• Объявления

    • Stumyl

      FAQ & Правила форума

      FAQ Как изменить стиль форума ? Как удалять свои сообщения ? Как дать правильную ссылку на конкретное сообщение на форуме ? Как цитировать сообщение другого пользователя ? Как прятать информацию под спойлер? Как вставить изображение в сообщение ?             Правила форума Статья 1. Общие положения 1.1. Настоящие правила регулируют деятельность форумов Star-Citizen.pro и подлежат исполнению со стороны пользователей. 1.2. За нарушение правил форумов Star-Citizen.pro администрация имеет право применять санкции, указанные в конкретной статье, где описывается нарушенное правило. 1.3. Запрещается публичное обсуждение и оценка действующих правил в любой форме. 1.4. Обновленные версии правил размещаются в соответствующем разделе и и вступают в силу на следующий день после дня публикации. 1.5. Незнание правил не освобождает пользователя от ответственности за их нарушение. 1.6. Администрация не обязана извещать пользователя об изменении и дополнении правил, поскольку они доступны для публичного изучения в любое время на странице с правилами. 1.7. Действующие правила не имеют обратной силы. Любые нововведения распространяются на деяния и случаи, произошедшие после опубликования правил, но не наоборот.   Статья 2. Личная информация 2.1. Ответственность за информацию, которую пользователь оставляет в своем профиле или сообщениях, целиком лежит на нем самом. 2.2. Если e-mail (адрес электронной почты) не скрыт в профиле, пользователь не вправе предъявлять форумам Star-Citizen.pro претензии по поводу получения спама и других бесполезных сообщений или писем, в том числе тех, на которые его подписали вручную или автоматически лица, виновные в рассылке таких сообщений. Администрация напоминает, что открытые e-mail адреса могут быть собраны спам ботами и включены в списки спамерских рассылок. 2.3. В случае нарушения пользователем правил данного форума или законов РФ, администрация оставляет за собой право раскрыть приватную информацию о нарушителе, как другим пользователям форума, так и органам государственной власти и местного самоуправления РФ, если это не нарушает действующего законодательства. 2.4. Администрация крайне не рекомендует пользователю раскрывать информацию о своем логине и пароле третьим лицам. 2.5.Пользователю строжайше запрещено использовать логины и пароли других пользователей форумов под страхом бана на постоянный срок. 2.6. Запрещается использовать в качестве логина, отображаемого имени, e-mail-адреса и других полей профиля: 1) адреса сайтов или части таких адресов; 2) нецензурные слова и выражения; 3) слова, фразы и изображения, нарушающие законы Российской Федерации, нормы этики и морали; 4) слова и фразы, похожие на логины/никнеймы администрации форумов. Нарушение карается баном на постоянный срок.   Статья 3. Аватары и Подпись 3.1. Запрещено использовать в качестве картинки пользователя (аватара) порнографические изображения. Изображения, содержащие нецензурные элементы либо ассоциирующиеся с насилием. Изображения, содержащие явно видимую символику фашистской Германии; Изображения, ссылающиеся на психотропные или наркотические вещества и их использование; 3.2. Запрещено использовать в подписи изображения попадающие под запрет в пункте 3.1 настоящих правил. Длина подписи ограничена правилами форума. Не рекомендуется злоупотребление в подписи псевдографикой. Подписи могут содержать анимацию, но она не должна раздражать глаз или затруднять чтение сообщений. Установлены следующие требования к подписям игроков: • Количество изображений: 2 • Допустимые размеры: Максимальная ширина (px): 700 x Максимальная высота (px): 100 • Количество ссылок в подписи: не более 2 • Запрещено размещение ссылок указанных в статье 4 настоящих правил. Подписи, не соответствующие данным требованиям, будут удалены без предупреждения.   Статья 4. Ссылки 4.1. На форуме разрешено размещать ссылки на внешние ресурсы. При размещении ссылок на внешние ресурсы пользователь берет на себя полную ответственность, если информация, размещенная на этих ресурсах, нарушает одно или несколько правил форума. Запрещена реклама любых продуктов, реальных и виртуальных. Запрещено размещение ссылок на порнографию, описание сцен насилия, информацию, содержащую ненормативную лексику или призывы к насилию, пропагандирующие или предлагающие использование контрафактной продукции, любые веб-ресурсы, прямо или косвенно нарушающие законодательство РФ. 4.2. Запрещается размещение ссылок* на другие русскоязычные сайты по Star Citizen без согласования с администрацией ресурса; (исключение: EG) * "ссылка" в данном контексте обозначает адрес вебсайта или URL (site.com, site.com/page, http://site.com/) в форме гиперссылки, текста, графического изображения, анимации, или QR кода, отображаемых непосредственно на странице нашего форума.   Статья 5. Сообщения 5.1. Все сообщения являются собственностью форума и не подлежат удалению его участниками. 5.2. Пользователям запрещается оставлять в форумах сообщения и файлы, содержащие матерную, лживую, вульгарную, оскорбительную, клеветническую, хамскую, непристойную, призывающую к насильственному свержению власти, разжигающую национальную рознь и расовую вражду, унижающую достоинство того или иного пола, расы или сексуальную ориентацию, а также любую другую информацию, нарушающую законы и подзаконные акты РФ или морально-этические нормы. 5.3. Пользователям запрещено публиковать приватную информацию о любом человеке без его ведома и согласия, вне зависимости от источника получения данных и того, является ли лицо, интересы которого затрагиваются, пользователем Star-Citizen.pro или нет. Запрещается публиковать без согласия собеседника, выраженного до или после совершения такого действия, личную переписку полностью или в части. 5.3.1. Если во время такой переписки пользователь или его собеседник систематически оскорбляют конкретных пользователей, модераторов, или администратора, действия возможно обжаловать в порядке личной переписки с администратором форума. 5.4. Пользователям запрещено публиковать информацию, права на которую принадлежат третьим лицам. Исключение может составлять только цитирование материалов (в части, оправдывающей такое цитирование и не нарушающей права третьих лиц), защищенных авторскими правами и законами РФ. В случае нарушения данного положения, действия пользователя могут попадать под действие гражданской, административной и уголовной ответственности, в соответствии с законами РФ. 5.5. Пользователям запрещено присоединять к сообщениям файлы, содержащие вредоносный код (вирусы, троянские кони, снифферы и приравненные к ним). 5.6. Администрация Star-Citizen.pro не в состоянии проверять всю информацию, публикуемую на форумах. Не гарантируется полнота, правильность, полезность и правдивость всех сообщений в форумах. Все сообщения отображают лишь мнение автора и не могут быть использованы для оценки мнения всех участников форума в целом. 5.7. Кроме полного удаления сообщений, администрация Star-Citizen.pro оставляет за собой право редактировать сообщения и профиль пользователя, если информация в них лишь частично нарушает правила форумов. 5.8. Запрещается препятствовать функции отображения начала первого сообщения темы путем оставления в начале поста пробелов, символов псевдографики, надписи «Загляните вовнутрь и все узнаете», а также любые приравненные к ним действия. 5.9. Пользователям запрещается писать заголовок темы или сообщение целиком или частично заглавными буквами. Нарушение данного правила ведет за собой предупреждение со стороны модератора. 5.10. Пользователям убедительно рекомендуется создавать заголовок темы, наиболее точно иллюстрирующий ее содержание.. 5.11. Запрещается продолжать обсуждение тем, закрытых модератором или администратором. 5.12. Запрещается оскорбление людей в любой форме и при любых обстоятельствах (хамство, расизм, национализм, религиозная рознь и.т.д. неприемлемы); 5.12. Пользователям запрещено использование красного цвета при создании и оформлении постов и подписей. Использование красного шрифта допускается только модераторами и администраторами форума.   Статья 6. Создание ботов 6.1. Пользователю запрещается заводить ботов – второй и последующий аккаунты при действующем текущем. 6.1.1. Исключением из правила является случай, когда администратор ставится в известность о причинах и целях создания бота. Владелец бота получает специальное разрешение от администратора форума. Такое разрешение должно быть опубликовано публично или доведено до сведения модераторов любым иным способом 6.2. Разрешено создать бота по согласованию с Администрацией для проведения работ внутри клана/сообщества. 6.2.1. С данного аккаунта запрещены любые публикации за пределами темы принадлежности бота.   Статья 7. Действия Модераторов и Администраторов 7.1. Пользователям запрещается обсуждать действия модераторов или администратора где-либо, кроме личной переписки с администратором. 7.1.1. Оценка действий модераторов и администратора приравнивается к обсуждению их действий. 7.2. Модераторам разрешено давать оценку действий других модераторов и администратора или обсуждать их решения лишь в личной переписке с ними. 7.3. Модераторам запрещается занимать публичную позицию, противоречащую декларируемой администрацией Star-Citizen.pro, по любому вопросу, касающемуся сайта Star-Citizen.pro и всех его подразделов. Данное положение не применяется, в случае высказывания личного мнения. Финальное определение "личности" мнения остается за администратором. 7.4. Указанные в данной статье положения применяются к любым формам высказываний на форумах.   Статья 8. Модератор 8.1. Модератор имеет право и обязан совершать любые действия, предусмотренные данным сводом правил Star-Citizen.pro, а также указания, данные администратором. 8.2. Вынесение любых мер взыскания в отношении модератора является привилегией администратора. 8.3. Модератор выбирается или назначается в установленном порядке Star-Citizen.pro. 8.4. Модератор может быть снят со своего поста в порядке самоотвода или по решению администратора, в случае нарушения правил Star-Citizen.pro или по дополнительным основаниям. 8.4.1. Решение администратора о назначении или снятии с должности модератора не подлежит публичному обсуждению. 8.5. Модератору следует направлять пользователей для знакомства с правилами форумов Star-Citizen.pro или в другие тематические форумы, если это позволит им в дальнейшем не нарушать предусмотренные положения. 8.6. Модератор обязан перед вступлением в должность внимательно изучить настоящие правила Star-Citizen.pro 8.7. С модератора, уличенного в гласных или негласных действиях, грубо нарушающих настоящие правила Star-Citizen.pro, скрытно или открыто противодействующего администрации форумов немедленно слагаются полномочия, в случае получения любых доказательств подобной активности. По решению администратора такой модератор может быть помещен в бан на постоянный срок.   Статья 9. Администратор 9.1. Администратор имеет право устанавливать или изменять правила Star-Citizen.pro. 9.2. Администратор имеет право совершать любые действия, предусмотренные данным сводом правил Star-Citizen.pro, а также любые иные по своему усмотрению.   Статья 10. Предупреждения и наказания 10.1. На форумах Star-Citizen.pro. действует балловая система наказаний. За нарушение правил начисляются “Баллы предупреждения” По достижению определенного количества баллов система форума автоматически выдает наказание.   Информация по баллам предупреждениям: 1 балл - Предупреждение. 2 балла - Ограничение публикаций на срок 6 часов. 3 балла - Ограничение публикаций на срок 12 часов. 4 балла - Ограничение публикаций на срок 24 часа. 5 баллов - Ограничение публикаций на срок 4 дня. 6 баллов - Ограничение публикаций на срок 7 дней. 7 баллов - Ограничение публикаций на срок 14 дней. 8 баллов - Ограничение публикаций на срок 28 дней. 9 баллов - Ограничение публикаций на срок 56 дней. 10 баллов - Блокировка аккаунта на срок 28 дней. 11 баллов - Перманентная блокировка.   *Ограничение публикаций – это мера наказаний, запрещающая пользователю создавать публикации (участвовать в обсуждении, писать сообщения, создавать темы) *Блокировка – это мера наказаний, полностью запрещает пользователю просматривать форум и участвовать в его деятельности. *Баллы сгорают по истечению времени. Время на сгорание назначается Модератором или Администратором исходя из степени нарушения.   10.2. Мера наказаний: За нарушение установленных правил форума применяются следующие санкции: Статья 2 "Личная информация" от 1 до 4х баллов. Статья 3 "Аватары и Подпись" от 1 до 4х баллов. Статья 4 "Ссылки" от 1 балла до блокировки. Статья 5 "Сообщения" от 1 до 5 баллов. Статья 6 "Создание ботов" блокировка бота. Статья 7 "Действия Модераторов и Администраторов" от 1 до 5 баллов   *Важно: Администраторы, и модераторы по согласованию с администрацией, оставляют за собой право вынесения индивидуальных мер наказания! Каждый такой случай рассматривается индивидуально.   Данные правила могут быть изменены и дополнены по решению Администрации.
