстрая у вас сеть? 1-2 Гбита/сек у каждой студии. Все оптика. И наконец-то Брайан Чемберс оказался повержен. Майк Джонс – новый чемпион Квантовых вопросов! Топ-5 фанатского контента и MVP 5) Первый Bar Citizen в Японии от организатора Zephram-Cochrane; 4) Bar Citizen в Лионе, организованный TradTeam; 3) Панорамные скриншоты (360°) от Rellim; 2) Домашняя игровая комната для 3.0 от Noobifier 1) Фанатская игра Vanduul Space (с перманентной смертью) от Vacation. Вы принимаете командование теваринским космическим кораблем, застрявшим глубоко в пространстве вандуулов. Все что у вас есть – сканер, орудие размера 2 и ваша хитрость.
  17. 4 балла
    Aegis Dynamics Eclipse Класс: . . . . . . . . . . . . . Стелс-бомбардировщик Длина: . . . . . . . . . . . . . 21,00 м Ширина: . . . . . . . . . . . . 25,00 м Высота: . . . . . . . . . . . . .4,25 м Сухая масса: . . . . . . . . . 17.000 кг Экипаж (максимум): . . . . 1 человек Грузовместимость: . . . . . 0 SCU О корабле Aegis Eclipse довелось побывать лучшим и самым малоизвестным защитником ОЗИ. Вооруженный множеством торпед и самой совершенной технологией рассеивания излучения радаров, этот корабль стал лучшим выбором Флота для защиты границ и нанесения первых ударов по Vanduul. Теперь же, в попытках улучшить информационную открытость с Xi’an, Eclipse рассекретили и сделали доступным для приобретения Гражданами. В 2930 году Флот ОЗИ нуждался в более совершенном стелс-бомбардировщике для использования преимущественно в защитных операциях против Vanduul. В случае прямых столкновений с капитал-кораблями Vanduul, боевые потери возрастали, так что Флоту требовался корабль, который мог бы быстро нанести удар, пока противник не засек его присутствие, или накрыть огнем стратегически-важные цели перед крупной атакой. Aegis Dynamics выиграла тендер. Стреловидный дизайн, высокая огневая мощь и самая совершенная технология скрытности их проекта с легкостью превзошли решения конкурентов. Благодаря разнообразным конфигурациям положения крыльев, которые подстраиваются под полеты в космосе или в атмосфере, продвинутая конструкция корпуса Eclipse может адаптироваться к окружению. После двух лет широких полевых испытаний Aegis Eclipse заступил на службу в 2932 году. С тех пор Eclipse служит незаметным часовым наших границ. И теперь пришла пора выразить признание Eclipse за его многолетнюю службу. Распродажа концепта Eclipse Скачать брошюру Eclipse Aegis Eclipse: вопросы и ответы Галерея Eclipse
  18. 4 балла
    Истребители багов! от 3 августа 2017г. Проблемы с корабельным креслом В этом выпуске "Истребителей багов!" Марк Эйбент устраняет баг, который возникает во время появления игрока внутри корабля в мультиплеере. Проблема в том, что игрок физически связывается с креслом корабля, но также он физически связывается с самим кораблем. Это делается, чтобы точно знать, когда игрок находится внутри корабля, и когда он садится в кресло на корабле. Когда игрок садится в кресло, код должен определять, что игрок и кресло физически корректно объединены. Но, к сожалению, этого не происходит. Для примера Марк создает Cutlass, и все идет хорошо до тех пор, пока клиент не доходит до этого состояния объединения и не пытается присоединить кресло к соответствующему порту на корабле. Из-за наличия в кресле игрока клиент не понимает, что происходит, и все ломается. В итоге персонаж умирает и оказывается выброшенным в космос. Что происходит на самом деле: когда кресло появляется, система заключает, что к нему должен быть прикреплен игрок. Поэтому она прикрепляет игрока к креслу до того, как кресло окажется прикреплено к кораблю. Из-за всяких странностей в работе системы порой получается так, что прикрепленный к креслу игрок не прикрепляется к кораблю. Для решения проблемы нужно наладить корректное взаимодействие между тремя сущностями: кораблем, креслом и игроком. Необходимо, чтобы игрок в кресле оказывался соединен с кораблем. Марк добавил в код флаг, который определяет, находится ли в кресле появившегося корабля игрок. Если да, то система сначала прикрепляет персонажа к креслу, затем прикрепляет кресло к кораблю и создает между ними связь.
  19. 4 балла
    Трансляция "Счастливого часа" от 28 июля 2017 года была посвящена геймдеву, а именно созданию звездных систем. Дизайнер из Манчестера Гарет Боурн, ответственный за разработку множества контента для Вселенной, в прямом эфире создавал звездную систему в редакторе SolED. За основу была взята хорошо всем известная Stanton. Вот некоторые полезные сведения, которые можно почерпнуть из трансляции: Что такое SolED? SolED - это базовый визуализатор, который помогает разработчикам понимать огромные пространства и быстро создавать каркасы для звездных систем. Обладают ли звезды геометрией и размерами? В 3.0 нет, но в будущем они будут различаться по размерам. В игру добавят еще множество различных звезд. Можно ли увидеть станцию с поверхности луны? Да, но это зависит от дистанции до цели и особенностей атмосферы луны. Можно ли настраивать скорость движения по орбите? Скорость рассчитывается физически и зависит от удаленности объекта от звезды и других небесных тел звездной системы. Однако это возможно, если есть на то желание. Можно ли создать эллиптическую орбиту? Да.
  20. 4 балла
    Доброго времени суток друзья. Видео делалось очень долго так как занимало всё моё и не только моё, свободное время. Видео делалось при поддержке ребят из корпораций RUSTEC и PENTA, хочу выразить им огромную признательность за помощь в создании этого видео ролика. Я не специалист в области видео монтажа поэтому вышло не супер пупер. Но надеюсь видео вам понравится. И будет здорово если пилотов желающих поучаствовать в гонках (у нас в организации устраивают соревнования - приглашаем всех желающих) станет больше. Небольшое вступление. Друзья. Прежде всего, видео предназначено для пилотов, которые только хотят попробовать, или пробуют себя в роли пилота гоночного судна. Иными словами для начинающих. Видео не претендует на истину в конечной инстанции и в первую очередь, предназначено для популяризации гонок в мире Star Citizen. С 8:15 (https://youtu.be/cTdHAKOYysc?t=497) показываются два видео ролика с парочкой лучших пилотов в Star Citizen. Рекомендуется крайне внимательно прослушать ролик перед этими вылетами, и затем опираясь на услышанное и увиденное внимательно, проанализировать последующие видео. (обратить внимание на то, что пилот выжимает boost при повороте, маневрирует креном для того чтобы сбросить нагрузку на пилота, и так далее.) Нам сразу же задали вопрос - а на что там обратить внимание - ну да клёво летает вау и всё. На самих видео, разобрать каждый манёвр, увы не получится. Иначе бы видео ролик, вместо 18 минут, занял бы целый час. В дальнейшем мы обязательно вернётся к особенностям маневрирования в гонках и не только, но этому будет посвящен отдельный видео материал. Приятного просмотра.
