• Объявления

    • Stumyl

      FAQ & Правила форума

      FAQ Как изменить стиль форума ? Как удалять свои сообщения ? Как дать правильную ссылку на конкретное сообщение на форуме ? Как цитировать сообщение другого пользователя ? Как прятать информацию под спойлер? Как вставить изображение в сообщение ?             Правила форума Статья 1. Общие положения 1.1. Настоящие правила регулируют деятельность форумов Star-Citizen.pro и подлежат исполнению со стороны пользователей. 1.2. За нарушение правил форумов Star-Citizen.pro администрация имеет право применять санкции, указанные в конкретной статье, где описывается нарушенное правило. 1.3. Запрещается публичное обсуждение и оценка действующих правил в любой форме. 1.4. Обновленные версии правил размещаются в соответствующем разделе и и вступают в силу на следующий день после дня публикации. 1.5. Незнание правил не освобождает пользователя от ответственности за их нарушение. 1.6. Администрация не обязана извещать пользователя об изменении и дополнении правил, поскольку они доступны для публичного изучения в любое время на странице с правилами. 1.7. Действующие правила не имеют обратной силы. Любые нововведения распространяются на деяния и случаи, произошедшие после опубликования правил, но не наоборот.   Статья 2. Личная информация 2.1. Ответственность за информацию, которую пользователь оставляет в своем профиле или сообщениях, целиком лежит на нем самом. 2.2. Если e-mail (адрес электронной почты) не скрыт в профиле, пользователь не вправе предъявлять форумам Star-Citizen.pro претензии по поводу получения спама и других бесполезных сообщений или писем, в том числе тех, на которые его подписали вручную или автоматически лица, виновные в рассылке таких сообщений. Администрация напоминает, что открытые e-mail адреса могут быть собраны спам ботами и включены в списки спамерских рассылок. 2.3. В случае нарушения пользователем правил данного форума или законов РФ, администрация оставляет за собой право раскрыть приватную информацию о нарушителе, как другим пользователям форума, так и органам государственной власти и местного самоуправления РФ, если это не нарушает действующего законодательства. 2.4. Администрация крайне не рекомендует пользователю раскрывать информацию о своем логине и пароле третьим лицам. 2.5.Пользователю строжайше запрещено использовать логины и пароли других пользователей форумов под страхом бана на постоянный срок. 2.6. Запрещается использовать в качестве логина, отображаемого имени, e-mail-адреса и других полей профиля: 1) адреса сайтов или части таких адресов; 2) нецензурные слова и выражения; 3) слова, фразы и изображения, нарушающие законы Российской Федерации, нормы этики и морали; 4) слова и фразы, похожие на логины/никнеймы администрации форумов. Нарушение карается баном на постоянный срок.   Статья 3. Аватары и Подпись 3.1. Запрещено использовать в качестве картинки пользователя (аватара) порнографические изображения. Изображения, содержащие нецензурные элементы либо ассоциирующиеся с насилием. Изображения, содержащие явно видимую символику фашистской Германии; Изображения, ссылающиеся на психотропные или наркотические вещества и их использование; 3.2. Запрещено использовать в подписи изображения попадающие под запрет в пункте 3.1 настоящих правил. Длина подписи ограничена правилами форума. Не рекомендуется злоупотребление в подписи псевдографикой. Подписи могут содержать анимацию, но она не должна раздражать глаз или затруднять чтение сообщений. Установлены следующие требования к подписям игроков: • Количество изображений: 2 • Допустимые размеры: Максимальная ширина (px): 700 x Максимальная высота (px): 100 • Количество ссылок в подписи: не более 2 • Запрещено размещение ссылок указанных в статье 4 настоящих правил. Подписи, не соответствующие данным требованиям, будут удалены без предупреждения.   Статья 4. Ссылки 4.1. На форуме разрешено размещать ссылки на внешние ресурсы. При размещении ссылок на внешние ресурсы пользователь берет на себя полную ответственность, если информация, размещенная на этих ресурсах, нарушает одно или несколько правил форума. Запрещена реклама любых продуктов, реальных и виртуальных. Запрещено размещение ссылок на порнографию, описание сцен насилия, информацию, содержащую ненормативную лексику или призывы к насилию, пропагандирующие или предлагающие использование контрафактной продукции, любые веб-ресурсы, прямо или косвенно нарушающие законодательство РФ. 4.2. Запрещается размещение ссылок* на другие русскоязычные сайты по Star Citizen без согласования с администрацией ресурса; (исключение: EG) * "ссылка" в данном контексте обозначает адрес вебсайта или URL (site.com, site.com/page, http://site.com/) в форме гиперссылки, текста, графического изображения, анимации, или QR кода, отображаемых непосредственно на странице нашего форума.   