    • Stumyl

      Подпись на официальном форуме RSI

      Для всех желающих поддержать проект используйте баннер в подписи     Инструкция по установке: Заходим на официальный сайт RSI, в правом верхнем углу кликаем: MY RSI > Settings > Profile > В окне Signature вставляем текст: <center><a href="http://star-citizen.pro"><img alt="star-citizen.pro" src="http://s-gaming.ru/imghost/pictures/865e14ac78e76478899901d989086287.png" /></a></center>

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 27.05.2017 во всех областях

  1. 7 баллов
    Конечная скорость Распродажа концепта Aopoa Nox Узрите Вы наклоняетесь вперед, прилегая телом к корпусу Nox сложной формы. Качающиеся упорные пластины мягко закрепляются на своих местах, фиксируя вас в текущем положении. Голографический дисплей оживает. Вы можете прочувствовать гул всего тела корабля, когда заводятся мощные двигатели. Внутри заперто так много мощи, только и ждущей момента, чтобы вырваться на свободу. Вы выравниваетесь по линии старта. Ваши соперники выглядят сосредоточенными. Вы улыбаетесь, потому что они еще не знают, что уже заведомо проиграли. Двигатели завывают, когда стартовые огни начинают мигать. В ожидании старта вы даете газу, присоединяясь к реву моторов других гонщиков. Вы сужаете глаза. Время настало. Вперед. Развивайтесь В течение целого века он жил на окраинах гоночных треков по всей Империи. Гонщики-энтузиасты, предпочитающие корабли с открытой кабиной, вынуждены были изрядно помотаться в поисках, чтобы только заполучить в свое распоряжение Nox – пускай даже в сильно поврежденном состоянии. Затем они тратили тысячи кредитов на восстановление и кастомизацию своих известных гоночных машин, подготавливая их к соревнованиям. И вот они наконец здесь. Aopoa с гордостью представляет первую модель популярного гоночного корабля с открытой кабиной, спроектированную специально для пилотов-людей. В связи с недавним одобрением предложения по торговле между людьми и Xi"An, Aopoa теперь выводит Nox на рынки ОЗИ и предоставляет гонщикам со всех уголков Империи возможность стать единым целым со скоростью. Превосходите Производство Nox началось лишь в конце 28-го столетия, в связи с чем он представляет одно из самых последних дополнений в линейке кораблей Aopoa. Nox был разработан как прямой ответ Xi'An на человеческие корабли с открытой кабиной. В культуру Xi’An он вошел через поселение на Oya III, где местные жители переняли любовь к полетам на космических мотоциклах от своих соседей-людей. Получив разрешение от императора Kr.ē, совет Aopoa создал обтекаемый корпус из легких композитных материалов, благодаря которым обеспечивается максимальная скорость и маневренность как в атмосфере, так и при полетах в вакууме. После своего дебюта Nox добавит изящества и элегантности к тем острым ощущениям, которые могут вызвать корабли с открытой кабиной. ПОСЕТИТЬ СТРАНИЦУ КОРАБЛЯ >> Aopoa Nox LTI – Warbond – Отдельный корабль $35.00 USD / €31.85 EUR Купить прямо сейчас! Aopoa Nox LTI – Отдельный корабль $40.00 USD / €36.40 EUR Купить прямо сейчас! Aopoa Nox Kue LTI – Warbond – Отдельный корабль $35.00 USD / €31.85 EUR Купить прямо сейчас! Aopoa Nox Kue LTI – Отдельный корабль $40.00 USD / €36.40 EUR Купить прямо сейчас! Первый взгляд на Aopoa Nox Подробности о распродаже Nox впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что дизайн корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для появления в ваших Ангарах или для полетов в Star Citizen. Nox продается в комплекте с пожизненной страховкой корпуса (LTI) и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакат с изображением Nox, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию от Takuetsu! В будущем цена на корабль вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки. Если вы желаете добавить к своему флоту этот корабль, то он будет продаваться до 3 июля включительно. Вы также можете детально рассмотреть Nox в окне голографического предпросмотра во вкладке “Техническое описание”, находящейся на персональной странице корабля. Кроме того, посмотрите брошюру Aopoa Nox! Как и с любым другим концептом, мы выпустим заметку с ответами на ваши вопросы. Мы создадим тему в Спектруме, где вы сможете задать свои вопросы и проголосовать за понравившиеся. Ответы мы опубликуем на следующей неделе. Следите за расписанием, чтобы узнать точную дату выхода заметки. Набор из двух Aopoa Nox LTI – Warbond – Дополнение $65.00 USD / €59.15 EUR Купить прямо сейчас! Набор из двух Aopoa Nox LTI – Дополнение $75.00 USD / €68.25 EUR Купить прямо сейчас! Набор из Starfarer и двух Nox LTI – Warbond – Дополнение $345.00 USD / €313.95 EUR Купить прямо сейчас! Набор из Starfarer и двух Nox LTI – Дополнение $365.00 USD / €332.15 EUR Купить прямо сейчас! Набор из пяти Aopoa Nox LTI – Warbond – Дополнение $145.00 USD / €131.95 EUR Купить прямо сейчас! Набор из пяти Aopoa Nox LTI – Дополнение $180.00 USD / €163.80 EUR Купить прямо сейчас! Предупреждение Помните: мы выставляем этот корабль на продажу, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Деньги, полученные с таких распродаж, позволят нам добавить в игру более проработанные небоевые возможности. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной. Технические характеристики ДЛИНА 5,5м ШИРИНА 1,5м ВЫСОТА 1,5м СУХАЯ МАССА 1.000 кг ЭКИПАЖ 1 человек ГРУЗОВМЕСТИМОСТЬ 0 SCU МАРШЕВЫЕ ДВИГАТЕЛИ Неизвестно МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ Неизвестно ЭНЕРГОГЕНЕРАТОРЫ Неизвестно ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ Две лазерные пушки S1 ЩИТЫ Неизвестно Галерея Nox Оригинальный материал
  2. 5 баллов
    СIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания Спринты Мы завершили начальную работу над диспетчером воздушного движения и перешли к большей функциональности, включая связь с контролем воздушного траффика. Теперь, когда вы хотите приземлиться, вы можете, взяв станцию в таргет и, используя систему взаимодействия с игроком, выбрать вариант запроса посадки. Затем вам откроется канал связи с NPC и произойдет диалог. В настоящее время мы внедряем это в реальных тестах, например, на нашей карте Постоянной Вселенной, которую мы настраиваем в порту Olisar, поэтому запрос на получения корабля и посадку будут проходить через систему контроля воздушного движения. Мы добились прогресса в реализации системы диспетчера миссий. Эта система будет определять, как миссия и все ее цели представлены и выданы игроку для выполнения. Также она будет отслеживать, какие миссии у игрока уже есть, и насколько далеко он продвинулся в достижении целей. В рамках стремления сделать Star Citizen более доступным, мы вводим новую систему подсказок, в качестве начального обучения для новых игроков. Когда они будут предпринимать свои первые шаги во вселенной Star Citizen, различные подсказки будут отображаться в пользовательском интерфейсе через определенное количество времени, чтобы указать, как взаимодействовать с различными системами или будут сообщать им о функции ручного компьютера mobiGlas. Работая над движениями ИИ, мы проводим время, улучшая то, как ИИ ходит и бегает по уровню. Мы обнаружили, что старый код поиска пути, выдает результат, который выглядит очень неестественным. Теперь мы внедрили новый алгоритм сглаживания пути, который позволяет ИИ огибать углы гораздо более естественным образом. Теперь они не меняют курс резко от одной точки в другую. Графика Графическая команда объединила основные функции, упомянутые в нашем последнем обновлении, такие как освещенные туманы, освещение планеты в реальном времени, а также рендер-в-текстуру для голограмм и видеосвязи. В дополнение к общему исправлению ошибок, они также изменили нашу модель освещения, чтобы улучшить внешний вид солнечных отражений на планетах при закате и восходе солнца. Анимации На стороне FPS-вооружения британская команда анимации завершила основу для нового баллистического пистолета Gemini L86 и практически закончила Arrowhead - остались только некоторые незначительные работы по полировке перезарядки. Анимации ударов перешли к стадии полировки мокапа, чтобы происходящее ощущалось лучше. Продолжается улучшение анимаций ИИ-противника в состоянии патрулирования и реакций на зрительные и звуковые сигналы. Команда по анимации в г. Дерби завершает анимацию лиц для квестодателей, а анимация тела Экхарта закончена. На прошлой неделе некоторые члены команды приняли участие захвате аудио и лицевых анимаций в Лондоне, предназначенных для Постоянной Вселенной. Корабли На стороне экстерьера грузовика Hull C, команда почти закончила механизмы шасси и детализирует внутренние зоны, в то время как, создается анимация выпуска шасси и идет работа над финальным артом. Команда закончила моделирование передней части интерьера, и полирует освещение передней секции. Как только эти работы будут завершены - таким же образом будут смоделированы и освещены туннельная секция и задний машинный зал. Заканчиваются начальные работы над потерпевшими крушение кораблям и их обломками. В настоящее время идет поддержка дизайна для создания сценариев миссий, основанных на заброшенных судах в космосе или на планетах. Были созданы различные вариации материалов каждого корабля, так что в зависимости от того, на какой планете находятся корабли, они будут визуально встраиваться в тип поверхности. Все, что осталось на этом этапе, это технические элементы, такие как LOD’ы и коллизии. Завершены работы над фазой концепта корабля Origin 600i. На подходе следующий наземный транспорт. Что касается корабля Reclaimer, команда завершила работу над комнатой дронов. Они сосредоточились на механизме развертывания и хранения дронов. Машинное отделение также было завершено с использованием уже готовых ассетов фрегата Idris. По внешнему виду почти завершена работа над повреждениями, чтобы при получении урона открывалась внутренняя геометрия корабля. Арт окружения Команда по арту отошла от создания интерьеров горно-перерабатывающей станции Shubin и была сосредоточена на улучшении общей «правдоподобности» экстерьера. Мы также работали над крупномасштабными методами рендеринга туманностей, используя систему Pyro в качестве тестового примера. Эти методы помогут нам создать нашу межзвездную туманность. Для станции Truckstop команда завершила формы панелей, добавив некоторые оттенки и блеск, а также элементы износа и грязи. Команда также завершила подготовку основных частей корпуса и перешла к передней и задней части станции. Особое внимание уделяется тому, чтобы все части хорошо работали в качестве модульного набора и не выглядели бы повторяющимися. Что касается наземных аванпостов, ведется работа над освещением различных архетипов строений. Например, потерпевшие крушение на лунах пилоты смогут найти убежище. Кроме того, на одной из лун может находиться незаконная лаборатория наркотиков. Команда также работала над тем, чтобы предоставить дополнительную инфраструктуру для жилых помещений, в том числе трансляторы связи, сборщики воды и небольшие развертываемые модули связи. UI На стороне интерфейса команда занималась особенностями нового MobiGlas. Достигнут прогресс в работе полнофункционального домашнего экрана и отображении элементов статуса персонажа, атмосферных показаний, показаний статуса костюма, а также просмотра личных данных. Следующей большой задачей является запуск переработанного MissionManager’а и Universal Inventory Manager’а. Команда также работала над тем, чтобы пользовательский интерфейс mobiGlas был спроектирован с использованием новой технологии рендер-в-текстуру. Это позволит более корректно интегрировать интерфейс в игровой мир. Продолжалась работа по разработке и внедрению предстоящего меню настройки персонажа, которое будет представлено в версии 3.0. Отсюда игроки смогут создавать и настраивать своих различных персонажей для Постоянной Вселенной. Количество персонажей зависит от количества игровых слотов, которые имеет игрок. Первоначально уровень настройки будет ограничен, но в будущем будет расширяться, чтобы обеспечить гораздо более подробный контроль над особенностями персонажа. CIG Fondry 42 – Германия, Франкфурт Искусственный интеллект Команда по ИИ начала спринт, ориентированный на человеческий бой, с конечной целью - улучшить работу над всей боевой системой, проделанную в предыдущие месяцы. Мы сосредоточились на всех функциях стрельбы, чтобы были правильно реализованы основные средства контроля точности и дружественного огня. Это поможет улучшить поведение и реакции ИИ на потенциальные угрозы, увиденные или услышанные с широкого диапазона расстояний. В прошлом месяце команда по ИИ провела дополнительную работу над модулями ИИ. Эти модули представляют собой элемент, который может быть прикреплен к любому функциональному месту космического корабля и выполнять логику поведения, определенную в редакторе Subsumption. По сути, это внутри игровое ПО, которое может взять под контроль те же предметы, которые доступны игроку или NPC. Эти модули могут работать как автопилот или автономно брать под контроль башню и стрелять по вражеской цели. Эта особенность имеет решающее значение для кораблей с несколькими членами экипажа, где пилот может назначать определенные действия для модулей ИИ вместо другого игрока или NPC. Системный дизайн Команда по системному дизайну продолжала работать над системой управления воздушным движением, добавляя разговоры с контроллером трафика. Также велась работа над системой, контролирующей посадочные площадки для пилотов, желающих приземлиться или взлететь. Команда по системному дизайну также сделала очень грубую работу по прототипированию динамической рекламы. Панели и экраны на станциях, к которым близко подходит игрок, будут контекстно заполняться содержимым, отражающим интересы игрока. Эта же система может использоваться для показа широкомасштабных передач и предупреждений во вселенной на основе того, что происходит в игре в этот конкретный момент, либо глобально, либо локально. Команда обновила до Item 2.0 все типы дверей. Изменения включали в себя переключаемые нагрузки для каждой двери, а также возможность подключения двух комнат, чтобы воздух мог перемещаться между ними, обеспечивая функциональность для новых систем, таких как взломы и нарушения работы. Началась переработка воздушных шлюзов, чтобы они лучше работали с комнатами и атмосферными системами. Освещение Наш ведущий художник по освещению Крис Кэмпбелл продолжил работу над наземными аванпостами (в частности, над жилыми помещениями) и координировался с британской командой по арту окружения, чтобы оставаться в курсе всех обновлений необходимых ему ассетов. Одна из проблем, которую команда по освещению пытается решить для 3.0, - это то, как улучшить видимость на темной стороне лун. Раньше, без каких-либо объектов интереса в небе, поверхность планеты была слишком темной. Крис работал с инженерами, чтобы добавить еще один слой атмосферного свечения и освещенности, который позволил нам осветлить атмосферу, создав приятный градиент, который показывает форму горизонта и некоторую глубину перед игроком. Осветление обеспечивает базовый уровень яркости на фактической геометрии поверхности, поэтому игрок может слабо видеть себя, а также поверхность вокруг. Крис также оказывает поддержку по освещению окружающей среды и установке визуальных тестов для уровней Squadron 42. Движок Команда по движку реализовала первоначальную версию нашего нового планировщика ввода-вывода, который улучшит производительность стриминга текстур, сеток, звуков и т.