  21. 3 балла
    Приветствую, Граждане! Gamescom уже здесь! У команды сообщества на этой неделе будет настоящий аврал как в выставочном зале, так и в студии. Не переживайте, если вы не сможете лично принять участие в выставке – мы подготовили множество мероприятий, которые начнутся в среду и будут транслироваться вживую на Twitch. Полное расписание вы можете посмотреть на этой странице. Теперь давайте взглянем на содержание этой недели. В понедельник мы опубликовали новый эпизод "Граждан звезд". На этой неделе Гражданином в центре внимания стал музыкант и композитор Мэтью Фосса. Затем Джону Крюи представился шанс вскарабкаться на вершину пьедестала “Квантовых вопросов”. Во вторник команда писателей опубликует новый еженедельный рассказ по Star Citizen. Эти обновления помогают вдохнуть жизнь во Вселенную Star Citizen и придать ей глубину. Вы также можете ознакомиться с ранее опубликованными рассказами. В среду на ваши экраны вернется “Путеводитель по Галактике от Создателей истории”. В этом шоу кто-то из команды писателей проводит экскурсию по одной из многих звездных систем во Вселенной и рассказывает о ее тайнах и подробностях истории. В четверг мы опубликуем самостоятельный выпуск “Прогореть по полной” (Burndown), чтобы вы оставались в курсе текущих событий касаемо прогресса разработки 3.0. “Вокруг Вселенной” вернется к своему еженедельному формату 31 августа. И последнее, но не по значимости: мы завершим эту неделю настоящим взрывом! Обязательно присоединяйтесь к трансляции пятой ежегодной презентации Gamescom в 22.00 МСК на Twitch.tv! Мы собираемся показать вам много всего интересного, так что не пропустите! Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер Нолин Менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 21 августа: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 22 августа: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 23 августа: Путеводитель по Галактике от Создателей истории – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 24 августа: Burndown – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление хранилища концептов. Пятница, 25 августа: Новостная рассылка RSI; Презентация Gamescom – https://www.twitch.tv/starcitizen. Оригинал
  22. 3 балла
    Ну выйти прогуляться по крылу, поправить обшивочку, там подкрасить мож кой чево, пока кораблик от системы к системе катится неспехом....
  23. 3 балла
    Если пост покажется содержательным, то быть может, админы прикрепят его в шапку темы. Информация может пригодится тем, кто всё ещё только думает или когда нибудь будет думать, о том что лучше брать. Аврору или Мустанг. В самом начале почти каждый игрок ищет универсальности от своего корыта. Так как в самом начале у игрока будет возможность опробовать себя почти во всех сферах деятельности за некоторым исключением. Каждый из нубокораблей имеет свои преимущества и недостатки и как это ни странно, на большинство (не всех) игроков в выборе последующего корабля влияет именно самый первый выбор. Т.е. если пилот выбрал Мустанг и он (корабль) сразу пришёлся по душе, то вероятнее всего пилоту, понравится летать на быстроходных судах обладающим повышенной скоростью и маневренностью. И наоборот если пилот выбрал Аврору и она также сразу пришлась по душе. То скорее всего дальнейший выбор будет сделан в пользу крепко сбитого судна которое может за себя постоять. Многие читающие улыбнуться, а кто-то даже после прочитанной фразы - может за себя постоять (Аврора). Дальше читать не будет и тупо пойдёт ниже откладывать кирпичи, лепить минусы и высказывать всё что думает об этой простыне. =) Но это право читателя и каждый имеет право высказать своё мнение. Итак перейдём к кораблям. Моим самым первым кораблём стал Мустанг Альфа. Это маленькое, очень юркое судно, обладает неплохой скоростью и маневренностью, ко всему прочему имеет неплохую управляемость. Конечно этот корабль не чета Гоночным болидам. Но на начальном этапе когда надо удрать от более сильного противника, скорость, очень, очень важна. Из-за малых габаритов, высокой скорости и отличной маневренности этот корабль является одной из САМЫХ непопулярных целей в Arena Commander. Большая часть пилотов летает на Super Hornet и других тяжеловесах и для таких кораблей подбить Мустанг составляет определённую проблему, в тоже время сам Мустанг практически не представляет для них опасности ввиду малой огневой мощи. Опять таки тут есть моменты и многие могут возразить, мол всё зависит от опытности пилота. И я совершенно согласен с этим убеждением. Это действительно так. Но хочется добавить, что большинство пилотов плавают как топор. А некоторые ещё хуже чем топор. И механика полётов в игре, намного сложнее чем кажется на самом деле. А настоящими АСами становятся очень и очень немногие пилоты. Попользовавшись какое то время Мустангом. Я решил что хочу Аврору потому что Мустанг говно. И только пересев на Аврору я понял что это совершенно разные корабли. И Мустанг вовсе не такое говно, как казалось на первый взгляд. Просто это совершенно разные суда. Аврора долго разгоняется, по сравнению с Мустангом обладает просто летаргической маневренностью и управляемостью. Сразу хочу сказать что манёвренность и управляемость разные вещи. Управляемость это способность судна удержать направление движения при повороте. Чем лучше управляемость тем меньше инерция судна. Маневренность это способность сделать разворот на небольшом участке. НИ первым и НИ вторым Аврора похвастать не может. Вобщем я решил попробовать себя в роли пьяного пилота Авроры. Спустя какое то время, полетав на этом кораблике я понял что и у него есть ряд неоспоримых преимуществ перед Мустангом. Аврора обладает гораздо более крепким корпусом и щитом на размер больше чем у Мустанга (Мустанг размер щита 2, Аврора MR размер щита 3). И у судна есть ракеты. Ракеты между прочим второго размера. А там можно такого понатыкать, что при попадании мало не покажется даже Hornet. (В этом месте у любителей покритиковать может бомбануть) (Если коротко то неопытный пилот у которого с боёвкой не очень, имеет все шансы выгрести от Авроры, тупо выхватив всю пачку ракет в дюзы) Помимо этого у Авроры есть своя койка. Я не знаю зачем она нужна. Но думаю в дальнейшем разработчики найдут этому применение. Итого что мы получили. МУстанг быстрое и маневренное судно. Аврора более крепкое и защищённое, ко всему прочему имеющее на воружение ракеты. В дальнейшем тем кому понравится Мустанг могут взять его Милитари (Военная модификация) версию Дельта. По огневой мощи оно сопоставимо с Авророй ЛН (Легионер) за небольшим исключением. У Дельты чуть ниже скорость чем у Альфы. В довесок идут 2 фиксированных орудия второго размера. Есть неуправляемые ракеты. На момент написания этой простыни - не могу сказать какой урон они наносят. Но в свою бытность летая на Дельте НУРсами можно было наносить колоссальный урон. Аврора Легионер как и Дельта также получила ещё меньшую скорость чем Аврора MR и также плюс 2 фиксированных орудия второго размера. Все осталные ТТХ у обоих кораблей остаются почти без изменений. Из своего боевого опыта, (про военные модификации) могу сказать что оба корабля по своей сути являются кораблями огневой поддержки. За тем исключением что и первое и второе в легкую расправится со своими меньшими собратьями и в определённых ситуациях способны расправится с более сильным соперником. У Мустанга во лбу очень сильный каркас который довольно сложно разбить, при таране другого судна, к примеру можно запросто оторвать крыло оппоненту. Конечно это не спасёт вас от столкновения в лоб или стенкой. В Аврору можно воткнуть ракеты которые в состоянии уничтожить или сильно повредить чужое судно. Есть видео обзоры по Mustang Beta, есть видео о гонках в котором частично раскрыта механика полётов. Жду выхода 3.0 там же сделаю обзоры по Аврорам и другим отальным Мустангам. Если интересно пишите, добавлю видео в пост.