Статья 5. Сообщения 5.1. Все сообщения являются собственностью форума и не подлежат удалению его участниками. 5.2. Пользователям запрещается оставлять в форумах сообщения и файлы, содержащие матерную, лживую, вульгарную, оскорбительную, клеветническую, хамскую, непристойную, призывающую к насильственному свержению власти, разжигающую национальную рознь и расовую вражду, унижающую достоинство того или иного пола, расы или сексуальную ориентацию, а также любую другую информацию, нарушающую законы и подзаконные акты РФ или морально-этические нормы. 5.3. Пользователям запрещено публиковать приватную информацию о любом человеке без его ведома и согласия, вне зависимости от источника получения данных и того, является ли лицо, интересы которого затрагиваются, пользователем Star-Citizen.pro или нет. Запрещается публиковать без согласия собеседника, выраженного до или после совершения такого действия, личную переписку полностью или в части. 5.3.1. Если во время такой переписки пользователь или его собеседник систематически оскорбляют конкретных пользователей, модераторов, или администратора, действия возможно обжаловать в порядке личной переписки с администратором форума. 5.4. Пользователям запрещено публиковать информацию, права на которую принадлежат третьим лицам. Исключение может составлять только цитирование материалов (в части, оправдывающей такое цитирование и не нарушающей права третьих лиц), защищенных авторскими правами и законами РФ. В случае нарушения данного положения, действия пользователя могут попадать под действие гражданской, административной и уголовной ответственности, в соответствии с законами РФ. 5.5. Пользователям запрещено присоединять к сообщениям файлы, содержащие вредоносный код (вирусы, троянские кони, снифферы и приравненные к ним). 5.6. Администрация Star-Citizen.pro не в состоянии проверять всю информацию, публикуемую на форумах. Не гарантируется полнота, правильность, полезность и правдивость всех сообщений в форумах. Все сообщения отображают лишь мнение автора и не могут быть использованы для оценки мнения всех участников форума в целом. 5.7. Кроме полного удаления сообщений, администрация Star-Citizen.pro оставляет за собой право редактировать сообщения и профиль пользователя, если информация в них лишь частично нарушает правила форумов. 5.8. Запрещается препятствовать функции отображения начала первого сообщения темы путем оставления в начале поста пробелов, символов псевдографики, надписи «Загляните вовнутрь и все узнаете», а также любые приравненные к ним действия. 5.9. Пользователям запрещается писать заголовок темы или сообщение целиком или частично заглавными буквами. Нарушение данного правила ведет за собой предупреждение со стороны модератора. 5.10. Пользователям убедительно рекомендуется создавать заголовок темы, наиболее точно иллюстрирующий ее содержание.. 5.11. Запрещается продолжать обсуждение тем, закрытых модератором или администратором. 5.12. Запрещается оскорбление людей в любой форме и при любых обстоятельствах (хамство, расизм, национализм, религиозная рознь и.т.д. неприемлемы); 5.12. Пользователям запрещено использование красного цвета при создании и оформлении постов и подписей. Использование красного шрифта допускается только модераторами и администраторами форума.   Статья 6. Создание ботов 6.1. Пользователю запрещается заводить ботов – второй и последующий аккаунты при действующем текущем. 6.1.1. Исключением из правила является случай, когда администратор ставится в известность о причинах и целях создания бота. Владелец бота получает специальное разрешение от администратора форума. Такое разрешение должно быть опубликовано публично или доведено до сведения модераторов любым иным способом 6.2. Разрешено создать бота по согласованию с Администрацией для проведения работ внутри клана/сообщества. 6.2.1. С данного аккаунта запрещены любые публикации за пределами темы принадлежности бота.   