д. В конце концов, это также позволит менеджеру задач лучше использовать ядра ЦП в случаях, когда потоковые задачи ждут ввода-вывода. Более того, это заложит основу для версии планировщика, специально разработанной для использования превосходных свойств SSD-дисков, которые позволят использовать несколько параллельных потоков данных с высокой пропускной способностью. В целом, это гарантирует, что все данные будут вовремя доступны при создании сложных сцен без необходимости ждать загрузку LOD’ов и всех связанных с этим артефактов. Тем временем инкрементальный патчер перешел в первоначальное внутреннее QA-тестирование. Как уже обсуждалось ранее, эта система будет постепенно наращивать сборки для разработчиков и игроков, поэтому каждый раз, когда вы обновляете игру, вам нужно будет загрузить только то, что на самом деле было изменено или добавлено с последнего времени, а не всю сборку, как это происходит сейчас. Мы также вернулись к анализу внутренней памяти для Linux, чтобы быстрее находить и исправлять утечки памяти на сервере. Утечки памяти являются одним из факторов, способствующих нарушению стабильности сервера, и мы хотим, чтобы они исправлялись как можно быстрее. Тогда серверы смогут работать без проблем в течение более длительного времени. На стороне рендеринга команда сделала несколько улучшений в атмосфере и ночном небе, как уже упоминалось выше. Ночная сторона планет и лун теперь проявляет больше деталей из-за рассеянного лунного света и видимого градиента неба на расстоянии, близком к поверхности. Арт окружения Команда по арту окружающей среды продолжала работать с левел-дизайнерам над экстерьером города Levski. Область вокруг Levski теперь заполнена немного более крупными структурами горных работ, чем те, что мы имели ранее. Поскольку экстерьер Levski вырос за последние несколько недель, он также проходит оптимизацию художниками, которые занимаются сокращением потребления памяти. Местность планетоида Delamar была отполирована, и все ассеты и скалы доработаны. В целом, планетарная технология получила несколько новых функций. Общее количество материалов, которые могут быть использованы на местности, значительно возросло, поэтому для лун создаются новые материалы, чтобы сделать поверхности еще более разнообразными. Наряду с этим, луны также получили повышение производительности за счет оптимизации того, какие ассеты используются на поверхности процедурных объектов. VFX За последний месяц команда по визуальным эффектам продолжала работать над эффектами частиц для планет, а также реализовала новые анимированые надписи. Теперь мы можем проецировать определенные анимированные текстуры на объекты, поэтому они будут следовать контурам этих объектов. Это помогает интегрировать определенные эффекты в мир намного эффективнее и с лучшим результатом. VFX-команда также расширилась в этом месяце. Наш новый член будет в основном сосредоточен на большом количестве работ по кинематике, которые должны быть выполнены для Squadron 42, включая моделирование мягких и жестких тел, а также частницы эффектов разрушения. Кинематика В прошлом месяце команда по кинематике сосредоточилась на предварительном пайплайне, с целью добавить в игру большую часть той или иной кинематики, независимо от того, отполирована она или всё еще остается грубой. Это поможет дизайнерам и директорам лучше понять обще впечатление от полного прохождения Squadron 42. Они будут тесно сотрудничать с лицевой и аудио командами, чтобы получить представление о полной производительности в движке. Команда работала с Кайлом Моди из Великобритании, чтобы создать небольшую систему захвата движения в одном из наших рабочих мест. Одиннадцать камер OptiTrack дали нам небольшую область захвата примерно в три квадратных метра. Команда по кинематике будет использовать эту систему в первую очередь для захвата движений фоновых персонажей для отдельных сцен. Ее также можно использовать для захвата быстрых анимаций, которые мы можем использовать для R&D-задач наших инженеров-аниматоров, и для сохранения аниматорам рабочего времени. Система не будет установлена постоянно - как только у нас будет небольшой список анимаций, которые мы хотим сделать, команда сможет развернуть систему камер примерно за час и быстро получить то, что нам нужно. CIG – Лос Анджелес, Калифорния Инжиниринг Наши команды по техническому проектированию, инжинирингу и QA добились устойчивого прогресса в своих различных дисциплинах для развертывания парка кораблей, которые работают в системе Item System 2.0 с обновленными или новыми элементами. Мы успешно конвертировали Origin M50 Interceptor, чтобы полностью использовать эту новую систему. Так как это сравнительно простой корабль, он позволяет нам выявлять проблемы, которые мы можем решить для всех 49 летающих кораблей. В данный момент мы заняты балансировкой использования энергии, выработки тепла, электромагнитных и инфракрасных сигнатур, а также балансировкой потребления водородного и квантового топлива на кораблях. Инженерная команда также сделала большие успехи в областях постоянности инвентаря, создав методику, позволяющую клиентам запрашивать постоянную информацию. Эта работа будет включена в несколько крупных функций предстоящего патча 3.0, таких как грузы, магазины, товары, управление воздушным движением, корабли, игроки и многое другое. Игровой код сможет запрашивать и изменять данные для объектов, которые даже не вызваны в игровую сессию. Например, продавать грузы с судна, которое высадилось на станции и было спрятано системой контроля воздушного движения. Эти функции также позволят игровому коду правильно повторно отображать и ориентировать корабли или предметы, которые были оставлены на планетах или в космосе. Это значит,что ваше имущество останется в одном и том же состоянии между игровыми сессиями. Мы достигли прогресса в системе, которая позволяет припарковать свой корабль внутри другого, чтобы безопасно транспортировать его из пункта A в пункт Б. Также была проведена некоторая работа по физике, чтобы заставить ровер Ursa находится в грузовом отсеке корабля Constellation Andromeda без проваливания сквозь стены и дрожания. Технический арт Команда по техарту работает над тем, чтобы позволить игрокам настраивать цвет глаз. Это первый проход по созданию персонажа. Игроки смогут выбирать цвет из предустановленной палитры. Они также создали процесс генерации объемных SDF-текстур, которые используются вместе с нашей моделью атмосферного полета для имитации инверсионных следов от двигателя. Мы достигли значительного прогресса в области создания инструментов для наших арт-команд. Одним из таких инструментов является наш инструмент «unbevel», который упрощает процесс создания LOD’ов. Наконец, в этом месяце мы предприняли большие шаги в создании нашей процедурной системы аванпостов, включая цветовое окрашивание, изменение материала и даже изменение реквизита и его размещение в аванпосте. Команда по персонажам Наша команда по персонажам добавила в арсенал больше брони. Теперь у нас есть полностью оснащенный женский вариант средней брони пехотинца и мужской вариант тяжелого костюма преступников. Мы также далеко продвигаемся по многим новым формам, костюмам и персонажам для Squadron 42. Теперь мужская униформа горно-перерабатывающей станции Шубин находится на этапе текстурирования. Вместе с работой над FOV-слайдером для 3.0, команда начала работу над внутренностями шлемов тяжелого костюма преступника и тяжелой брони пехотинца. CIG – Остин, Техас Дизайн Система навигационных маяков - новая механика, которая позволит игрокам создавать свои собственные маршруты во всей данной звездной системе. Это физические объекты, которые могут быть развернуты с помощью монтируемых устройств. Они будут давать игрокам визуальные маркеры для квантового прыжка в пространстве или, если они используются на поверхностях планет, будут служить точкой интереса. Игроки смогут предоставить доступ другим, а также взломать маяк другого человека и использовать его в своих целях. Маяки необходимо будет обслуживать для продления срока их работы. Поскольку они являются физическими объектами, вы сможете не только найти, но и уничтожить чужой маяк. Наконец, команда организует ассеты Майлза Экхарта (которые полируются командой по анимации в нашем офисе в г. Дерби), и настраивает его начальное поведение и работу в редакторе Subsumption. Экхарт станет доступен игрокам, после накопления репутации – для этого придется выполнять другие доступные миссии. После разблокировки вы сможете посетить его и взять самую различную работу. Директор по Постоянной Вселенной, Тони Зуровек в этом месяце собрал несколько вещей, таких как обзор сценариев миссий для 3.0, но основная часть его внимания была сосредоточена на Subumption. Напомним, что Subsumption является сильно абстрагированной базой, построенной на данных, на которой построена вся логика ИИ и миссий в Star Citizen. Тони закончил преобразование технологии Subsumption для Linux для интеграции с нашими бэкэнд-сервисами. Анимация В этом месяце команда по анимациям для Постоянной Вселенной завершила анимацию двуручного переноса для различных поз (например, стоя, сидя и в нулевой гравитации) при разных размерах ящиков и при разной высоте предполагаемого места размещения груза. Даже при нулевой гравитации, вы сможете доставить на корабль добычу и уложить ее в грузовой отсек. Они также тесно сотрудничали с командами по дизайну, чтобы начать работу над некоторыми из взаимодействующих NPC, таких как бармены и лавочники. Команда по анимации кораблей продолжала улучшать геометрию кабины, чтобы нажатие кнопок было более удобным. В дополнение к этому мы создали систему, которая позволит устанавливать связь между кораблями во время полёта.
  3. 5 баллов
    Aegis Eclipse: вопросы и ответы Приветствую, граждане! Начиная с серии Hull, чей концепт был представлен в апреле 2015 года, каждая наша последующая распродажа концепта корабля сопровождается заметкой с ответами на вопросы. Мы тратим пару дней на сбор вопросов от наших сторонников, затем показываем их дизайнеру, ответственному за конкретный корабль, и в итоге предоставляем вам максимально достоверные на данный момент ответы. Благодаря недавнему вводу в строй Спектрума, теперь мы позволяем вам голосовать за наиболее понравившиеся вопросы. Ниже собраны как те вопросы, за которые проголосовало больше всего сторонников, так и те, на которые мы можем дать уверенный ответ на столь раннем этапе жизни Aegis Eclipse. Теперь, когда разработка концепта корабля завершена, он заступит на производственный конвейер. На этой стадии многие из опубликованных ниже ответов будут проработаны и детализированы, а отсутствующие здесь – определены и реализованы. Хотя пройдет еще какое-то время до момента, когда вы сможете увидеть Aegis Eclipse в игре, мы надеемся, что вы так же воодушевлены расширением вселенной игры и появлением в ней механик стелс, как и мы сами. Как обычно, выражаем особую благодарность Джеффри Коффину, Джону Крюи, Тодду Папи и Бену Леснику за помощь с ответами на вопросы. Ответы на вопросы наших сторонников Что во вселенной Star Citizen означает термин "стелс"? Цель механики cтелс в Star Citizen – затруднить обнаружение корабля внутриигровыми системами, в основном радарами и сканерами. Как ранее уже было отмечено в ответах на вопросы о Sabre, она и Eclipse изначально построены с учетом концепции стелс, тогда как Hornet Ghost был специально переоборудован для соответствия этой системе. Снижение заметности радарами у Sabre и Eclipse обеспечивается не только за счет особой конструкции их корпусов, но также благодаря компонентам класса стелс, которыми оба корабля оснащены по умолчанию. Сейчас существуют следующие классы предметов/компонентов: «военный», «гражданский», «промышленный», «стелс» и «соревновательный». Предметы класса стелс обеспечивают самое низкое ИК- и ЭМ-излучение, однако они проигрывают конкурентам по производительности и прочности. У других классов тоже будут сравнимые плюсы и минусы, что позволит игрокам комбинировать различные модули для настройки поведения своих кораблей. Eclipse и подобные ему корабли изначально оснащаются только компонентами класса стелс, Sabre – военными и стелс, а Ghost – гражданскими и стелс. Мы подробнее обсудим различные классы компонентов в будущем. В описании сказано, что Eclipse привнесет в игру уникальные стелс-компоненты. Получат ли эти компоненты предыдущие стелс-корабли, такие как Sabre и Hornet Ghost, или они предназначены исключительно для Eclipse? Эти компоненты очень редко делаются уникальными под определенный корпус. На данный момент никакие из стандартных компонентов (например, энергогенераторы или щиты) не имеют жесткой привязки к конкретному кораблю. Как отмечено в предыдущем ответе, у нас есть класс стелс-компонентов, которые дают значительные преимущества в плане снижения сигнатур. Такие компоненты либо будут присутствовать на совместимых кораблях изначально, либо их можно будет туда установить. Не испортит ли игровой баланс наличие у истребителя торпед размером 9? Такими же торпедами оснащен Retaliator, и даже у Polaris они всего на один размер больше. Eclipse изначально проектировался с расчетом боевой загрузки торпедами размера 9. С другой стороны, этот корабль нельзя назвать очень крепким или маневренным, да и дополнительного вооружения у него немного. Eclipse – это узкоспециализированный бомбардировщик, который приближается к цели незамеченным, выпускает боезапас и покидает зону конфликта. Он несет три торпеды размера 9, а также оснащается двумя баллистическими орудиями Гатлинга размера 2. Этим большим торпедам требуется некоторое время для наведения на мелкий корабль. А с учетом относительно невысокой маневренности Eclipse воспользоваться торпедами во время космического сражения окажется не так уж и просто. Ожидаемая цена в $330 на готовый к полетам Eclipse – это довольно много для одноместного корабля. К тому же на данном этапе мы слишком мало знаем о нем. Что в дизайне Eclipse оправдывает такую цену? Возможно, при первом взгляде мы просто не заметили какую-то деталь? Eclipse обладает гораздо большей торпедной мощью, чем любой другой корабль схожих размеров. Он способен уничтожать крупные корабли и наносить серьезные повреждения флагманам. Его специализированное оснащение, включающее в себя стелс-компоненты и большие торпеды, направлено на повышение боевой эффективности при выполнении таких задач. Если говорить о будущей цене Eclipse, имейте в виду, что любой концепт корабля в Star Citizen стоит меньше, чем все его компоненты по отдельности во внутриигровой экономике. В прошлом сложно было предсказать конечную цену, поскольку корабли проходили множество итераций между стадиями концепта и готовой к полетам модели. Теперь же у нас есть функционирующий конвейер кораблей, который позволяет достаточно точно предсказывать будущее ценообразование. Будут ли какие-либо гражданские компании заниматься переоборудованием этих военных кораблей, чтобы можно было скрытно перевозить грузы в торпедных отсеках? Забавная идея, но на данный момент мы ни о чем таком не задумываемся. Будут ли торпедные отсеки Eclipse модульными, чтобы этот корабль можно было применять и для других целей, например, ведения РЭБ? Пока ничего подобного мы не планируем. Eclipse спроектирован именно с расчетом на роль бомбардировщика. А вот некоторые другие корабли, к примеру из серии Vanguard, действительно получат определенную гибкость за счет модульности конструкции. Может ли Eclipse вместо торпед размера 9 нести целую кучу обычных ракет или торпед меньшего размера (например, пятого, как у Gladiator)? Повторим еще раз, Eclipse – чрезвычайно узкоспециализированный корабль, разработанный быть лучшим в своем классе. На данный момент ничего подобного не планируется. В какие корабельные ангары влезет Eclipse? Вне всяких сомнений, это довольно крупный корабль. Он не влезет в Polaris, но сможет базироваться в ангаре на Javelin, хотя даже там ему придется тесновато. Способен ли Eclipse наносить удары одновременно по наземным и по воздушным целям? Если вам удастся навестись на цель, вы сможете атаковать ее торпедами. Неважно, находится ли она на земле или в воздухе. Какой нам ожидать радиус квантового прыжка у этого корабля? Сейчас по дальности действия Eclipse располагается между