  24. 3 балла
    Жалко, очень жалко, сердце кровью обливается. Но Крис умеет уговорить.
  25. 3 балла
    Возьму Аврору, больше не надо. О, Фрил полетел, надо взять заценить. А что это, новый концепт? Круто, беру... Наземные машины?! Да как же без них луны изучать!
  26. 3 балла
    Приветствую, Граждане! До Gamescom осталось всего 16 дней, и мы с нетерпением ждем возможности встретиться со многими из вас лично. Если вы собираетесь посетить мероприятие, загляните в эту тему – там обозначены места, где мы сможем встретиться с нашим сообществом во время и после выставки. В прошедшую пятницу мы опубликовали месячный отчет за июль! Узнайте, каких успехов достигли наши студии за прошлый месяц. Теперь давайте взглянем на содержание этой недели. В понедельник смотрите очередной выпуск "Граждан звезд". В этот раз я пообщаюсь с Олафом Джагером о его замечательных плакатах с чертежами кораблей. А вызов Брайану Чемберсу за обладание короной чемпиона “Квантовых вопросов” бросит директор по корпоративным и издательским технологиям Майк Джонс. Во вторник команда писателей порадует нас очередным художественным рассказом по Star Citizen. Эти еженедельные обновления помогают вдохнуть жизнь во Вселенную Star Citizen и придать ей глубину. Вы также можете ознакомиться с ранее опубликованными рассказами. В среду “Путеводитель по Галактике от Создателей истории” вернется к своей привычной двухнедельной ротации. В этом шоу кто-то из команды писателей проводит экскурсию по одной из многих звездных систем во Вселенной и рассказывает о ее истории, ужасах и уникальных характеристиках. В четверг выйдет новый эпизод шоу “Вокруг Вселенной”, который вы точно не захотите пропустить! Напомню, что отчеты от студий временно заменены новым сегментом – “Прогореть по полной” (Burndown), который нам не терпится опробовать. Он предоставит вам уникальный взгляд на различные испытания и беды, возникшие в процессе разработки на пути к релизу Star Citizen Alpha 3.0. Наконец, “Счастливый час” вернется к вам в пятницу. Тема трансляции будет озвучена позже, когда мы окончательно уточним все детали. Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер Нолин Менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 7 августа: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 8 августа: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 9 августа: Путеводитель по Галактике от Создателей истории – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 10 августа: Вокруг Вселенной – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление хранилища концептов. Пятница, 4 августа: Счастливый час: интервью – https://www.twitch.tv/starcitizen; Новостная рассылка RSI.
  27. 3 балла
    Выпуск "Граждан звезд" от 31 июля 2017 года был посвящен члену сообщества Pyrophoric и организованной им фанатской конференции VerseCon 2017. На "Квантовые вопросы" отвечал технический дизайнер Мэтт Шерман. Подробности о VerseCon Pyrophoric - один из трех координаторов встреч Bar Citizen в Остине. Сейчас они объединились с координаторами из Далласа, Хьюстона и Сан-Антонио для чего-то более грандиозного. Они планируют провести мероприятие VerseCon в Остине, Техас, 27-28 октября 2017 года в Trinity Hall - как раз параллельно с CitizenCon по времени. Встреча предназначена для тех жителей США, кто хочет, но не сможет отправиться в Германию. Люди придут, рассядутся, выпьют и будут вместе смотреть стрим с CitizenCon. Затем пройдет ток-шоу Пола Шелли "Капитанский столик". На следующий день запланированы турниры по AC и SM, конкурс косплея на тематику Star Citizen, раздача подарков, стримы и многое другое. Ответы на Квантовые вопросы от Мэтта Шермана 1) Как тебя зовут, и чем ты занимаешься? Мэтт Шерман, технический дизайнер в ЛА. Я делаю космические корабли. 2) Над чем ты сейчас работаешь? Переводом всем кораблей, которые будут в обновлении 3.0, на систему Предметов 2.0. 3) Насколько новый Cutlass шикарен? Он очень крут. Среди всех кораблей, над которыми я работал до недавнего времени, именно переделанный Cutlass нравится мне больше всего. 4) Почему Cutlass лишился туалета? Чтобы освободить пространство под что-нибудь еще. 5) Что можешь рассказать о грядущих модификациях Cutlass Blue и Red? Да данный момент мы не можем особо вдаваться в детали Red и Blue. Пока что мы активно заняты переработкой Black и конвертацией предметов в систему 2.0. Рано или поздно, когда этот процесс завершится, у меня найдется много интересных вещей, чтобы поделиться с вами. 6) Смогут ли стелс-корабли летать без инверсионных следов? Следы от двигателей, которые вы видели, как и прочие элементы игры все еще находятся в разработке. Мы еще изучаем возможности по управлению размерами и мощностью следов. Это новая система, ничто в ней еще не зафиксировано окончательно. 7) Тебе когда нибудь приходилось вносить изменения, предложенные сообществом? Боковые двери на переработанном Cutlass Black. Это был очень популярный запрос. Топ-5 фанатских работ за неделю и MVP 5) Художественная работа Argo и Starfarer от Harlan Kovacs; 4) Carrack с интерьером, построенный в Minecraft от Alcatraz Skywalker; 3) Aurora из LEGO от Coja “Scornshell” Mackin; 2) Постер RSI Aurora от Okaf Jaeger; 1) Отпечатанная на 3D-принтере модель мультиинструмента от Alcatraz Skywalker.