Статья 7. Действия Модераторов и Администраторов 7.1. Пользователям запрещается обсуждать действия модераторов или администратора где-либо, кроме личной переписки с администратором. 7.1.1. Оценка действий модераторов и администратора приравнивается к обсуждению их действий. 7.2. Модераторам разрешено давать оценку действий других модераторов и администратора или обсуждать их решения лишь в личной переписке с ними. 7.3. Модераторам запрещается занимать публичную позицию, противоречащую декларируемой администрацией Star-Citizen.pro, по любому вопросу, касающемуся сайта Star-Citizen.pro и всех его подразделов. Данное положение не применяется, в случае высказывания личного мнения. Финальное определение "личности" мнения остается за администратором. 7.4. Указанные в данной статье положения применяются к любым формам высказываний на форумах.   Статья 8. Модератор 8.1. Модератор имеет право и обязан совершать любые действия, предусмотренные данным сводом правил Star-Citizen.pro, а также указания, данные администратором. 8.2. Вынесение любых мер взыскания в отношении модератора является привилегией администратора. 8.3. Модератор выбирается или назначается в установленном порядке Star-Citizen.pro. 8.4. Модератор может быть снят со своего поста в порядке самоотвода или по решению администратора, в случае нарушения правил Star-Citizen.pro или по дополнительным основаниям. 8.4.1. Решение администратора о назначении или снятии с должности модератора не подлежит публичному обсуждению. 8.5. Модератору следует направлять пользователей для знакомства с правилами форумов Star-Citizen.pro или в другие тематические форумы, если это позволит им в дальнейшем не нарушать предусмотренные положения. 8.6. Модератор обязан перед вступлением в должность внимательно изучить настоящие правила Star-Citizen.pro 8.7. С модератора, уличенного в гласных или негласных действиях, грубо нарушающих настоящие правила Star-Citizen.pro, скрытно или открыто противодействующего администрации форумов немедленно слагаются полномочия, в случае получения любых доказательств подобной активности. По решению администратора такой модератор может быть помещен в бан на постоянный срок.   Статья 9. Администратор 9.1. Администратор имеет право устанавливать или изменять правила Star-Citizen.pro. 9.2. Администратор имеет право совершать любые действия, предусмотренные данным сводом правил Star-Citizen.pro, а также любые иные по своему усмотрению.   Статья 10. Предупреждения и наказания 10.1. На форумах Star-Citizen.pro. действует балловая система наказаний. За нарушение правил начисляются “Баллы предупреждения” По достижению определенного количества баллов система форума автоматически выдает наказание.   Информация по баллам предупреждениям: 1 балл - Предупреждение. 2 балла - Ограничение публикаций на срок 6 часов. 3 балла - Ограничение публикаций на срок 12 часов. 4 балла - Ограничение публикаций на срок 24 часа. 5 баллов - Ограничение публикаций на срок 4 дня. 6 баллов - Ограничение публикаций на срок 7 дней. 7 баллов - Ограничение публикаций на срок 14 дней. 8 баллов - Ограничение публикаций на срок 28 дней. 9 баллов - Ограничение публикаций на срок 56 дней. 10 баллов - Блокировка аккаунта на срок 28 дней. 11 баллов - Перманентная блокировка.   *Ограничение публикаций – это мера наказаний, запрещающая пользователю создавать публикации (участвовать в обсуждении, писать сообщения, создавать темы) *Блокировка – это мера наказаний, полностью запрещает пользователю просматривать форум и участвовать в его деятельности. *Баллы сгорают по истечению времени. Время на сгорание назначается Модератором или Администратором исходя из степени нарушения.   10.2. Мера наказаний: За нарушение установленных правил форума применяются следующие санкции: Статья 2 "Личная информация" от 1 до 4х баллов. Статья 3 "Аватары и Подпись" от 1 до 4х баллов. Статья 4 "Ссылки" от 1 балла до блокировки. Статья 5 "Сообщения" от 1 до 5 баллов. Статья 6 "Создание ботов" блокировка бота. Статья 7 "Действия Модераторов и Администраторов" от 1 до 5 баллов   *Важно: Администраторы, и модераторы по согласованию с администрацией, оставляют за собой право вынесения индивидуальных мер наказания! Каждый такой случай рассматривается индивидуально.   Данные правила могут быть изменены и дополнены по решению Администрации.