Gladiator (который, по существу, является торпедоносцем палубного базирования) и Harbinger, и мы ожидаем, что в дальнейшем он сохранит такое позиционирование. На данный момент Eclipse не обладает большими запасами топлива, так что лучше всего использовать его в одиночных миссиях. С целой цепочкой целей значительно лучше справятся Retaliator или Harbinger. Может ли Terrapin напасть на след приближающегося Eclipse, чтобы вовремя предупредить ближайший флот (если оба этих корабля имеют заводскую конфигурацию оборудования)? Это возможно, но не так то просто. Terrapin очень хорош в обнаружении сигнатур. И хотя Eclipse прекрасно умеет их скрывать, все же небольшая сигнатура у него присутствует. Если Terrapin находится на удачной позиции, а оператор пребывает в полной готовности, он сможет обнаружить Eclipse. Однако хватит ли у него времени, чтобы доставить сообщение до адресата, – это уже совершенно другой вопрос. Какова роль Eclipse на гражданском рынке? Можно ли заменить торпедный отсек на грузовой трюм или на хранилище информации? Найдется ли ему еще какое-то применение, или это специализированный бомбардировщик, предназначенный исключительно для использования военными заказчиками? У нас нет планов вводить заменяемые отсеки. Это специализированный бомбардировщик, и у него только одна роль. Что мы можем ожидать от Eclipse в плане его скорости и маневренности? Мы планируем сделать Eclipse довольно быстрым на прямой (сравнимым с Gladius), но вот отличаться проворностью он явно не будет. По своей маневренности Eclipse можно сопоставить с Gladiator. Сколько понадобится бомбардировщиков Eclipse, чтобы сбить, например, 890 Jump, Polaris или Idris? Здесь нам нужно добавить вступление и, как обычно, напомнить вам, что все характеристики еще могут измениться в процессе разработки. Но вот что мы думаем по этому поводу на данный момент: Пара Eclipse, незаметно атаковавшая Idris, у которого были опущены щиты и отключены турели, может привести корабль в негодность, если попадания торпед придутся на уязвимые места. Тем не менее, атака на такую крупную цель без поддержки дополнительных сил – довольно глупая затея, ведь фактор вашего успеха будет зависеть от общего состояния щитов и оборонительных возможностей всех вовлеченных в сражение участников. Корабли меньших размеров гораздо более уязвимы для атаки одного-двух Eclipse, тогда как для штурма флагмана вам, скорее всего, понадобится нанести первый удар парой Eclipse, за которыми последует тяжелая продолжительная атака эскадрильи бомбардировщиков Retaliator, Gladiator или Harbinger. Смогут ли две фиксированные баллистические пушки размера 2 нанести существенные повреждения хоть кому-нибудь? Хотя соответствие вооружения задаче – это только один из компонентов успеха в космическом сражении, у истребителя, разработанного специально для ведения боя, схожий набор снаряжения зачастую окажется более эффективен, чем у узкоспециализированного корабля, вроде Eclipse. Здесь пушки, по большей части, служат для добивания сильно поврежденного противника или являются средством сдерживания, а не основным оружием ведения боя. Eclipse – это специальный корабль с достаточно определенной ролью: обрушить всю мощь своего торпедного вооружения на ничего не подозревающих противников. Ему не полагается вступать в сражение с истребителями. Принимая во внимание секретность этого корабля, будут ли его продажи ограничены в игре, например, вашей репутацией? Пытается ли ОЗИ противостоять попаданию подобной техники в руки пиратов? После анонса 2947 года мы ожидаем, что корабль пойдет на экспорт. Это значит, он может продаваться избранным группам покупателей (включая Вас), не входящих в вооруженные силы ОЗИ. Мы ожидаем, что в игре будут присутствовать различные ограничения. В их число войдут как лимиты на количество произведенных бомбардировщиков в каждый момент времени, так и прочие факторы, имеющие отношение к репутации. Вряд ли ОЗИ будет продавать бомбардировщики напрямую известным пиратам или другим криминальным элементам, но всегда легко представить себе иные пути, позволяющие заполучить военный корабль. Как Eclipse соотносится с другими бомбардировщиками по радиусу действия, скорости, маневренности, вооружению, выживаемости, роли, гибкости и возможности совершать прыжки? Измерить радиус действия может быть непросто, но на основании длительности полета и пройденного расстояния мы расположим наши корабли в следующей последовательности: Polaris, Retaliator, Harbinger, Eclipse, Gladiator. Первые три поддерживают длительные перелеты и имеют на борту различные бытовые помещения, тогда как Eclipse и Gladiator лишены таких удобств. Поскольку скорости естественным образом будут корректироваться по ходу изменения курса разработки, мы приводим текущий расклад по максимальным скоростям режима SCM на прямой от самого быстрого корабля к самому медленному: Eclipse, Gladiator, Harbinger, Retaliator, Polaris. Маневренность станет ахиллесовой пятой Eclipse. Среди мелких кораблей он по этому параметру однозначно окажется в самом низу списка. И Gladiator, и Harbinger превзойдут его. Вооружение – еще одно свойство, которое не так то просто сравнивать напрямую с другими кораблями. Очевидно, Eclipse может нанести огромный урон своими торпедами, но когда они закончатся, корабль в значительной степени потеряет в огневой мощи, и вам придется отступить с поля боя для пополнения боезапаса. Если вы не планируете этого делать, вам лучше подойдут Gladiator или Harbinger – они все же лучше приспособлены для сражений с истребителями. Здесь также играет роль выживаемость, и по этому параметру Eclipse опять же уступает Gladiator'у или Harbinger'у. На данный момент мы ожидаем, что его прочность окажется примерно на уровне 300i. В большинстве случаев, если вы используете Eclipse для выполнения его непосредственной задачи, по нашим прикидкам он превзойдет своих конкурентов. Однако при отклонении от основной роли вы не добьетесь хороших результатов. У Eclipse отсутствует место для груза, всего одно сиденье в кабине, нет внутренних помещений и очень ограниченное вооружение. Harbinger, в свою очередь, позволит вам дольше оставаться в полете, а Gladiator предоставит более сбалансированный набор вооружения. Если подвести итог по предполагаемым ролям всех четырех бомбардировщиков (исключая Polaris), получим следующую картину: Gladiator – бомбардировщик ближнего радиуса действия, умеющий поглощать и распределять урон. Eclipse – стелс-бомбардировщик среднего радиуса действия, способный скрытно проникнуть в тыл врага и нанести мощный удар. Однако из-за слабой защиты не следует ввязываться на нем в бой. Harbinger – стойкий бомбардировщик среднего/дальнего радиуса действия. Он несет больший боезапас чем Gladiator, может поглотить больше урона и остаться при этом в живых в глубоком космосе. Однако он лишен стелс-способностей, которыми может похвастаться Eclipse. Retaliator – специализированный бомбардировщик дальнего радиуса действия. Он способен нести обширный боезапас, экипирован большой командой и оснащен турелями для самозащиты. Идеален для нанесения ударов по удаленным целям. Кроме того, сейчас нам представилась удачная возможность отметить тот факт, что мы осведомлены о многих проблемах с Retaliator (вместимость, поведение турелей, раскладки и др.). Хотя мы не можем зафиксировать изменения в краткосрочной перспективе, мы следим за ними и в определенный момент в будущем займемся их рассмотрением. Смогу ли я приобрести большое покрывало и накрыть им корабль у себя в ангаре (как на картинке)? Хотя «Акту Исторической Правды» была предоставлена беспрецедентная возможность опубликовать ранее засекреченную информацию Флота ОЗИ (включая факт существования бомбардировщика Eclipse), им не позволено обсуждать тактическое маскирующее брезентовое покрывало B419-AR от Crusader Industries. О любых обсуждениях его возможностей или доступности следует сообщать в ближайшее агентство Адвокаси. Галерея Aegis Eclipse P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
  4. 5 баллов
    Приветствую, Граждане! Надеюсь, все вы прекрасно провели выходные. Дела тут идут как обычно – все заняты подготовкой к неминуемому выходу Star Citizen Alpha 3.0. В прошлую пятницу после серии... ироничных утечек мы запустили новую распродажу концепта Aegis Eclipse. Вы можете узнать всю необходимую информацию об этом рассекреченном корабле тут. Теперь давайте посмотрим на события этой недели. Во вторник команда писателей выпустит свое очередное художественное произведение. Вселенная Star Citizen имеет богатую историю, и ее прошлое и будущее представляют ценность для изучения. Если вы увлечены дизайном Star Citizen и легко погружаетесь в хорошее повествование, или просто жаждете получить больше информации, эти рассказы написаны для вас! В среду Марк Эйбент вернется на экраны в новом выпуске "Истребителей багов!". Вы хоть раз задумывались, как происходит поиск и исправление багов, с которыми вы, возможно, сталкивались во вселенной? Если да, не пропустите это шоу! А если вы хотите больше узнать об Aegis Eclipse, в среду мы также опубликуем детальную заметку с ответами на вопросы, которые вы можете задать в Спектруме. В выпуске "Вокруг Вселенной" в четверг о проделанной за месяц работе отчитается студия Foundry 42 во Франкфурте. Не буду говорить за остальных, но информация от Брайана Чемберса всегда будоражит меня! Напоминаю, что в эту пятницу "Счастливого часа" не будет, поскольку мы перешли на двухнедельный цикл. Трансляция вернется на экраны через неделю. На сегодня у меня все, увидимся во Вселенной! Тайлер "Zyloh" Уиткин Ведущий менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 22 мая: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 23 мая: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 24 мая: Истребители багов! – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Aegis Eclipse: вопросы и ответы. Четверг, 25 мая: Вокруг Вселенной – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Пятница, 26 мая: Месячный отчет за апрель; Новостная рассылка RSI.
  5. 4 балла
  6. 4 балла
  7. 4 балла
  8. 4 балла
    Приветствую, Граждане! Для многих из нас наступило лето. Надеюсь, вам удалось сохранить хладнокровие на прошедших выходных. Я пытался избежать жары, приготовив немного лимонада и... просто скажу, что в будущем лучше буду покупать его в магазине. Теперь давайте посмотрим на события этой недели. В понедельник вы могли познакомиться с Oldschool, нашим сторонником, который создал серию веб-комиксов, освещающих некоторые забавные моменты вселенной Star Citizen. Кроме того, младший юрист-консультант Стивен "Toast" Кам занял место в кресле экзаменуемого и ответил на несколько "Квантовых вопросов". Не знаю, как насчет остальных, но лично мне действительно хочется увидеть свержение Брайана Чемберса с его трона. Я уже почти готов самолично пойти отвечать на эти вопросы, чтобы показать ему, как это делается! Во вторник команда писателей порадует нас еще одним детальным художественным произведением. Эти рассказы являются неотъемлемой частью в процессе создания наших миров и наполняют жизнью и историей вселенную Star Citizen. Также во вторник пройдет трансляция "Центра подписчиков" при участии команды, занимающейся разработкой различных игровых объектов. К Джареду Хакаби присоединятся Бен Кёртис и Кори Бэмфорд из британской студии Foundry 42. Эти ребята ответственны за создание широкого спектра различных предметов, использующихся для декорирования внутриигровых локаций и кораблей. В среду в шоу "Путеводитель по Галактике" мы поговорим со старшим писателем Уиллом Вейссбаумом о системе Tayac. Лично для меня четверг – самый любимый день недели. На самом деле четверг следует переименовать в день F5! Что я имею в виду? "Вокруг Вселенной" вернется с недельными обновлениями о непрекращающейся разработке Star Citizen! ༼ つ ◕_◕ ༽つ И, наконец, завершающее, но ничуть не менее значимое событие – эту неделю мы закончим выпуском месячного отчета за май! Если регулярных шоу и обновлений вам оказалось мало, обязательно заходите на наш сайт в пятницу, где вы найдете огромное количество собранной воедино интересной информации. На эту неделю у меня все, ребята. Увидимся во Вселенной! Тайлер "Zyloh" Уиткин Ведущий менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 5 июня: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 6 июня: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch; Центр подписчиков – https://www.twitch.tv/starcitizen. Среда, 7 июня: Путеводитель по Галактике – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 8 июня: Вокруг Вселенной – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление Хранилища концептов. Пятница, 9 июня: Месячный отчет за май; Новостная рассылка RSI. Перевод H_Rush
  9. 4 балла
  10. 4 балла
  11. 3 балла
    Приветствую, Граждане! На прошлой неделе я был на E3 и встретил многих из вас среди посетителей. Возможность пообщаться со сторонниками лицом к лицу – это, пожалуй, одна из лучших привилегий моей работы. Если вы еще не слышали, мы наконец-то анонсировали свои планы на CitizenCon 2017! Присоединяйтесь к нам 27 октября в Капитолийском Театре во Франкфурте. Мы будем отмечать еще одну годовщину вместе с сообществом и покажем вам контент, над созданием которого наши команды так упорно трудятся. Больше информации о самом мероприятии и дате начала продажи билетов можно найти по ссылке. В понедельник мы выпустили новый эпизод "Граждан звезд", нашего еженедельного шоу, специализирующегося на освещении потрясающих создателей контента из числа наших сторонников. Специальным гостем на этот раз стал Utho Riley, композитор, создающий оригинальные произведения, вдохновленные Вселенной Star Citizen. А честь бросить вызов действующему чемпиону "Квантовых вопросов", Брайану Чемберсу, выпала Винсенту Синатре, менеджеру из отдела контроля качества в ЛА. Во вторник команда писателей порадует нас еще одним богатым и интересным произведением из истории Star Citizen. Эти рассказы являются неотъемлемой частью в построении наших миров. Они вдыхают жизнь и историю во вселенную Star Citizen. В среду ведущий писатель Дейв Хэддок совершит квантовый прыжок в систему Tyrol в рамках нашего периодического шоу "Путеводитель по Галактике". В четверг "Вокруг Вселенной" вернется к Брайану Чемберсу за обновлениям от студии Foundry 42 во Франкфурте. Вам представится возможность взглянуть на техническую сторону процесса становления вселенной, где наша франкфуртская студия во многом ответственна за создание инструментария разработки Star Citizen. Как лучше всего закончить неделю, если не анонсом нового корабля?! Мы рады торжественно представить вам распродажу концепта Xi’An Nox! Этот гладкий и проворный байк построен для достижения высоких скоростей. Он составит компанию Dragonfly в категории космических мотоциклов. Один (или несколько) таких байков во флоте определенно добавят вам очков стиля! Наконец, подписчики могут задавать свои вопросы о технологиях создания детализированных персонажей, которых вы встретите во Вселенной Star Citizen. Трансляция "Центра подписчиков" пройдет 27 июня в полдень по PDT (23.00 МСК). На ваши вопросы ответят Шон Трейси, Гейдж Холлман и Омар Авеид. Увидимся во Вселенной! Тайлер "AdmiralSloth" Нолин Менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 19 июня: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 20 июня: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 21 июня: Путеводитель по Галактике – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 22 июня: Вокруг Вселенной: Франкфурт – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление Хранилища концептов. Пятница, 23 июня: Распродажа концепта Xi'An Nox; Новостная рассылка RSI. Перевод H_Rush
  12. 3 балла
    Друзья, сделал предварительный обзор на корабли, Misc Razor и Aegis Eclipse. Видео ролики специально сделал очень короткими, максимально кратко и ёмко.