  28. 3 балла
    Что-то с пьяну не разобрался, куда писать - если что, не судите строго за новую тему, потрите или перенесите куда, каюсь заранее... А суть, собственно - когда кто-то ставит тебе "лайк", приходит оповещение с странным текстом: "Кому-то изменил вам репутацию..." (с) нужное подчеркнуто. Скрин прилагаю.
  29. 2 балла
    Открою стрррашную тайну - физики в играх не может быть в принципе, потому что это программа, поэтому даже в Орбитер и KSP все условно!) В итоге через 2 дня игры все перестанут заполнять корабль атмосферой и месяцы работы разрабов псу под хвост! Не надо лишнего тянуть в игру, хочется чтобы как в жизни - го в космонавты! Игроки ленивы и половина фишек которые не обязательны просто не будут использоваться.
  30. 2 балла
    Думаю у криса поваленное представление о зле в мире, невеяное пендосовским менталитетом. Совковые угонщики будут грабить кАраваны на идрисах и джавелинах с группой десанта из спецов в костюмах класса "Титан" с подвесным корабельным вооружениях на экзоскелетах.
  31. 2 балла
    Приветствую, Граждане! Gamescom уже прямо за углом! Мы хорошо подготовились как к демонстрации игры в выставочном зале, так и к выступлению в Театре Глория, которое пройдет в пятницу ночью. Нам не терпится встретиться с вами в Кёльне, но если вы лично не сможете там присутствовать – не переживайте, у нас подготовлено множество интересных событий, которые мы будем транслировать на Twitch. Полное расписание вы можете посмотреть на этой странице. Теперь давайте взглянем на содержание этой недели. В понедельник мы опубликовали новую серию шоу "Граждане звезд", где Спенсер Джонсон попытался сместить Майка Джонса с трона чемпиона “Квантовых вопросов”, а Джими Крокер присоединился к рубрике “Граждане в центре внимания”, чтобы поговорить о своей онлайн-радиостанции “Quantum Drive”. Во вторник команда писателей предоставит нам очередной еженедельный художественный рассказ по Star Citizen. Эти регулярные обновления помогают вдохнуть жизнь во Вселенную Star Citizen и придать ей глубину. Вы также можете ознакомиться с ранее опубликованными рассказами. В среду на ваши экраны вернутся “Истребители багов!”, где ведущий программист геймплея Марк Эйбент избавится от еще одного бага из нашего списка. Обязательно присоединяйтесь, чтобы детальнее узнать об одной из множества преград, вмешивающихся в разработку игры. В четверг мы выпустим очередной эпизод "Вокруг Вселенной", который вы не захотите пропустить. Кроме того, мы также продолжим нашу новую рубрику “Burndown”, второй выпуск которой предоставит вам детальный вид на дела внутри студии. Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер Нолин Менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 14 августа: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 15 августа: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 16 августа: Истребители багов! – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 17 августа: Вокруг Вселенной – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление хранилища концептов. Пятница, 18 августа: Новостная рассылка RSI.
  32. 2 балла
    И нет нам спасенья от этого морока. Один только Редрик, отчаянно борется за наши заблудшие души.
  33. 2 балла
    Господи, хоть бы кошелек потерялся.... и карта тоже куда нить завалилась.... и на работе работы подкинули....
  34. 2 балла
    Anvil Aerospace Hurricane Класс: . . . . . . . . . . . . . Тяжелый истребитель Длина: . . . . . . . . . . . . . 22,00 м Ширина: . . . . . . . . . . . . 14,50 м Высота: . . . . . . . . . . . . .6,00 м Сухая масса: . . . . . . . . . 15.500 кг Экипаж (максимум): . . . . 2 человека Грузовместимость: . . . . . 0 SCU О корабле A4A Hurricane – боевой корабль, который таит смертоносную огневую мощь под худощавым фюзеляжем. Он компенсирует недостаток предметов обихода своим мощным боевым снаряжением, включающим шесть орудий, которые способны прорубить себе путь практически через любую преграду. Anvil воскресила классический Hurricane, впервые принявший боевое крещение под конец Второй Теваринской Войны, в ответ на участившиеся атаки вандуулов в конце 29 столетия. Истребитель все еще с отличием проходит службу в различных родах войск ОЗИ, а в 2947 году он стал доступен и для гражданского рынка. Будьте осторожны, этот корабль не для новичков. Чтобы овладеть его уникальным соотношением тяжелого вооружения и легкого бронирования, потребуются определенные навыки как снайпера, так и пилота-истребителя. Пилоты Флота, несущие службу с эскадрильями Hurricane, по уши влюбились в его эксклюзивный агрессивный дизайн. Постоянные подлколки от сверстников в духе: “с таким количеством пушек осталось ли у тебя хоть немного от корабля?” только еще сильнее подчеркнули отличительные особенности звеньев “Шести стрелков”. Стандартная модель Hurricane на данный момент поставляется с шестью пушками KBAR 11-Series Broadsword (две на носовых подвижных креплениях размера 4 и четыре в слотах турелей размера 3) и четырьмя ракетами FSKI Ignite в пусковых установках размера 3. Распродажа концепта Hurricane Hurricane: вопросы и ответы, часть 1 Hurricane: вопросы и ответы, часть 2 Скачать брошюру Hurricane Галерея Hurricane
  35. 2 балла
    Будет, конечно, но заранее не раскрывают. Быть может, мы даже увидим 600i от Origin - о его концепте упоминалось в отчете.