    • Stumyl

      Подпись на официальном форуме RSI

      Для всех желающих поддержать проект используйте баннер в подписи     Инструкция по установке: Заходим на официальный сайт RSI, в правом верхнем углу кликаем: MY RSI > Settings > Profile > В окне Signature вставляем текст: <center><a href="http://star-citizen.pro"><img alt="star-citizen.pro" src="http://s-gaming.ru/imghost/pictures/865e14ac78e76478899901d989086287.png" /></a></center>

Таблица лидеров


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 21.09.2017 во всех областях

  1. 12 баллов
    Месячный отчет: сентябрь 2017г. Приветствуем, Граждане! Вы же не думали, что мы забыли о вас? Добро пожаловать на месячный отчет от студий. Он дает нам шанс пообщаться с командами разработчиков по всему миру и взглянуть на то, чем они занимались в течение месяца. Пока шла работа над Альфой 3.0, видео-версии отчетов, которые обычно публикуются в шоу "Вокруг Вселенной", временно уступили место сегменту Burndown. Сейчас Альфа 3.0 страстно приближается к релизу, а значит мы можем вернуться к нашему классическому формату и познакомить вас с самыми свежими новостями разработки Star Citizen. Давайте же без лишних слов перейдем к ним. CLOUD IMPERIUM: ЛОС-АНДЖЕЛЕС Инженеры Инженеры добились больших успехов в переводе кораблей на систему Предметов 2.0 и подключили новые возможности, которые она предоставит игрокам. Здесь стоит особенно отметить систему грузов, поскольку она откроет путь к совершенно новому стилю игры в Star Citizen. Также команда пристально трудилась над Киосками для корабельных предметов. Эта система позволит игрокам покупать и продавать товары в игре. Но что еще важнее, она является ключевым элементом для начала формирования внутриигровой экономики. Технический дизайн Технические дизайнеры были сосредоточены на исправлении ошибок для кораблей, переведенных на систему Предметов 2.0. Им нужно было убедиться, что переход от Предметов 1.0 к Предметам 2.0 для всех кораблей прошел успешно, и что все функции новой системы работают исправно. Также команда техдизайна внедрила экраны многофункциональных дисплеев в кабинах с использованием технологии рендера в текстуру, реализовала унифицированные взаимодействия с сиденьями и дверьми в кораблях и установила новые 3D-радары в те корабли, которые их используют. Вдобавок команда продолжала поддерживать различные корабли по мере их продвижения по конвейеру разработки. На данный момент в производстве находятся Anvil Terrapin и Anvil Hurricane, а в фазу вайтбокса вскоре перейдут F8 Lightning, Tumbril Cyclone и переработанный Constellation Phoenix. Наконец, техдизайнеры убедились, что при установке ограничений для ношения брони в кабинах различных типов учитываются граничные случаи. Следующим шагом станет проведение финального контроля, а затем последует реализация этих ограничений. Художники Художники создали новые концепты персонажей для Постоянной Вселенной и Squadron 42. Их моделирование начнется этой осенью. В Squadron 42 художники добились большого прогресса в работе над униформой офицера-навигатора, которая теперь в точности отражает его звание. Наконец, команда смогла значительно улучшить конвейер производства персонажей для поддержки больших объемов персонажей и наборов снаряжения, которые потребуются при заселении Вселенной Star Citizen. Команда художников по кораблям обновила корабли для совместимости с новыми технологиями. В их числе, например, недавно реализованная технология тумана, которая меняет освещение для корректной реакции на динамический туман. Команда прошлась по новым группам освещения и обновила стандартные аварийные огни и вспомогательные состояния. Также внимания художников удостоилась технология рендера в текстуру, которая отображает окно проекции камеры на геометрической модели в кабине корабля, когда игрок получает входящее сообщение. Была завершена стадия вайтбокса для Cyclone и начата работа над вайтбоксом обновленного Mustang. Также закончены художественные работы над Terrapin и начата фаза грейбокса для Hurricane. Технический контент В прошедшем месяце команда технического контента трудилась над анимациями, персонажами, окружением, кораблями и оружием. Команда