  13. 3 балла
  14. 3 балла
    Боюсь, ждать придётся долго. Ибо, для начала, необходимо вывести новую породу людей.
  15. 2 балла
    Приветствую, Граждане! В прошлую пятницу мы представили вашему вниманию Nox. Этот скоростной космобайк от Xi'An идеально подойдет как для мотогонок, так и для рассекания по лунам Crusader. Многим из вас очень понравился представленный дизайн, и мы безмерно рады это слышать! Если вы еще не ознакомились с Nox, проникнитесь истинной скоростью, пока еще не поздно В понедельник мы выпустили новый эпизод "Граждан звезд", нашего еженедельного шоу, специализирующегося на освещении потрясающих творений наших увлеченных сторонников. На этой неделе специальными гостями стали SteveCC, создатель классного текстового симулятора грузчика, и старший продюсер Рикли Джатли, кто бросил вызов Брайану Чемберсу за звание чемпиона Квантовых вопросов. Во вторник пройдет трансляция июньского выпуска Центра подписчиков. На этот раз он будет посвящен технологиям создания персонажей! Мы рады приветствовать технического директора по контенту Шона Трейси, технического художника Гайджа Холлмана и художника по персонажам Омара Авеида. Они будут обсуждать технологии, использующиеся при создании персонажей для вселенной Star Citizen, включая свою работу для грядущего обновления 3.0! Не пропустите выпуск на нашем канале в Twitch или на YouTube. Начало в полдень по тихоокеанскому времени (23.00 МСК). Также во вторник команда писателей порадует нас еще одним богатым и интересным произведением из истории Star Citizen. Эти рассказы очень приятно и интересно читать; они помогают создавать историю и оживлять нашу вселенную. Затем в среду наш любимый инженер по геймплею Марк Эйбент появится на экранах с очередным выпуском своего уникального шоу "Истребители багов!". Его цель – освятить одну из наиболее важных задач при создании видеоигр – устранение ошибок. В четверг "Вокруг Вселенной" отправится за обновлениями к Джейку Россу в студию в Остине и к Бенуа Бисджуру в Turbulent. И в пятницу мы будем рады наконец оторваться и расслабиться вместе с вами во время олдскульной трансляции "Счастливого часа", посвященной сообществу. Вы сможете присоединиться к нам с Беном Лесником, Джаредом Хакаби и Тайлером Уиткином. Мы обсудим самые горячие темы за неделю в прямом эфире. Начало в 12 PDT (23 МСК). Увидимся во Вселенной! Тайлер "AdmiralSloth" Нолин Менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 26 июня: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 27 июня: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch; Центр подписчиков: технологии создания персонажей – https://www.twitch.tv/starcitizen. Среда, 28 июня: Истребители багов! – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 29 июня: Вокруг Вселенной: Остин и Turbulent – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление Хранилища концептов. Пятница, 30 июня: Счастливый час: Сообщество – https://www.twitch.tv/starcitizen; Новостная рассылка RSI.
  16. 2 балла
  17. 2 балла
  18. 2 балла
    СССР плохой пример, потому что для эффективности нерыночной экономики надо чтоб рыночной экономики не было от слова вообще. Хотя человечество все хорошее превращает в фигню. Жду когда уже вместо президентов поставят ИИ и обьединят все страны в одну, чтоб людишки перестали играть в войнушку, ну и другие детские вещи.
  19. 2 балла
    Приветствую, Граждане! Мы вернулись после долгих выходных и без промедления взялись за работу! Давайте не будем тратить время попусту и перейдем к материалам этой недели. В понедельник мы опубликовали очередной эпизод нашего еженедельного шоу “Граждане звезд”, акцентирующего внимание на наших фанатах. Героями этого выпуска стали Clifford_aka_Miku, директор по дизайну Тодд Папи и другие интересные личности! Во вторник команда писателей выпустила свое очередное художественное произведение – Имперский отчет, который снабжает вас важными новостями со всех уголков Вселенной. Если вы увлечены дизайном Star Citizen и легко погружаетесь в хорошее повествование, или просто жаждете получить больше информации, эти рассказы написаны для вас! В среду в новом выпуске периодического шоу "Путеводитель по Галактике" мы совершим путешествие в систему Kallis. Четверг принесет нам свежий выпуск “Вокруг Вселенной”. На этот раз отчитываться о прогрессе за месяц будет Джейк Росс из студии в Остине. После этого, если отчета от Остина вам окажется мало, мы посетим Бенуа из Turbulent, кто расскажет о работе своей студии над Спектрумом и веб-сайтом. В завершение недели мы организуем прямую трансляцию “Счастливого часа”, которая начнется в 12.00 по североамериканскому восточному время (UTC -4). Тема пока не определена окончательно, но присоединиться к трансляции вы сможете по адресу: https://twitch.tv/starcitizen. И последнее: распродажа Aegis Eclipse завершится утром 2 июня, так что не упустите шанс приобрести себе недавно рассекреченный современный стелс-бомбардировщик. Покрывало в комплект не входит. Тайлер “АдмиралЛенивец” Нолин Менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 29 мая: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 30 мая: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 31 мая: Путеводитель по Галактике – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 1 июня: Вокруг Вселенной – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Пятница, 2 июня: Счастливый час; https://twitch.tv/starcitizen; Обновление хранилища концептов; Новостная рассылка RSI.
  20. 1 балл
  21. 1 балл
  22. 1 балл
    Ежели полноценный фильм\сериал снимут - не плохо... вроде...
  23. 1 балл
    Уж и не знаю - шукал тему Стимул, или нет... ) Кто-нитть большей инфой обладает?
  24. 1 балл
    ALLIANCE OF INDEPENDENT CAPTAINS (SCAIC) ORGANIZATION - CASUAL - ROLE PLAY - EXCLUSIVE Alliance of Independent Captains является нейтрально направленной организацией. Альянс независимых капитанов, пилотов и групп пилотов различной направленности, с возможностью присоединения как лично одиночного персонажа, так и любой группы пилотов. У нас нет требований к онлайну – мы играем в своё удовольствие, когда удобно и как нам удобно... Организация основана по интересам, для создания собственного виртуального коммьюнити с дружеской атмосферой единомышленников. Обсуждаем, делимся знаниями или просто общаемся на отвлеченные темы. По необходимости мы объединяем наши силы, чтобы откопать что-либо ценное, подстрелить кого-нибудь ценного, или просто помочь друг другу. Русскоговорящая организация, альянс различных групп пилотов, независимых капитанов многоместных судов и их экипажей, а так же пилотов одиночек. Мы открыты и понятны, наши отношения строятся на взаимопомощи и защите друг друга, мы рады всем кто готов придерживаться простых правил Alliance of Independent Captains, взаимодействовать и помогать, поддержать в трудную минуту собрата в холодных и опасных глубинах космоса. Возраст членов SCAIC – значительное большинство за 35 лет, возраст для членства в организации не менее 21 год (возможны исключения, после проведения личной беседы). Краткое описание организации: Тип: Организация Вид деятельности: Без ограничений (любая деятельность, кроме пиратства) Отношение к пиратству: Не поощряется Позиция: русскоговорящая организация, альянс капитанов многоместных судов и их экипажей, группы пилотов различной направленности, а так же пилотов одиночек. Основано: 15.10.2013 «2943-10-15» Официально зарегистрирована: 23.01.2014 «2944-01-23» Язык общения между членами организвции: Русский ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Alliance of Independent Captains (SCAIC) является нейтрально направленной организацией в Star Citizen. Alliance of Independent Captains (SCAIC) не участвует в войнах организаций, альянсах и военных блоках. При желании присоединится к Alliance of Independent Captains (SCAIC) необходимо подать заявку, ваша заявка будет рассмотрена в кротчайшие сроки, при подачи заявки не забудьте сообщить нам следующие данные: Пункты анкеты к заполнению при подаче заявки: — Ваше имя — Игровой ник — Возраст (минимум год рождения) — Страна и город, в котором вы проживаете — Предполагаемые игровые роли в Star Citizen — Почему выбрали именно нас ? — Пару слов о себе… — Ознакомились ли Вы с Основными Директивами SCAIC и принимаете ли Вы их ? — Ваши корабли в наличии (в ангаре) Дополнительные вопросы: — Ваши любимые игры — Название организации и ссылку (если в таковой состоите или имеете таковую) Для экстренной связи с вами, желательно указать в анкете так же один или несколько следующих вариантов, например ваш: — Дополнительный Е-Mail — Skype — Discord — ВК — Одноклассники — Mail.Ru Подача заявки осуществляется следующим способом: Подача заявки по форме на сайте "ссылка", а так же копия вашей заявки в официальном разделе SCAIC, на сайте RSI, с помощью кнопки “Join us now!” официальная страница организации на сайте RSI: Alliance of Independent Captains - Скрытие данных профиля вашего акаунта (персонажа) может повлиять на принятие нами положительного решения на вашу заявку о присоединение к SCAIC, а так же на ваше участие в организации. - Администрация альянса оставляет за собою право отклонить любую заявку на присоединение к SCAIC, без объяснения причины. - Организация SCAIC не приветствует членство в нескольких организациях аккаунтом (персонажем), входящем в состав SCAIC, это может повлиять на принятие нами положительного решения на вашу заявку о присоединение к SCAIC, а так же на ваше участие в организации. ДИРЕКТИВЫ ОРГАНИЗАЦИИ 1. Члены SCAIC могут заниматься различной деятельностью, которой пожелают: торговля, наемничество, исследования, производственная или горнодобывающая деятельность, сальважинг, а так же контрабандой – но только не пиратством. А так же – капитаны, пилоты и члены экипажа SCAIC, не могут наниматься на службу к пиратам или организациям для выполнения заданий, работ, попадающих под “Определение акт пиратства”. Определение акт пиратства: Любой акт добровольного участия и совершение действий на частновладельческих судах, такие как: захват, нападение, ограбление или уничтожение — государственных торговых, транспортных или грузопассажирских, частных — мирных, не враждебных судов, направленное на завладение самим судном, либо находящимся на нём экипажем, пассажирами, грузом, топливом и т. п. совершаемое частновладельческими судами, характеризуется нападением на судно, совершенным с применением насилия. - но, данное правило не распространяется на охотников за головами с наличием официального разрешения и контракта от правоохранительных органов государства, или при наличии официального каперского разрешения, патента, правительственного документа – разрешающего частному судну атаковать и захватывать другие суда. 2. Члены SCAIC соблюдают по возможности нейтралитет ко всем судам, за исключением: кораблей враждебно настроенных к ним рас, а так же – оставляют за собой право на адекватный ответ на агрессивные действия со стороны других организаций SС и частных лиц, в случае посягательств на груз, личное имущество и их жизни. 3. Alliance of Independent Captains (SCAIC) является вне блоковой, постоянно нейтральной организацией и по сему, ни один член SCAIC не имеет полномочий на заключение пактов, альянсов (союзов) и объявления военных действий с государствами или другими организациями в SС от имени SCAIC, независимо от их структуры и направленности. — Правом принимать решения касающиеся организации в целом, заключать пакты, договора нейтралитета либо сотрудничества и сообщать об этом официально, иным организациям, представителям государств и структур, а так же частным лицам, имеют право лишь: основатели, и.о. главы организации, либо официальный дипломатический представитель SCAIC после обсуждения с администрации SCAIC. 4. Каждый член альянса, будь то: капитан многоместного судна, пилот или член экипажа, независимо от его судна и финансового состояния – несёт за свои действия равную ответственность как перед законом, членами организации, так и перед государством в лице сил UEE. — В случае нарушения членом организации действующих директив, вопрос о его дальнейшем участии в данной организации и мера наказания будет решаться коллегиально, путём голосования активных на тот момент членов администрации организации и окончательное решение принимается на основании и совокупности нарушений и нанесении ущерба членам организации и самой организации в целом. 5. Так как организация Alliance of Independent Captains (SCAIC) в основе своей является организацией с эксклюзивным членством то не приветствует — так называемое «много членство», организация не приветствует членство в нескольких организациях аккаунтом (персонажем), входящем в состав SCAIC. — Возможны индивидуальные и ограниченные исключения, касающиеся такого вида роли как: дополнительная роль — "Партнёр организации" (человек, представитель другой организации, участник в какой-либо совместной деятельности с организацией SCAIC в целом, или её некоторыми членами, компаньон по бизнесу). _________________ РОЛИ В ОРГАНИЗАЦИИ 1. Основатель – Учредитель основал организацию, является её владельцем и главой. 2. Основатель – Субучредитель зарегистрировал организацию совместно с основатель – учредитель и является совладельцем организации и главой. 3. И.О. Главы SCAIC – временно руководит организацией во время отсутствия основателей, назначается основателями, либо при условии нескольких кандидатур выбирается путём закрытого голосования членами администрации SCAIC из претендентов, официально входящих в состав SCAIC и утверждается основателями. 4. Администрация SCAIC назначается основателями после подачи предложения и кандидатуры и.о. главы организации, принимает различные решения путём голосования, а так же осуществляет контроль за соблюдением членами SCAIC директив и правил организации. 5. Дипломатический представитель – член организации возглавляющий бюро по связям с общественностью и имеющий полномочия говорить от имени организации, от имени основателей, и.о. главы организации, администрации SCAIC, членов организации, на различных внешних либо внутренних переговорах, назначается основателями… 6. Член альянса SCAIC – полноправный член организации SCAIC. 7. Дополнительная роль: Партнёр организации – человек, представитель другой организации, участник в какой-либо совместной деятельности с организацией SCAIC в целом, или её некоторыми членами, компаньон по бизнесу. 8. Кандидат – человек подавший заявку на присоединение к организации SCAIC, или человек находящийся на испытательном сроке по тем или иным причинам. Почётный статус Субучредитель это те члены организации, которые были в 5-ке или 10-ке первых присоединившихся к организации, но не обязательно в таком порядке и так же возможны исключения из данного правила, это могут быть так же члены организации внёсшие большой вклад в развитие организации и её становлению, люди регулярно оказывающие различную помощь членам организации, регулярно последовательно и неуклонно отстаивающие позицию организации, в различных внешних и внутренних спорах, а так же активно участвующие в развитии и жизни организации в целом, данный статус позволяет проводить рекрутинг и опрос, принимать участие в принятии решения на присоединении новых членов к организации, принимать новых членов в состав организации. _________________ Голосовой канал – Alliance of Independent Captains (SCAIC) Discord - ссылку с приглашением на канал SCAIC для собеседования, будет отправлена вам после подачи заявки, на ваш Е-Mail указанный вами в анкете. Официальная страница организации на сайте RSI: Alliance of Independent Captains © 2013 - 2017 ALLIANCE OF INDEPENDENT CAPTAINS (SCAIC)