  36. 2 балла
    Esperia Prowler Класс: . . . . . . . . . . . . . Десантный корабль Длина: . . . . . . . . . . . . . 34,00 м Ширина: . . . . . . . . . . . . 33,00 м Высота: . . . . . . . . . . . . .15,00 м Сухая масса: . . . . . . . . . 60.000,00 кг Экипаж (максимум): . . . . 2 человека Грузовместимость: . . . . . 0 SCU Официальная страница корабля О корабле Один из самых известных кораблей Первой Теваринской Войны прибыл прямо из анналов истории, будучи превосходно воссозданным до самых мелочей инженерами Esperia. Условное обозначение “Prowler” этот теваринский бронированный десантный корабль получил от пилотов Флота UPE, впервые столкнувшихся с ним в бою. Prowler заработал себе зловещую репутацию, поскольку использовался отрядами Naulle, элитными теваринскими абордажными командами, для проникновения на станции и корабли, где они сеяли разрушения и истребляли ничего не подозревающих людей. Теперь же, столетия спустя, Esperia снова делает этот уникальный корабль доступным для приобретения коллекционерами и военными энтузиастами. Компании удалось сохранить оригинальный теваринский дизайн и атмосферу корабля, при этом усовершенствовав его для соответствия современным стандартам эффективности и безопасности. И, конечно, как и со всеми остальными кораблями Esperia, Prowler – это не просто музейный экспонат. Он создан, чтобы летать. Есть причина, почему Prowler оставил свой след в истории. В свое время он был одним из наиболее продвинутых кораблей и благодаря новейшим военным технологиям занимал почетное место на поле боя. Нынешняя версия Prowler от Esperia продолжает эти традиции. Идеальное судно для скрытного проникновения, абордажа, высадки и эвакуации десанта, охраны флота и тайных миссий. Характерная конструкция Prowler не только вмещает до 16 человек, но и позволяет стремительно высадить десантников за счет воздухозащитных порталов. Сегодня такая технология считается обыденной, но впервые воздушные щиты были разработаны именно теваринцами. Они позволяли пехоте с легкостью десантироваться из Prowler и погружаться обратно на корабль, что изменило сам вид войны. В целом, навыки теварин в разработке щитов намного опережали человеческие. Подтверждает этот факт щит точечной обороны Phalanx, который устанавливался на Prowler в заводской комплектации. Он создает очень мощный, но ограниченный защитный экран. Одной из причин такой внушительной оборонительной мощи Prowler стал именно Phalanx, когда эскадрилья из этих кораблей летит с поднятыми щитами и множеством готовых к запуску контрмер. Кроме того, антигравитационные пластины Prowler даруют кораблю дополнительную управляемость при пролете над неровными поверхностями, что оказывается весьма практично при попытке выровнять транспорт с положением крупного капитал-корабля или внутри планетарных укреплений. Не менее полезна и удаленно-управляемая турель с 360-градусной зоной покрытия, расположенная около спинного гаргрота. Esperia Prowler готов к различным заданиям: от скрытного проникновения в тыл ничего не подозревающего противника до доставки войск туда, где они наиболее необходимы. Хотя этот корабль и является частью истории, он готов показать себя во всей красе. Дополнительная информация: Распродажа концепта Prowler Esperia Prowler: вопросы и ответы, часть 1 Esperia Prowler: вопросы и ответы, часть 2 Скачать брошюру Prowler Галерея Prowler
  37. 2 балла
    Да не все так Я выбирала корабли с надеждой, что они будут комфортными для соло полетов с экипажем из ботов. А по поводу наземного транспорта, не багги не мопеды мне не нравятся. Когда крис будет продавать 6-ти ногих мехов собранных по компоновке арахнид с вооружением сопоставимым с полярисом то я возьму.
  38. 2 балла
    Первые пару лет ждать было тяжело, потом привыкаешь
  39. 2 балла
    Он же дальше по тексту разъясняет. Например, хотели вначале сделать просто 4 посадочные зоны по типу АркКорп, но в итоге решили запилить целые планеты без ограничений. С такими планами дополнительные деньги не сильно помогут. Ну наймут они еще 300 программистов - работа от этого не пойдет в 2 раза быстрее. Только пара месяцев уйдет, чтобы их в курс дела ввести.
  40. 2 балла
    точнее, была попытка выдавать его ежемесячно - что готово, но - нишмагла ....... перевод точно верный? я так, на всякий случай уточнить. Линканите Леврету картинку с обещали/пытаемся выпустить. "Две большие разницы" гыгыгыгыгыг "тень" *** -) Мне бы стало стыдно и неловко, но я это я. Сколько им ещё надо денег, что бы выпустить то, подо что подписались? Пусть хотя бы сумму назовут, если со сроками совсем беда.
  41. 2 балла
    Приветствую, Граждане! Мы закончили прошлую неделю интерактивной трансляцией “Счастливого часа”, которая была посвящена редактору SolEd – мощному инструменту, разработанному для создания наших звездных систем во вселенной Star Citizen. Если вы пропустили прямую трансляцию, я крайне рекомендую посмотреть запись. Теперь давайте взглянем на содержание этой недели. В понедельник мы выпустили еще один эпизод "Граждан звезд", где Pyrophoric заскочил в остинскую студию, чтобы обсудить организованное сообществом мероприятие VerseCon. Мэтт Шерман испытал себя в умении отвечать на “Квантовые вопросы”, и еще произошло много всего интересного! Во вторник команда писателей порадует нас очередным еженедельным художественным рассказом по Star Citizen. Это дополнительный взгляд на происхождение и историю игры, который вдыхает жизнь во вселенную Star Citizen. Вы также можете ознакомиться с ранее опубликованными рассказами. Конец месяца уже настиг нас, а это значит, что пришло время для очередной трансляции “Центра подписчиков”! В этот вторник менеджер по работе с сообществом Джаред Хакаби пообщается с командой по визуальным эффектам из британской студии Foundry 42. Его специальными гостями станут старший художник по эффектам Стэффан Алстром и художник по эффектам Мелхола Пиатек. Если вы являетесь подписчиком, оставляйте свои горячие вопросы здесь. В среду Марк “Истребитель багов” Эйбент вернется из своего двухнедельного багоистребительного загула, и на этот раз у него в руках будет молот, которому позавидовал бы сам Тор! В четверг ожидайте увидеть еще одну призывную тему от сообщества. Если ритуал призыва пройдет успешно, на экраны выйдет новый эпизод "Вокруг Вселенной"! В пятницу мы завершим неделю публикацией месячного отчета за июль. Это всегда волнующий момент для нас, поскольку отчеты в рамках единого материала предоставляют вам большое количество информации о том, над чем наши студии со всего света трудились весь прошлый месяц. Наконец, распродажа концепта Cyclone завершится в среду в 09:00 PDT (20:00 МСК). Если вы рассматривали возможность приобрести себе один, у вас все еще есть время! Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер "Zyloh" Уиткин Ведущий менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 31 июля: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 1 августа: Июльская трансляция “Центра подписчиков”: визуальные эффекты – https://www.twitch.tv/starcitizen; Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 2 августа: Истребители багов! – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 3 августа: Вокруг Вселенной – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление хранилища концептов. Пятница, 4 августа: Месячный отчет за июль; Новостная рассылка RSI.
  42. 2 балла
    Краткое изложение выпуска "Вокруг Вселенной" от 27 июля 2017 года за авторством Ильи Палей. В этом эпизоде студия в Остине и Turbulent отчитываются о прогрессе за месяц. Затем в рубрике Ship Shape нам рассказывают о разработке концепта Tumbril Cyclone. Наконец, Джефф поведает о постоянстве кораблей во Вселенной.
  43. 1 балл
    Главное, чтоб за этот год трава не подешевела.... нет если сюда еще и Эйнштейна притереть, то игра вообще может не выйти в этом столетии... я за реальное упрощение, а со скоростями я думаю можно будет смириться в будущем...
  44. 1 балл
    Ньютоновская физика оттолкнет массы школьников привыкших к аркадам. А любой ММО стремится к массовости.
  45. 1 балл
    Для темы на ив сру набил небольшой текста, дублирую здесь (дикие отступы между строками - не ко мне). Итак, официальные сервера Конана ушли в дт на установку нового экспаншена The Frozen North и будут запущены сегодня (16 августа) в 14:00 по мск. По окончанию даунтайма весь игровой прогресс будет вайпнут и все начнут сначала - лучшее время для начала игры. //upd подтверждена распродажа в стиме, начало в 14:00 мск (обычная цена 899 руб) Следующий вайп обещают не раньше релиза (1 квартал 2018), если не случаться ломающие баланс массовые эксплойты (такое было 1 раз). Далее небольшой гайд для тех кто впервые пробует игру. Гайд для самых маленьких или как начинать играть в Конана. Игра начинается с выбора сервера. Официальный / частный сервер отличаются набором правил, и тем, по чьей воле они живут. Рекомендую начинать играть на официальном, античит BattleEye и общие правила установленные Фанкомом. В этом патче будет 3 типа ПВП серверов и 2 ПВЕ: PvP Fast – Повышенный прогресс. Строения могут быть разрушены только в определенные часы* PvP Normal – Обычный прогресс. Строения могут быть разрушены только в определенные часы* PvP Mayhem – Быстрый прогресс. Строения можно разрушать в любое время. PvE Fast – Повышенный прогресс. Строения и игроки не могут быть атакованы. PvE Normal – Обычный прогресс. Строения и игроки не могут быть атакованы. *Строения могут быть разрушены с 17:00 до 24:00 часов в будни и с 10:00 до 24:00 в выходные дни. Отличие рейтов нормального, повышенного и быстрого прогресса станет понятно когда поднимутся сервера. На большинстве официальных серверов включено ограничение пинга в 140 мс (так Фанком убрал с Евро серверов бодрых китайских игроков). Проверка проходит при логине. Сервер выбрали, создаем персонажа - мальчик/девочка, косметические физ параметры, раса, религия внешность, степень обнаженки (она не может быть сильнее, чем в установках сервера, но официальные ру/евро разрешают полную, наслаждайтесь). Религия определяет с алтарём какого из богов вы начнете играть. Других богов можно выучить в процессе игры потратив на это очки навыков или навестив соответствующего духовного учителя (лучший выбор). Берите Йога - в его алтаре готовится непортящееся мясо или Митру, его алтари дадут вам возможность готовить амброзию (одна из разновидностей местной хилки). Остальные параметры на этом этапе не важны, берите что нравится. Ок, Конан снял нас с креста и мы оказались в пустыне в южной части карты. Точек спавна несколько, но особой роли это не играет. Осмотритесь по сторонам, рядом должен быть камень, на котором можно найти бурдюк для хранения воды. Если не нашли, не страшно, сделаете по пути. Двигайтесь на север (в игре карта открывается кнопкой M) к реке бегущей с запада на восток (с лева на право). По пути собирайте траву (в ней будут попадаться жуки, типа местных "семечек" - наесться не наедитесь, но перекусите) она пригодиться для крафта начальной одежды и веревки, палочки и камни. Сделайте кирку - она позволит рубить камень, который пригодиться для крафта каменного меча или дубинки - вашего первого оружия. Пока бежите до южной реки наберете пару уровней и сможете скрафтить костер (нужен для жарки мяса, сырое дает отравление) и подстилку (это одноразовая точка респа, их несколько разных типов, крафтящихся из разных ресурсов). Из рек и озер можно пить встав в них и покликав E либо наполнить бурдюк и пить из него. На берегу южной реки в черепашьих гнездах встречаются яйца, в траве личинки гусеницы - это все можно есть. Выбирайте место и ставьте костер, его можно топить дровами (рубите деревья топором или киркой, или любым оружием, но это не так эффективно), жарьте мясо. Большой запас еды Вам не нужен, не съедите - испортиться, придется выбрасывать. У костра бросьте несколько подстилок, на одной из подстилок надо записаться (и делать так после каждой смерти до появления кровати - она многоразовая точка респа) иначе возродитесь в пустыни и придется стартовать оттуда. Строить первый домик у южной реки или уйти чуть северней решите сами. Новичков у реки будет много, а это трафик, шум и возможность конфликта, который большого профита не даст. С другой стороны чем северней вы уйдете, тем сильнее будут мобы, что может оказаться проблемой. Сможете крафтить деревянный сундук - появится место для хранения ресурсов и экипировки. Мобы делятся на агрящихся (черепахи, крокодилы, страусы, импы (дети порочной связи девов с сетевыми инженерами хостера), гиены, бегемоты, пауки (плюются ядом, опасно, особенно если несколько стаков), скорпионы и жужелицы (ядовиты), нпц в лагерях и у костров) и пассивных (антилопы, зайчики, детеныши черепах). Если есть лук (что бы зарядить - стрелы надо из инвентаря переложить на ячейку с луком) можно залезть на возвышенность и расстрелять опасного противника, находясь в недосягаемости. Но быстрее убивать оружием ближнего боя, кайтите, не собирайте толпу. Одежда дает броню (нелинейная характеристика) и устойчивость (сбивает ли вас с ног). Старайтесь не бегать раздетым если вероятно придется драться. Дубинка при плохой устойчивости у человекоподобного оппонента позволяет сбить его с ног, у мечей больше скорость удара, копье - дальше достает. Удары в этом патче разделены на легкие - лкм и тяжелые пкм. Тяжелые расходуют стамину. Лук - у лука есть баллистика и он расходует стрелы (пробуйте стрелять от 1го лица). Кинжал - сложно сказать, раньше он работал по пкм, как второе оружие, но чаще его использовали для добычи шкур. Осторожно с падением с высоты. Пролетев 2-3 этажа можно разбиться насмерть. Если свалились откуда-то - пробуйте в полете зацепиться за стену, включив режим скалолазания (пробел). Ползание по стенам расходует стамину. Ползание с грузом и в броне сильнее, а с кошками и спец перчатками - меньше (рецепт на крафт берется дальше по ходу игры в горах за городом мертвых). Ночи здесь по настоящему темные, но луна с запада на восток бежит достаточно быстро. В этом патче ввели влияние температуры, но мы с ней ещё не играли, так что всё придется проверить на своей шкурке. Игра в EA так что внимательно покрутите настройки графики, рекомендуют например убирать shadowquality. Для начала этого вполне достаточно. Всё остальное Вам расскажут в клане. Железная руда и уголь встречаются в достаточном количестве по мере продвижения на север. Характеристики и выбранные рецепты в дальнейшем сможете сбросить выпив зелье лотоса, не заморачивайтесь правильно или нет раскидали. Общая информация: Кап игроков на официальных серверах на старте Frozen North - 40 игроков Максимальный размер клана - 10 игроков. Эти цифры обещают увеличить в дальнейшем, если не будет технических сложностей с серверами.