  25. 1 балл
    Привет новым космолётчикам Решил создать тему, по скольку сам в своё время задался вопросом какой-же аппарат выбрать, но конкретных ответов так и не нашел. Отваливая 45$ (или 60 если брать с одиночной игрой в комплекте) за "цифровой кораблик" всё-же хотелось наверняка знать, что-же я беру. Отмечу так-же, что тему создал для людей, которые планируют приобрести только стартовый пакет, и на этом всё (хотя все мы так сначала думали ) На старте игры по умолчанию нам предлагают выбрать из двух кораблей, а именно Aurora MR SC Starter, или Mustang Alpha. Основные их различия в целом понятны исходя из внешнего вида... Mustang - пострелять, Aurora - попутешествовать. Но давайте разберем по подробнее. Опробовав оба корабля я пришел к выводу, что по большому счету так оно и есть. Различия между кораблями есть, но не сказал-бы что огромные, хотя возможно на старте полной версии игры эти различия будут иметь большую значимость, чем кажется сейчас, и определят ваш род деятельности как минимум до покупки нового корабля. Итак к сути... Не буду вдаваться в детали и терминологию, к тому-же если вы никогда не играли в эту игру, вы и не поймёте, так-что выражаться буду простым языком. скорость и маневренность: В этом вопросе безоговорочно лидирует Mustang Alpha. Его скорость в режиме маневрирования составляет 200 м/с, в то время как Aurora выдаёт только 155 м/с. Скорость Aurora в форсаже, то-есть крейсерская скорость - 465 м/с, тогда как Mustang выдаёт все 590 м/с. Mustang развивает скорость 200 м/с всего за 2.4 секунды, в то время как Aurora свои 155 набирает за 3.4 секунды. Разница в скорости очевидна. В стоковой комплектации оба корабля имеют одинаковый набор маневровых двигателей одной мощности, но тем не менее, Mustang чувствует себя заметно увереннее при маневрировании. Он совершает полное вращение за 4.5 секунды, а максимальную боковую скорость за 3.4 секунды, в то время как Аврора прокручивается за 6.6 секунды, а боковую скорость набирает за 3.9 секунды. вооружение: Оба корабля по умолчанию оснащены одинаковыми орудиями "M3A Laser Cannon", по паре у каждого. Принцыпиальная разница тут только в одном... пушки Aurora MR закреплены непосредственно к борту, из-за чего направление выстрела диктуется направлением движения корабля, Mustang Alpha же имеет подвижную турель, на которую по умолчанию эти пушки установлены, что позволяет вести огонь не по направлению корабля, а по указателю прицела (на который в результате и ровняет курс корабль). Думаю что начинающему пилоту, не имеющему особых навыков управления, будет проще справиться с турелью, чем с целым кораблём, еще и уступающим собрату в манёвренности. Касаемо мест установки вооружения... Mustang имеет четыре гнезда, два на турели, подвижных, и два на крыльях, статичных. При желании, подвижную турель так-же можно зафиксировать в одном положении, и вести огонь по курсу корабля но уже из четырех орудий (если вы их преобрели), кроме того в игре есть возможность настройки групп вооружения, что позволяет весьма гибко использовать арсенал и тем самым комбинировать их и использовать не одновременно. Aurora располагает только тремя гнёздами, два из которых как я уже сказал - статичны, зато третье гнездо для установки ракетной установки. Как я понял сами по себе ракеты материал расходный и их нужно постоянно докупать, кроме того с собой взять их можно очень мало, так-что скорее всего эта установка будет использоваться редко, и восновном для обороны... в постоянном использовании в бою придётся без конца мотаться докупать новые. Из всего перечисленного можно сделать вывод, что если вы избираете для себя стиль игры пробитого вояки или скажем пирата - Mustang вам в руки. прочее: Помимо того, как быстро корабль летает, и как много у него пушек, в игре есть и такие моменты как мощность, грузоподъёмность, ну и пожалуй комфорт... Что касается последнего - Aurora тут конечно на голову выше. Корабль хоть и маленький, но сконструирован так, что внутри него ощущаешь себя более менее свободно... можно покрутиться, есть даже спальное место. Салон Mustangа представляет собой шлюзовое пространство, и узенький коридорчик к месту пилота. Честно говоря даже не верится что человек способен туда пролезть... но я пролез )). Наличие спального места у Авроры означает, что вы будете иметь возможность сохранить игру и выйти из нее в любом месте пространства, что очень кстати если вы планируете передвигаться скажем на дальние расстояния. Мустанг Альфа кровати не имеет, а значит если вы выйдете из игры, автопилот (это только моё предположение) доведет ваш корабль до ближайшей станции. В грузоподъёмности Aurora и Mustang отличаются не сильно. В стоковой комплектации грузовой отсек авроры - 13 единиц, а у мустанга - 10. Если вы планируете сразу начинать с перевозок, то тут стоит выбрать, либо перевозить чуть больше на авроре, либо перевозить чуть безопаснее на мустанге (так как он по кусачей, но трюм меньше). Что касается мощности - Mustang имеет три силовых установки, которые в свою очередь питают оружие, двигатели и щиты, у Aurora таких установки две, что дает преимущество Mustangу - больше мощности, дольше можно вести непрерывный огонь, дольше держутся щиты, одновременно со всем этим есть возможность для двигателя работать на пределе. В игре так-же есть куча настроек по распределению энергии между системами, а так-же распределение мощности щитов, но того что я озвучил для начала хватит. В общем итог таков - если вы планируете с самого начала прочувствовать все стороны этой на самом деле очень многогранной игры, но при этом не хотите тратиться на целый флот - Aurora MR SC Starter то что вам нужно, если же ваша цель - стать прожжённым пиратом, или скажем наёмником - Mustang Alpha поможет вам сразу заняться любимым делом, хоть и для прочих задач может сгодиться... но чуть хуже чем Aurora. P.S. Если вдруг вы рассматриваете перспективу последующего апгрейда своего корабля, то тут стоит иметь ввиду, что Mustang стоит на 5$ дороже, а значит апгрейды до других кораблей с него будет делать дешевле. Надеюсь тема окажется для кого-то полезной и поможет вам сделать правильный выбор!!! Буду признателен, если в благодарность вы, теперь уже определившиеся космолётчики, используете мой referral code при регистрации аккаунта: STAR-WZH2-2TD7, или пройдите регистрацию по этой >>ссылке<<. Введя этот код в соответствующем поле вы получите дополнительно 5 000 UEC (внутренняя валюта игры) согласно официальной программе рекрутинга, а я в свою очередь получу за вас маленькие но приятные бонусы! На этом всё Удачи вам в полёте!
  26. 1 балл
    Я вообще рассматривал эти корабли с прицелом фарма на прочие корабли, если у читателей есть возможность сразу приобрести себе за реал гладиус, сабру, хорнет и вангвард - зачем аврору с мустангом рассматривать, делать больше нечего?))
  27. 1 балл
    Напрасно. На мустанге можно налетать гоночек, взять за РЕКи мустанг гамму, и крабить дальше, арендуя себе корабли и фиты для тестов в АК. По прибытию в ангар мустанга гаммы, истинный поклонник аврор может поплавить пакадж с мустангом и взять пакадж с авроркой. Летать по гонкам на аврорке с самого начала категорически не рекомендуется )))
  28. 1 балл
    Если тебя заинтересовала рыбалка - смотреть с 9:55
  29. 1 балл
    Что это? Это альтернатива VoiceAttack, которая теоретически будет удобна НЕ англоговорящим игрокам. Чем VoiceAttack не угодил? В VoiceAttack при настройке команды (которые вы в будущем должны будете проговаривать) задаются исключительно в виде текста, при чем только на английском языке. Чем GC3 удобней? Команды активации можно записывать самостоятельно с помощью своего же микрофона собой же любимим(любимой) и, как ни странно, на родном языке. Хотя есть возможность задавать команды и в виде текста, так же, как и в VoiceAttack. Работает быстро? Задержка около 0.5 секунды после произношения команды. Где взять GC3, сколько это стоит? Никто уже и не вспомнит. Программа старая, намного старше большинства будущих пилотов в SC, потому возможность купить её утрачена навеки. Но я помогу - Game Commander 3 можно скачать вот здесь. Скачал, что дальше? 1. Распаковать скачанный архив. 2. Запустить Setup.exe и установить. Ключ находится в файле key.txt. 3. Установить patch.exe Всё готово к использованию. Как пользоваться? 1. Запускаете программу, нажимаете кнопку с треугольником -> Edit. 2. Создаем новый профиль: меню File -> New. Обзываем его как душе угодно. 3. Создаем так называемый Command File: меню Add -> Command File. 4. Выберем Creating a new file -> OK. 5. Называем "Star Citizen" и переходим на вкладку Advanced. 6. Указываем путь к исполняемому файлу нашей игры (не к лаунчеру!). 7. Начинаем создавать команды. Выделяем "Star Citizen", меню Add -> Command. 7.1 Указываете название команды (можно любое, главное что б вы понимали). 7.2 На вкладке General в блоке Trigger выбираете Voice Training. 7.3 В появившемся окошке вам предстоит трижды произнести ту команду, на которую должна реагировать программа. Жмете Start -> проговариваете -> OK. Старайтесь говорить с разными интонациями и настроением (тогда будет больше шансов на взаимопонимание с полуслова). 7.4 В самом нижнем поле Insert keystroke into action list введите то сочетание клавиш (или одной клавиши), которое должно срабатывать при детекции вашей команды. Инструкция в картинках будет? Конечно, а так же наборы разукрасок с комплектом цветных фломастеров для самых юных пилотов звездолётов. Все слишком сложно, я просто хочу готовый пакет команд! Всё будет чуть позже, даже Аньку для VoiceAttack переплюнем.
  30. 1 балл
    Уважаемый Kurasagi затронул тему стриминга: "...Плюс мне нужен был проц для стриминга, да на интеле тоже можно застримить не спорю, но зажаривать термопасту под крышкой не сильно хотелось... ". Я ответил рендерингом
  31. 1 балл
    Это если говорить о рабочих задачах там да согласен, там разница ощутимая, я же имел ввиду игровую производительность.
  32. 1 балл
    При всем уважении, о каких таких 1,5 процентах идет речь? 20% - разница в скорости рендеринга в 3D MAX V-Ray, у Ryzen 1700X по сравнению с i7-6800!
  33. 1 балл
    Рыночную экономику можно не любить. Но, как показала историческая практика в CCCР, в "нерыночной" экономике, технологии развиваются еще хуже. Иначе, не были бы нам нужны, ни Intel ни AMD.
  34. 1 балл
    Я наверное что-то не так понимаю в конкуренции и технологиях судя по постам выше. Но как раз если пойдет унификация в области железа, то тогда пропадет необходимость разработки новых стандартов и внедрения улучшенных версий технологий. Как это происходило исторически с той же AMD которую создала интел и которая "допиливала" ее продукты и продавала, которая ввела в обиход х64 архитектуру в свое время и прочее прочее. Если пройдет полная унификация железа то таких прорывов больше не будет (хотя вряд ли будут какие-то ещё прорывы так как закон развития електроники уже потихоньку перестает работать) на счет сроков эксплуатации это уже вопросы к корпоративной политике отдельных компаний, но никак не к унификациям и конкуренциям. Истории пласт ниже кому интересно.
  35. 1 балл
    Прогресс от показанного в августе прошлого года на Геймскоме 2016 к вчерашнему AtV
  36. 1 балл
  37. 1 балл
    Сделать так, чтоб работала только нвидя. ПРинудительно отключить "икономичный ряжим", чтоб она (встроенная Intel 630) вообще не включалась нахрен.
  38. 1 балл
    ой ой ой, 2 карты)) Intel 630 и NVidia 1050
  39. 1 балл
    Отлично. Без "вроде", пожалуйста, проверьте в диспетчере устройств: По дефолту в нвидевских дровах alt-z открывает оверлей Жифорс Экспириенса. Включите в настройках отображение ФПС. Как вариант - находясь в ангаре нажмите принтскрин, откройте консоль (~) - там будет написанно синим. Скриншоты - в студию.
  40. 1 балл
    это был я
  41. 1 балл
    Премьера 17.05.2017. https://www.kinopoisk.ru/film/969823/dates/
  42. 1 балл
    для Кирито. вот так у меня выглядит форум в базовом виде (текстовая часть), жирный шрифт и обычный. я конечно все понимаю, что можно и в браузере страничку уменьшить, но я никогда не баловался этим. хотя для рзнообразия уменьшал саму страницу, текст более менее нормальным становится. но это не панацея.
  43. 1 балл
    От тут, был наверное самый жуткий момент, этой некогда прекрасной фантастической линейки... Лично я (с ужасом для себя) понял, что гомосятина стала мейнстримом так-скать.... [ me, в свете горящего костра, чистит ружо... Скалясь, озирается по сторонам и вглядывается в пугающую пустоту приходящего времени... ]
  44. 1 балл
    Сейчас со смартфона отвечаю. Новые темы видно хорошо. Единственное над цветом ещё подумаю
  45. 1 балл
    Таки не дольше, чем занимает съёмка "вокруг вселенной" с интервью разными... ...Ну... наверное.
  46. 1 балл
    Добро пожаловать! Ниже вы найдёте самую свежую дорожную карту разработки Самодостаточной Вселенной Star Citizen. И хотя основная часть плана описывает задачи (в том числе и уже решенные) и примерные сроки относительно выходящего обновления Альфа 3.0.0, мы также включили в него предполагаемые показатели, которых мы планируем достичь до конца этого года. Так что вы сможете ознакомиться с некоторыми особенностями и контентом будущего релиза Самодостаточной Вселенной. Эти графики очень похожи на те, что существуют внутри наших студий и обновляются ежедневно, но с некоторыми исключениями: здесь будут пропущены конкретные имена ответственных разработчиков (по понятным причинам), мы уберем детали о JIRA и опустим технический слэнг, чтобы широкая аудитория смогла понять, о чем речь. Также учтите, что график не показывает полный объем заданий, над чем в данный момент трудится CIG. Есть ещё функционал и контент, создание которого продвигается довольно успешно. Помимо работы над Squadron 42, у нас активны еще несколько исследовательских проектов, которые после проверки пойдут в производство и будут включены в график. Кроме того, если какой-то элемент изменится, будет отложен или завершен, – вы об этом узнаете. Весь приведенный здесь материал является результатом нашего планирования. У нас есть общие игровые функции и наборы контента, которые мы хотим реализовать в Star Citizen и Squadron 42. Первый шаг – разбиение этих функций на высокоуровневые задачи, для чего мы используем Microsoft Project, JIRA и Shotgun (эти три инструмента предназначены для планирования и управления задачами). Потом, когда мы подходим к определённой задаче, производственный отдел координируется с нужными разработчиками, чтобы убедиться, что по каждой части задачи существует достаточно информации для её выполнения. Иногда это приводит к корректировке первоначальной оценки времени выполнения задачи, поскольку при разработке задачи ситуация проясняется. Но почти всегда это означает разбивку большой задачи на ряд мелких, у которых есть свои индивидуальные подзадачи, которые, возможно, поручаются нескольким разработчикам. Задачи и подзадачи, созданные в JIRA, присоединяются к высокоуровневой задаче или функции и отправляются в Microsoft Project для управления мелкими деталями. Это обеспечивает нам общий вид через диаграммы Ганта и визуальные временные графики. До тех пор, пока задача не создана в JIRA, ей не установлен приоритет, и она не утверждена руководителем или членом производственного отдела, ей никто не занимается. После этого разработчики приступают к выполнению задачи, а производственный отдел лишь корректирует график и тикеты в JIRA, чтобы отразить проделанную работу. Ниже вы увидите основные графики, покрывающие широкий ряд отделов и разрабатываемых ими дисциплин. Каждый отдел получает собственную подзадачу, краткое описание основных функций, которые должны быть им реализованы, и их текущий статус. Примечания Также, прежде чем продолжить, мы хотели бы установить некоторые правила: Качество для нас всегда на первом месте. Мы отправились в это приключение после того, как посмотрели на состояние игровой индустрии и спросили себя: “Сможем ли мы сделать лучше?”. И мы продолжаем спрашивать себя об этом независимо от решаемой задачи. В результате мы всегда сдвигаем сроки или переделываем функции и контент, если считаем, что они не соответствуют нашим стандартам. Свобода сражаться за новый уровень качества в игровой индустрии – это то, что позволил нам краудфандинг, и мы продолжим сражаться, чтобы убедиться, что Star Citizen получится настолько хорошей игрой, насколько это вообще возможно. Примерные сроки именно этим и являются – примерными сроками. Они основаны на наших знаниях и опыте, но в игровой разработке есть множество вещей, которые трудно предсказать, потому что они в буквальном смысле находятся на неизведанной территории. Вы видите те же сроки, которые мы используем во внутреннем планировании, но важно понимать, что зачастую (особенно с новаторскими инженерными задачами) эти сроки могут быть изменены из-за непредвиденных сложностей при реализации запланированного функционала. Трудно предсказать время, необходимое на полировку и исправление ошибок, особенно если это касается онлайна и многопользовательских ситуаций. Из-за комплексности и сложности крупномасштабного тестирования трудно повторить и изолировать проблему для дальнейшего исправления. Ещё раз повторим, мы устанавливаем наши сроки, исходя из опыта, но также мы знаем, что одна проблема может потребовать задержки в несколько дней или недель, в то время как сотни других могут быть исправлены моментально. Внутренние графики, типа тех, что вы можете видеть ниже, обычно содержат точные даты. Так сделано, чтобы командам было проще сосредоточиться на их конкретных задачах, особенно в случае технической разработки. Каждая команда, даже несмотря на предоставленную свободу в разработке и поддержку от вас, нуждается в ориентировочных сроках. Это позволяет сосредоточиться на задании, выполнить его и предоставить результат. Расписание не покрывает всё, что происходит внутри Cloud Imperium Games, но предназначено для освещения наших целей по развитию Самодостаточной Вселенной на оставшуюся часть года. Расписание не включает в себя каждую конкретную задачу из областей аудио, спецэффектов, технологий, арта и прочего. Они детализированы в подграфиках наших подразделений. Технологии, относящиеся к обоим проектам, не отражают графика выхода Squadron 42. Указанные сроки определены, исходя из текущего числа задействованных работников. Найм новых сотрудников, вероятно, сможет сократить эти сроки. Добро пожаловать в процесс! Сообщество всегда было неотъемлемой частью Star Citizen, поэтому мы будем обновлять эту страницу еженедельно, чтобы информировать вас о статусе разработки. Мы надеемся, что эта страница не только поможет прояснить наш последний статус, но и даст некоторые пояснения в случае задержки обновлений. Последнее обновление: 28 апреля 2017 г. Обзор 3.0.0 Нижеследующие списки и графики демонстрируют наш прогресс в работе над 3.0.0 и раскрывают оставшиеся крупные задачи. 3.0.0 является нашим следующим большим шагом вперед в реализации идеи Самодостаточной Вселенной Star Citizen. Ниже вы найдете много нового контента и базовых технологий, которые улучшат игровой опыт. Задачи либо завершены, либо имеют примерный срок завершения. Важно помнить, что для некоторых из них может потребоваться внесение исправлений и выпуск промежуточных версий, а также более детальный контроль качества. Задачи, задержки в выполнении которых превышают изначально планируемые сроки и могут привести к задержке релиза самой альфы 3.0.0, будут вырезаны из обновления. Работа над 3.0.0 разделена на следующие подсекции: Наполнение Самодостаточной Вселенной; FPS и игровой процесс в космосе; Техническое проектирование; Пользовательский интерфейс; Искусственный Интеллект; Графика; Серверная инфраструктура; Сеть; Корабли и Оружие. Обновление процедурных планет в 3.0.0 отмечает значительный прогресс в работе над Самодостаточной Вселенной Star Citizen. Как вы увидите ниже, новый контент и базовые технологии в этом обновлении значительно улучшат игровой процесс. Мы также поделили список завершенных в настоящее время функций в верхней части страницы и переместили их в соответствующие подразделы ниже. Планетарное обновление Yela Yela – самая холодная из лун Crusader. Ее низкая температура моментально погубит любого, кто окажется достаточно смел (или беспечен), чтобы выйти на поверхность без скафандра. Если вас не убьёт холод, это сделает любая из коварных расщелин, испещривших планету. Криовулканы на Yela печально известны своими внезапными извержениями через эти расщелины, так что будьте осторожны при полётах на малой высоте. Но, несмотря на все опасности, на Yela можно найти много красивого. Например, подводные пещеры, располагающиеся под поверхностью. Cellin Cellin, сжигаемая вулканической активностью, является полной противоположностью своей ледяной сестрицы. Хотя вулканы на ней спят уже сотни лет, поверхность луны покрывают термальные гейзеры, извергающиеся без предупреждения. Самые крупные из них способны уничтожить тяжелые транспортные средства. Кроме того, с поверхности постоянно поднимаются очень едкие облака газа, которые снижают видимость и повреждают всё, с чем соприкасаются. Daymar Поверхность Daymar похожа на гармоничное сочетание Yela и Cellin. Её гористый ландшафт напоминает вулканы Cellin, а кратеры очень похожи на расселины криовулканов Yela. Эта луна известна своей плотной атмосферой, а густой туман и рыхлый грунт делают путешествия по ней весьма непростыми. Грозовые штормы могут осветить туман, только постарайтесь не попасть под молнию. Необходимо сделать для релиза 3.0.0 Контент Самодостаточной Вселенной Луны. Мы добавим в систему Crusader 3 новые луны: Yela, Cellin и Daymar.Реализовано.Аванпосты на поверхности Также на поверхности новых лун будут аванпосты для исследования.Запланировано на 2 июня. Работодатели Для выдачи игрокам миссий мы добавим Майлса Экхарта (Miles Eckhart, впервые представлен на видео в рамках Gamescom) и Руто (Ruto).Запланировано на 12 мая. Брошенные корабли Брошенные корабли будут добавлены в систему в качестве новых точек интереса для исследований.Запланировано на 26 мая. Поля обломков Вместе с брошенными кораблями мы добавим в систему поля обломков.Запланировано на 26 мая. Delamar / Levski (целевая планка) Мы добавим планетоид Delamar и посадочную зону на нём – Levski.Запланировано на 1 июня. Уже готово и находится в ветке 3.0.0 Система модульных помещений для процедурно сгенерированных аванпостов на планетах. Система создания аванпостов готова для использования дизайнерами миссий;Интеграция аванпостов в Редактор Планет; Предварительно созданный аванпост; Кластеры и аванпосты; Миссии с местом крушения; Интерфейс установки модулей вручную и сохранения в слои; Интерфейс телепортации камеры к ближайшему аванпосту; Зоны, созданные художниками (комнат всех существующих размеров могут быть использованы в системе процедурной генерации аванпостов); Работает система “Прихожей” (лестницы и рампы теперь доступны в качестве начальных комнат); Система устанавливаемых на крышу объектов работает с солнечными панелями; Увеличено число вариантов объектов, которые процедурно размещаются на стенах; Завершена система старения/загрязнения материалов. Она работает, используя механизм смешения слоёв (Layer Blend); Разработана система “ног” для аванпостов; Установлено случайное значение вращения и расположения полюсов планет в редакторе; Начато документирование 3 возможных схем расстановки макетов карт (используя 2– или 4– метровые системы метрик, дополнительные коридорные соединения и формы коридоров на основе сплайнов); Поддержка систем вентиляции/солнечных панелей для аванпостов; Добавлена цветная подсветка аванпостов; Добавлена цветная подсветка интерфейса в редакторе планет; Создано старение материалов для интерьеров и экстерьеров; Реализовано смещение группы элементов в пресете планетарного объекта, используемое для расположения посадочных площадок. Новые модели:Тяжёлая броня для солдат; Исследовательский скафандр. Одежда и симуляция её поведения на различных (как новых, так и старых) объектах. Обновлены внутренняя и внешняя поверхности шлемов для соответствия новому арту, стандартизации и использования технологии динамического поля зрения. Броня переработана для работы с модульными надстройками. Закончена интеграция всех лиц от 3lateral. Корабли:Новые инструменты текстурирования и настройки корабельных посадочных шасси; Доработаны грузовой отсек и подъёмник на Constellation; Оптимизация групп источников света. Игровой процесс Управляемые игроком турели Запланировано на 8 июня Взятие и переноска предметов. С 3.0.0 мы вводим систему грузов. Игроки смогут вручную взаимодействовать с грузами, загружая их на корабль и выгружая.Запланировано на 25 мая Конвертация кораблей для системы “Предметы 2.0” – Часть 1 Мы начинаем конвертацию имеющихся кораблей для работы с “Предметами 2.0”. Это расширит возможности игроков по контролю своих кораблей, а также разнообразит игровой процесс.Запланировано на 1 июня Предметы 2.0 Места операторов.Запланировано на 24 мая. Система радаров. Запланировано на 5 мая. Система управления светом. Реализовано.Топливо/Заправка. Реализовано.Энергоснабжение/Кабели. Запланировано на 5 мая. Квантовый двигатель. Перевод квантового двигателя в объект системы “Предметов 2.0”. Это также позволит нам создавать больше игровых механик с участием квантового двигателя.Запланировано на 5 мая.Страховка Будет введена альфа-версия системы страхования. В случае повреждения вашего корабля и необходимости отправки его на ремонт, страховая компания предоставит вам временную замену (с базовым набором компонентов).Запланировано на 12 мая.Выносливость В 3.0.0 мы представим концепцию выносливости, в результате чего у любого действия будут последствия. Например, из-за продолжительного бега ваша выносливость упадёт, что приведёт к затруднённому дыханию и проблемам с прицеливанием.Запланировано на 31 мая.Двери и шлюзы Мы начинаем делать двери и шлюзы в игре более “умными”. Теперь двери будут “знать”, что в помещении за ними упало давление, и ради безопасности они должны оставаться закрытыми.Запланировано на 31 мая.Груз Купленные через киоски товары можно перевозить в грузовых трюмах кораблей и продавать в другом месте.Запланировано на 2 июня.Товары Добавление в игру предметов, которые будут отображаться в качестве продаваемого груза.Запланировано на 19 мая. Киоски Интерфейсы киосков для покупки и продажи грузов.Запланировано на 1 июня.Вход в атмосферу Добавление эффектов входа в атмосферу и турбулентности.Запланировано на 5 мая.Сохраняющийся урон, боезапас и ракеты Состояние вашего транспорта будет сохраняться между игровыми сессиями.Запланировано на 26 мая.Ремонт Улучшение системы ремонта для поддержки нашей модели постоянства.Запланировано на 2 июня.Система инвентаря Инвентарь предложит игрокам способ управления грузом и товарами, перевозимыми на их кораблях.Запланировано на 1 июня.Уже готово и находится в ветке 3.0.0 Crusader сконвертирован для работы с Контейнером объектовПосле перехода на Контейнеры объектов полностью изменился дизайн Crusader. Каждая точка интереса теперь является контейнером объекта, размещенного через Редактор Звёздной Системы. Это подготовка к использованию Контейнеров объектов и плавному переходу между точками интереса и звёздными системами. Графы миссий конвертированы для использования Subsumption и новой Системы Миссий. Мега Карта для Самодостаточной ВселеннойТехнологии Мега Карты (так же используется в Crusader для быстрой загрузки различных игровых режимов) теперь доступны для карты Самодостаточной Вселенной, которая настраивается в Редакторе Звёздных Систем. Позволяет использовать технологии Мега Карты. Перенастроены генераторы энергии, генераторы щитов, системы охлаждения Система Энергии/Тепла для улучшения игрового процесса и перехода к Предметам 2.0. Ключевые технологии Планетарная технология Физическая сетка для планет и модульных космических станций.Запланировано на 31 мая.Инструментарий создания звёздных систем. Запланировано на 31 мая.Компонент планировщика обновлений сущностей Позволит реже обновлять низкоприоритетные сущности (например, находящиеся далеко от игрока). Это поднимет частоту кадров и позволит добавить во вселенную больше контента.