  46. 1 балл
  47. 1 балл
    Я нелюблю майнеров именно за то, что они паразиты: 1. Ноль на батарею отопления. 2. Впарить жжонку школотронам. Дискасс? ))
  48. 1 балл
    Приветствую, Граждане! Прошлую неделю мы завершили представлением нового производителя, Tumbril Land Systems, и его знаменательной машины Cyclone. Она включает 4 дополнительных варианта, предназначенных для перевозки грузов, борьбы с кораблями, проведения разведки и поддержки наземных сил. Распродажа концепта Tumbril Cyclone продлится до 2 августа, так что посетите страницу распродажи и выберете свой вариант уже сегодня! Теперь же давайте взглянем на материалы этой недели. В понедельник вышел свежий эпизод “Граждан звезд”. На этой неделе PrincessFray присоединилась к нам в рубрике “Граждане в центре внимания”, чтобы обсудить весь тот интересный контент, который создает организация The Damn Shames. А также Кэмерон Уилки ответил на “Квантовые вопросы”. Во вторник команда писателей порадует нас еще одним богатым и интересным произведением из истории Star Citizen. Каждая неделя приносит нам все новые материалы, и я не могу дождаться, чтобы узнать больше об этой богатой и глубокой вселенной. В среду Марк Эйбент вернется на экраны с очередным выпуском “Истребителей багов!”. В четверг "Вокруг Вселенной" отправится за обновлениями к Джейку Россу в студию в Остине, а также посетит Бенуа Бисджура из Turbulent. Вы просили об этом, и вот момент настал! В пятницу присоединяйтесь к Джареду Хакаби и специальному гостю, дизайнеру Гарету Боурну, на трансляции “Счастливый час: геймдев”, посвященной строительству солнечной системы. Гарет познакомит вас с редактором SolEd и создаст солнечную систему, основываясь на отзывах зрителей. Вы точно не захотите это пропустить!. Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер "AdmiralSloth" Нолин Менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 24 июля: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 25 июля: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 26 июля: Истребители багов! – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 27 июля: Вокруг Вселенной: Остин и Turbulent – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление Хранилища концептов. Пятница, 28 июля: Счастливый час: геймдев. Создание солнечной системы – https://www.twitch.tv/starcitizen; Новостная рассылка RSI.
  49. 1 балл
    Как и обещал - мнение о бете. Впечатления противоречивые. Во первых, стоит отметить, что я фанат первой части. Вернее так - я фанат боёвки первой части. Единственная причина по которой я проиграл в неё все три года - в этой игре для меня невероятно классно стрелять из оружия (большинство стволов интересно и по разному ощущаются и звучат), уничтожать противников способностями и очень весело играть с друзьями. При этом мне жутко не нравится всё остальное - малое количество лора в самой игре (95% его находится в гримуарах на сайте. Играть в Destiny и читать гримуары, это примерно как читать книги по звёздным войнам, а играть в тематическую игру "3 в ряд", дорисовывая детали и масштаб в своей голове), абсолютно маленький мёртвый и неправдоподобный мир, которому не хватает деталей, в котором мне тесно. Зная историю разработки проекта я всё это ему прощал, надеясь, что уж во второй-то части Bungie развернутся. И действительно, разработчики обещают что лор из гримуаров переберётся в каком-то виде в игру, что между миссиями не нужно будет вылетать на орбиту, а мир станет больше и интереснее. Проблема беты в том, что она даёт очень мало информации о том, какой будет вторая часть. Мне очень понравилась чуть улучшенная графика с кучей эффектов и количество действа в первой сюжетной миссии, но совершенно не понятно что будет дальше и что там будет с лором. Я рад, что мне в руки дали новые стволы, дали побегать по новым локациям и поиграть в новый PvP режим. Но при этом я не могу сказать, что получил от этого всего максимум удовольствия потому что там, например, не было моих любимых скауток и действительно интересного оружия. Основная масса стволов - автоматы, импульсные винтовки, пистолеты-пулемёты и просто пистолеты. Пространства для исследования тоже было немного и оно оставило больше вопросов. Например, в начале страйка (налёта) мы видим кусок патрульной зоны или это пространство в котором помимо основного задания будет некая побочная возможность что-то сделать и найти? Корабли у варлока и охотника мне не понравились, но в локациях я видел разобранные варианты поинтереснее. Последнее - это детали, которых мне так не хватало. Например, в руках персонажей есть планшеты, вокруг них развешены или стоят на столе экраны. Всё что я увидел в бете - один большой совершенно не информативный экран, который разрезали на кусочки и показывают в разных местах чтобы хоть что-то было и изображало деятельность. Или, если посмотреть на огонь в башне, то можно заметить, что пламя местами наложено на совершенно целые объекты, которые никак не изменились под его воздействием. Последнее не критично (воображение дорисует), да и к релизу может измениться. В итоге, бета, по сути, показывает то, что мы и так уже знаем - сражаться будет интересно. Остальное узнаем 6 сентября или чуть раньше на каком-нибудь стриме от разработчиков. Я уже подсел на эту игру, так что вторую часть куплю. А вы смотрите сами. Если играли в первую часть или бету второй, вам понравилось и вы готовы заплатить только за этот гарантированный минимум - берите. Если боёвка оставила вас равнодушными - ждите релиза с обзорами и стримами.