Запланировано на 31 мая.Менеджер владельцев сущностей Менеджер владельцев сущностей будет отслеживать сущности, перемещающиеся во вселенной, и позволит убедиться, что они вовремя появляются и исчезают.Запланировано на 29 мая.Уже готово и находится в ветке 3.0.0 Новый банк данных радара. Subsumption:Это первый релиз фундаментальной технологии, которая управляет ИИ, миссиями, динамически создаваемым контентом и диалоговой логикой. Она заменяет изначально используемую для создания миссий систему визуального скриптинга, что значительно сокращает время выполнения работ. Различные улучшения производительности. Планетарная физическая сетка теперь поддерживает вращение по орбите и вокруг своей оси. Имплементация многофункциональных дисплеев для работы с системой компонентов “Предметы 2.0”. Улучшения IFCS для поддержки ИИ и системы взлёта. Унифицированный визор для бесшовного перехода между кораблем и режимом FPS. Интеграция интерфейса/визора для нового банка данных радара. Транспортные средства больше не используют Lua:Это большой шаг вперед с точки зрения программирования. Поддержка расширения скелета для переопределения положения предметов на их крепежных местах. Несколько видов физических симуляций для всех закрепляемых (снаружи) объектов системы “Предметы 2.0”, включая волосы, оружие, гранаты и прочее. Разрушаемый компонент для предметов, объектов и элементов окружения. Вложенные физические сетки поддерживают передвижение на транспорте (например, DragonFly и Rover) внутри крупных кораблей. Физическая симуляция вектора гравитации теперь учитывает гравитацию планет. Набор правил модульных раскладок и поддержка до пяти таких раскладок. Добавлены звуки, зависящие от лицевой анимации. Обновлена интеграция Python в редактор песочницы. Все невидимые слои и материалы на персонажах не будут обрабатываться. Система завершена, и разметка полигональной сетки дополнена новыми инструментами для простой поддержки новых объектов. Редактор звёздных системИнструмент, который позволяет настраивать звёздные системы со всеми астраномическими объектами (звездами, планетами, лунами), входящими в них, а также космическими станциями и прочим. Новый контроллер света для внутриигровых выключателей. Новая очередь сетевых сообщений (на данный момент в QATR), которая уменьшит сетевой трафик и время фоновой обработки сети. Объединение узлов отрисовки световых объектов. Динамические физические сетки для поддержки областей, которые могут содержать как малое, так и большое количество объектов (таких как космические станции). Тщательно оптимизированные вертексы и форматы позиционирования всей геометрии. Снижено использование памяти текстурами. Унифицированные библиотеки материалов для использования во всех отделах:Сопоставление и поиск дублирующихся карт нормалей и карт альбедо в библиотеке текстур со смешением слоёв; Подчищены библиотеки материалов со смешением слоёв – скорректированы разрешения и переименованы в нижний регистр; Вложенные объекты в списке неиспользуемых текстур и материалов. Значительно улучшено вычисление LOD-ов и средних размеров поверхностей кораблей. Общие объекты для волос персонажей (вместо вручную сделанных объектов для каждой головы). Автоматизированы LOD-ы лицевых заготовок, обновлён алгоритм наложения кожи для каждого уровня детализации. Переработаны настройки лицевой полигональной сетки для оптимальной производительности и снижения числа вызовов на отрисовку. Объединили сетки шлема и персонажа в единственный промежуточный объект для отрисовки, что улучшит производительность и внешний вид Различные улучшения порталов и алгоритма отсечения невидимых граней. Улучшена коллекция “Базы данных анимаций” и построен процесс для потоковой передачи данных оптимизированной анимации, а также добавлены внешние инструменты для управления ими. Для уменьшения размера сборки из нее убраны тысячи старых объектов, включая анимации, геометрию, библиотеки и прочее. Переработана раскладка портов предметов для персонажей. Шейдер HumanSkin (Человеческая Кожа) обновлен до оптимизированной версии v2. Все использующие его объекты также обновлены. Это сэкономит до 100 мегабайт памяти, занимаемой текстурами, на каждое лицо. Значительно улучшен механизм распределения памяти, что позволило существенно сократить число динамических распределений. Ряд значительных оптимизаций в коде обновления сущностей. Пользовательский интерфейс Интерфейс киосков Торговые киоски позволят игрокам покупать и продавать различные товары в игровой вселенной.Запланировано на 10 мая Многофункциональные дисплеи (МФД) МФД будут переработаны под новую систему “Предметов 2.0”, что даст пилотам ещё больше контроля над их кораблями.Запланировано на 26 мая.Слайдер поля зрения Позволит игрокам расширять или сужать поле зрения по своему усмотрению.Запланировано на 5 мая Настройка персонажа Игроки получат возможность настраивать внешность своих персонажей. В частности, изменять головы, волосы, цвет глаз и кожи.Запланировано на 31 мая.Приложение “Персональный менеджер” Это приложение позволит игрокам просматривать свой инвентарь и настраивать различные аспекты своего вооружения и экипировки. Дата завершения зависит от готовности интерфейса киосков. Работа над приложением начнётся после окончания работ над киосками.Запланировано на 23 мая.Приложение “Менеджер миссий” Это редизайн приложения для управления миссиями, доступного в данный момент через MobiGlass. Обновленная версия даст игрокам больше возможностей по отслеживанию их миссий.Запланировано на 16 мая. Приложение “Грузовая декларация” После покупки предмета через киоск игрок сможет подключиться к кораблю и посмотреть, что у него в трюме.Запланировано на 1 июня.Инвентарь Это приложение очень похоже на “Грузовую декларацию”. Через него вы можете заглянуть в свой личный инвентарь.Запланировано на 2 июня.Приложение “Доска объявлений” “Доска объявлений” позволит игрокам видеть сервисные маячки с просьбами о помощи, разбросанные другими игроками по всей вселенной.Запланировано на 1 июня.Приложение “Звёздная карта” Через Звёздную карту игроки смогут рассматривать вселенную и выбирать планеты для квантового прыжка.Запланировано на 12 мая.Компонент UI Owner Это основополагающий фреймворк, который будет использоваться для управления приложениями, грузами и киоскамиЗапланировано на 4 мая.Грузовой интерфейс Пользовательский интерфейс для системы управления грузами.Запланировано на 1 июня.Переработка MobiGlass Команда разработчиков интерфейсов планирует переделать систему MobiGlass, чтобы она лучше понимала игровой код. В результате ее будет проще поддерживать.Запланировано на 6 июня.Искусственный интеллект Система миссий Переработка системы, которая будет использоваться для генерации потоков данных, когда мы начнем создавать такие миссии, как патрулирование, убийство, перевозку контрабанды и прочие.Запланировано на 31 мая.ИИ турелей Мы добавили ИИ возможность управлять турелями, так что сейчас работаем над тем, чтобы он правильно отслеживал нужные цели и вёл по ним огонь.Запланировано на 8 мая.Графика Визуализация в текстуру В перспективе этому приему найдется множество применений, но на данный момент наша основная цель – улучшить отображение интерфейса пользователя и реализовать возможность отображения видеопереговоров. Мы нацелены улучшить производительность визуализации, выполняя рендеринг большей части интерфейса перед отображением кадра. Для видеопереговоров это будет означать, что нам не потребуется предварительно рендерить передачи и хранить их в виде файлов на жестком диске, как это делается в большинстве игр. В результате мы сможем поддерживать точность воспроизведения и сохраним место на диске.Запланировано на 24 мая. Сбор информации об окружении Это позволит динамически обновлять отражения лучей света и приведет к улучшению визуального качества освещения.Запланировано на 2 июня. Вход в атмосферу В 3.0 игроки получат шанс приземлиться на небесном теле, что в некоторых случаях будет связано с необходимостью пройти через атмосферу. Наша графическая команда работает над технологией, которая позволит игроку, пилотирующему корабль, получить максимум удовольствия от этого процесса.Запланировано на 5 мая. Объемный туман Запланировано на 9 мая. Обработка частиц на графическом процессоре. РеализованоПрямые и инверсионные следы от двигателей. Запланировано на 26 мая Уже готово и находится в ветке 3.0.0 Переработка объектной визуализации (// Render Target – технология, позволяющая записывать визуализированную сцену в виде текстуры в особый раздел памяти Render Target Texture (RTT), а не в кадровый буфер. Далее содержимым RTT можно управлять при помощи пиксельных шейдеров, прим. перев.).Сократит использование видеопамяти более чем на 50%, ранее используемой для динамических текстур. Объёмное освещение с корректными тенями; Переработка системы теней;Новая система позволяет использовать больше источников света без необходимости запекания карты теней. Обновлена система визуализации декалей, которая использует отложенный рендеринг подгружаемых декалей с интенсивной оптимизацией перерисовки. Серверная часть Подмножество Diffusion для 3.0.0 Diffusion – наша облачно-ориентированная серверная архитектура второго поколения. Она значительно снижает усилия, необходимые для реализации и поддержки сервисов и взаимодействия с ними. Одновременно с этим она вносит крупные улучшения в области масштабируемости и избыточности данных.Запланировано на 16 июня. Служба совершения покупок в солнечной системе Служба совершения покупок в солнечной системе решает, какие готовые продукты, сырьевые ресурсы или услуги магазины желают купить или продать. Также она определяет текущий уровень инвентаря и цены магазинов, которые могут меняться со временем. Эта служба действует как посредник между игрой и набором правил для симуляции на серверах.Запланировано на 21 апреля. Служба миссий в солнечной системе Служба миссий в солнечной системе решает, какие миссии предлагаются в различных местах, и какова награда за их выполнение. Также она ответственна за определение места и времени генерации динамического контента и за принципы его настройки. Таким образом, игроки в реальном времени видят доступные в данной зоне выгодные контракты, а информация о них основывается на подсказках, которые выдает набор правил симуляции на сервере. В 3.1 эта служба разделится надвое, и на ее вторую половинку будет возложена ответственность за выделенную Службу Динамического Контента.Запланировано на 5 мая. Сетевая часть Новая очередь сообщений Теперь, когда все наши сообщения строго упорядочены, мы действительно можем упростить их обработку. Это позволит отправлять и получать сообщения с меньшими затратами вычислительных ресурсов. Новая очередь сообщений также обладает некоторыми дополнительными функциями, которые помогут лучше справляться с потерей и неустойчивой передачей пакетов. Это, в свою очередь, поможет снизить среднюю загрузку сети и задержки.Запланировано на 22 мая Сериализация физики Это исправит несколько давних проблем с распределением потоков между сетью и кодом физики. Улучшится разделение физического и сетевого кода для большей простоты поддержки.Запланировано на 18 мая Сетевая привязка/отвязка (целевая планка) Устранить обновления по сети для сущностей, находящихся далеко от клиентов. Это должно значительно сократить объем работы, выполняемой сетевым кодом, и помочь улучшить производительность сервера. Большая часть клиентской пропускной способности будет потрачена на обработку тех сущностей, которые находятся вблизи клиента.Запланировано на 30 июня Корабли и оружие Drake Dragonfly Открытое транспортное средство ближнего действия, которое может использоваться для сражений как в космосе, так и на планете.Запланировано на 12 мая. Drake Cutlass Black Переработка оригинального корабляЗапланировано на 26 мая. RSI Constellation Aquila Новый доступный для полётов вариант в серии кораблей Constellation.Запланировано на 12 мая. RSI Ursa Rover Транспорт для исследования поверхности планет.Запланировано на 26 мая. MISC Prospector Одноместный корабль для добычи полезных ископаемыхЗапланировано на 5 мая. Behring P8-SC Скорострельный пистолет-пулемёт, предназначенный для ведения боя на средней дистанции.Запланировано на 4 мая. Apocalypse Arms Scourge Rail Gun Наплечная рельсовая пушка, способная наносить высокий урон на дальней дистанции.Запланировано на 14 июня. Klaus And Werner Gallant Rifle Переработка оригинального оружия.Запланировано на 18 мая. Arrowhead Sniper Rifle Переработка оригинального оружия..Запланировано на 1 июня. KSAR Devastator-12 Shotgun Переработка оригинального оружия..Запланировано на 25 мая.После 3.0.0 Планы на 3.1.0 Контент Самодостаточной Вселенной Дополнения: Модульная космическая станция “Truckstop” Arc Corp / Area 18 FPS и игровой процесс в космосе Дополнения: Женские анимации движения Анимации для персонажей, управляемых ИИ Экипировка оружия Кастеты Ножы Убийства в ближнем бою (спереди, сзади, с боков) Сбивания с ног и опрокидывания Ключевые технологии разработки и системы Дополнения: Топливо (Предметы 2.0) Система преступности Система комнат v2 (физическое снижение давление) Предметы 2.0 - Подъёмники v2 Предметы 2.0 - Шлюзы v2 Переработка архитектуры Diffusion Деградация предметов/Отказ/Удача Служебные маячки v1 Партии и организации (Компонент групповых сущностей) Игровое постоянство Интеграция Spectrum в игру Система ремонта и пополнения боеприпасов Подъёмники v2 Надевание/снятие предметов Поддержка ядром движка стриминга контейнеров объектов Корабли: MISC Razor RSI Aurora (Обновление) ANVIL Terrapin MISC Hull C DRAKE Cutlass Red DRAKE Cutlass Blue AEGIS Vanguard Harbinger (Вариант) Планы на 3.2.0 Контент Самодостаточной Вселенной Дополнения: Crusader Hurston MicroTech (целевая планка) FPS и игровой процесс в космосе Дополнения: Новые типы боеприпасов Гаджеты (дроны/щиты) Столкновения Совместное уклонение Падение Погружение Изучение предметов Сбор предметов/разрешения Ключевые технологии разработки и системы Дополнения: Генерация NPC (Архетипы) Система взаимодействия с используемыми предметами Система радара (Предметы 2.0) Грузы v2 Служебные маячки v2 Звёздная карта v2 Технология газового гиганта Дозаправка одного корабля от другого Стыковка Безопасность/контроль доступа Стриминг контейнеров объектов Корабли: RSI Constellation Pheonix RSI Constellation Taurus MISC Freelancer MAX AEGIS Vanguard Sentinel (Вариант) MISC Freelancer DUR Перевод и оформление: Knigochey Редактирование: H_Rush Источник
  47. 1 балл
    Позволю себе вмешаться. Подтверждаю, что получить сейчас на руки оба доступа (SC и SQ42) дело ныне затратное и на официальном сайте комбо-пакет обойдется в $60. Тем не менее данный лот предлагает сразу двух котов в мешке: а) аккаунт от зарегистрировавшегося лишь сутки назад пользователя; б) доступы сии получены через хитрый баг на официальном сайте, что позволило снизить их себестоимость до $15 за каждый. И как со всеми багами, есть риск одним счастливым днем получить "тыкву" вместо доступов. Я вижу задачу подобных объявлений в их максимальной прозрачности. Вероятный покупатель, прочитав объявление о продаже аккаунта, должен отчетливо понимать свои риски. Ну и как верно заметил коллега, на данный момент объявление не соответствует даже текущим правилам оформления.
  48. 1 балл
    мало ли кто еще какой левша будет страдать, вот тут неплохая тема