  50. 1 балл
    Борьба не по правилам Изучите линейку Tumbril Cyclone УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ, МАНЕВРЕННОСТЬ И МОЩЬ БОЛЬШЕ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ВЗАИМОИСКЛЮЧАЮЩИМИ ХАРАКТЕРИСТИКАМИ. ВСТРЕЧАЙТЕ БУДУЩЕЕ НАЗЕМНЫХ СРЕДСТВ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ. Терминалы для двух операторов обеспечивают всеобщий контроль. Cyclone оснащен множеством интерактивных дисплеев, что дает полный контроль над машиной и ее системами как пилоту, так и штурману. Место штурмана не только позволяет наблюдать за местностью, но также предоставляет контроль над дополнительными системами, за поддержку которых отвечают различные модули. КОМУ НУЖНЫ ДОРОГИ, КОГДА ВО ВСЕЛЕННОЙ ТАК МНОГО ПРИКЛЮЧЕНИЙ! ОСНАЩЕННЫЙ ТУРЕЛЬЮ РАЗМЕРА 1, CYCLONE-TR ОПАСЕН И ГОТОВ УСТРОИТЬ ЗАВАРУШКУ. Эксклюзивные шины X-TEC справятся с любым типом поверхности. Шины X-TEC произведены с использованием новой умной технологии Tumbril и являются идеальным решением для внедорожников. Их сочлененные элементы могут изменять свою конфигурацию, чтобы лучше удерживать машину на мягкой, рыхлой или, наоборот, твердой поверхности. Они обеспечивают одинаковое сцепление вне зависимости от типа ландшафта. Ваше приключение начинается здесь ПОСТРОЙТЕ СВОЙ CYCLONE УЖЕ СЕГОДНЯ У СВОЕГО МЕСТНОГО ДИЛЕРА TUMBRIL. Распродажа Cyclone Выберите свою категорию CYC Базовая модель Cyclone предлагает открытую платформу в задней части, где можно надежно закрепить груз для его дальнейшей транспортировки. Это делает CYC отличным транспортом для мелких домашних хозяйств или грузовиком для планетарных доставок на небольшие расстояния. CYC-TR Модуль Cyclone TR разработан для охранников и сил местной самообороны. Он оснащен улучшенной броней и обитаемой турелью, на которую можно установить орудие размера 1. Обеспечивается 360-градусный угол огневого покрытия. CYC-RC Cyclone RC предназначен для тех, кому нравится превышать пределы скорости. Он оснащается модифицированной системой забора воздуха, которая позволит лучше контролировать ускорение, а также инструментами для индивидуальной настройки управляемости. CYC-RN Оставайтесь мобильным и осведомленным с Cyclone RN. Эта легкая разведывательная машина станет идеальным решением для обзора местности и быстро предоставит детализированные сканы поверхности. Также она способна устанавливать маяки. CYC-AA Уравнитель на поле боя. Cyclone AA поставляется с предустановленной батареей ракет земля-воздух и набором контрмер. Такой набор вооружения позволяет ему прикрывать наземные войска от воздушных целей. Tumbril Cyclone LTI Warbond – Отдельный автомобиль $40.00 USD / €36.40 EUR Tumbril Cyclone LTI – Отдельный автомобиль $50.00 USD / €45.50 EUR Tumbril Cyclone-TR LTI – Отдельный автомобиль $55.00 USD / €50.05 EUR Tumbril Cyclone-TR Warbond LTI – Отдельный автомобиль $45.00 USD / €40.95 EU Tumbril Cyclone-RC LTI – Отдельный автомобиль $55.00 USD / €50.05 EUR Tumbril Cyclone-RC Warbond LTI – Отдельный автомобиль $45.00 USD / €40.95 EUR Tumbril Cyclone-RN Warbond LTI – Отдельный автомобиль $45.00 USD / €40.95 EUR Tumbril Cyclone-RN LTI – Отдельный автомобиль $55.00 USD / €50.05 EUR Tumbril Cyclone-AA LTI – Отдельный автомобиль $70.00 USD / €63.70 EUR Tumbril Cyclone-AA Warbond LTI – Отдельный автомобиль $60.00 USD / €54.80 EUR Встречайте Cyclone Взгляните на эксклюзивные изображения Cyclone в этой потрясающей брошюре и узнайте, какая участь уготована этому совершенно новому воплощению Tumbril Land Systems! Скачать брошюру Министерство транспорта и навигации Попутно с релизом нового Cyclone компания Tumbril хотела бы напомнить вам, что для участия в некоторых деловых операциях и управления подобными транспортными средствами вам понадобится лицензия Класса G. Исходя из этого, Tumbril в сотрудничестве с Министерством транспорта и навигации предоставляет вам прямую ссылку на соответствующий письменный экзамен, сдав который вы сможете приступить к работе. Получите свое коммерческое водительское удостоверение Класса G здесь! О РАСПРОДАЖЕ Cyclone впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что дизайн машины отвечает нашим спецификациям, однако она еще не готова для отображения в ваших Ангарах или для поездок в Альфе Star Citizen. Cyclone продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакат с изображением Cyclone, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию от Takuetsu! В будущем цена на машину вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки. Если вы желаете добавить одну такую машину к своему парку техники, они будут доступны для приобретения до 2 августа 2017 года включительно. Вы можете детальнее рассмотреть Cyclone в головьювере, который находится во вкладке “Техническое описание” на странице машины. Также обязательно ознакомьтесь с брошюрой Cyclone. Как и с любым другим концептом, мы выпустим заметку с ответами на ваши вопросы. Мы создадим тему в Спектруме, где вы сможете задать свои вопросы и проголосовать за понравившиеся. Ответы от разработчиков будут опубликованы на следующей неделе. Следите за расписанием, чтобы узнать точную дату выхода заметки. Что такое военные займы (Warbond)? Пакеты и машины, продающиеся по военным займам, являются способом напрямую поддержать продолжающуюся разработку Star Citizen. Транспортные средства, помеченные как «War Bond», доступны для приобретения со скидкой, но такую покупку можно оплатить только реальными деньгами. Магазинные кредиты, полученные из расплавленных кораблей, не принимаются. Одновременно со стартом распродажи в продаже появляются и стандартные версии машин без метки «War Bond» и скидки. Их можно приобрести за Магазинные кредиты. Воздушно-космический набор – LTI – Дополнение $250.00 USD / €227.50 EUR Воздушно-космический набор – Warbond – LTI – Отдельный корабль $225.00 USD / €204.75 EUR Мега-набор вездеходов – LTI – Дополнение $405.00 USD / €368.55 EUR Мега-набор вездеходов – Warbond – LTI – Дополнение $375.00 USD / €341.25 EUR Набор внедорожников – LTI – Дополнение $110.00 USD / €100.10 EUR Набор внедорожников – Warbond – LTI – Дополнение $90.00 USD / €81.90 EUR Набор Tumbril Cyclone – LTI – Дополнение $255.00 USD / €232.05 EUR Набор Tumbril Cyclone – Warbond – LTI – Дополнение $230.00 USD / €209.30 EUR ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Помните: мы выставляем на продажу эту машину, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Деньги, полученные с таких распродаж, позволят нам добавить в игру более проработанные небоевые возможности. Вся техника будет доступна для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Ее наличие не является необходимым условием для начала игры. Наша цель – сделать дополнительные транспортные средства доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной. ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ КЛАСС Многоцелевой вездеход ДЛИНА 6м ШИРИНА 4м ВЫСОТА 3м СУХАЯ МАССА 1,000.00кг ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА 1 SCU ОСНОВНОЙ ДВИГАТЕЛЬ Неизвестно ЭНЕРГОУСТАНОВКА Неизвестно ЩИТ Неизвестно ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ Охладитель ЭКИПАЖ 2 человека Оригинальный материал Галерея Cyclone