продолжила подготавливать сходящих с конвейера персонажей, чтобы те скорее попадали в игру и были работоспособны. Заодно ребята исправили большое число ошибок скиннинга (// сопоставления модели персонажа со скелетом, прим. перев.) для улучшения качества костюмов персонажей. Команда работала над полным обновлением мобиГласа и добавила поддержку полного переноса персонажей в экспортере Maya Cry Exporter. Теперь персонаж, над которым работают наши аниматоры, корректно представляется в Maya со всей своей одеждой, броней или оружием. Это экономит много времени. Технические художники по персонажам реализовали подсветку шлемов, сгенерировали смешанные формы для бород и волос и обновили зоны на телах мужских и женских персонажей. Добавили несколько видов причесок для мужчин и женщин. Сейчас команда трудится над крупным рабочим процессом, который обновит весь производственный конвейер персонажей и преобразует его в более упорядоченную систему. Команда технических художников по окружению достигла прогресса в работе над процедурными интерьерами, и особенно, над составными многоэтажными схемами и процедурной библиотекой для аванпостов. Также они были заняты профилированием и оптимизацией производительности теней и освещения на Levski. Технические художники по кораблям окончательно сформировали принцип работы амортизации посадочных шасси на Idris и Gladius, а также расправились со множеством задач и багов, относящихся к кораблям. Например, они реализовали новый порядок работы дверей Caterpillar. Наконец, команда технических художников по оружию продолжила готовить наборы снаряжения, помогла с балансом вооружения для FPS и создала скрипт для обновления позиций инверсной кинематики хвата оружия. Писатели Писатели совместно с командой живого дизайна PU усердно трудились над созданием системы генерации текстов процедурных миссий для различных досок объявлений, к которым вы будете обращаться в 3.0. Также они прорабатывали детали миссий, которые работодатель будет отправлять вам, и занимались маркетинговыми материалами, вроде распродажи X1. Помимо привычных обновлений новостной ленты и Jump Point писатели придумывали названия и описания для различных компонентов и предметов в игре. Кроме того, им удалось не сломать билд игры при переносе предметов в Dataforge. Контроль качества Отдел контроля качества был упорно занят тестированием всех функций для 3.0, поступающих от инженерного департамента. В их числе: квантовое перемещение, новые механизмы управления турелями и их поведения, многофункциональные дисплеи системы Предметов 2.0 на кораблях и вспомогательные экраны. Также они изучали функциональность мобиГласа и ее согласованность с квантовым перемещением с точки зрения отметок на Звездной карте. В попытке улучшить эффективность локальных производственных конвейеров тестеры решали различные задачи по сбору ресурсов. Сюда можно отнести, например, захват скриншотов и видео или составление списка багов для дальнейшего детального разбора их командами. Вокруг Вселенной - План Полета: контроль воздушного трафика (полный перевод, видео+текст) CLOUD IMPERIUM: ОСТИН Дизайнеры Остинские дизайнеры усердно трудились, чтобы довести все оставшиеся задачи и функции 3.0 до тестеров Эвокати. Ruto, владелец одноименного магазина, наконец-то ожил, поскольку его поведение было реализовано в Subsumption. Сейчас команда получает отзывы от начальства, а затем добавит остальную часть его поведенческой модели. Административный рабочий сейчас проходит стадию интеграции в систему миссий. Недавно даже пришлось проводить небольшую сессию по захвату движений, чтобы записать для рабочих некоторые дополнительные анимации по получению и отдаче пакетов, которые понадобятся при выполнении миссий. Ценовая матрица также была обновлена, чтобы сбалансировать ценообразование множества различных предметов, которые появятся в игре. Это не так просто, ведь товары в Star Citizen варьируются от шапок до крупных боевых кораблей. Но дизайнеры надеются, что обновление сделает цены на предметы различных классов более логичными. Наконец, команда завершила очередной проход по проработке интерфейса совершения покупок. В процессе работы над Киосками дизайнеры сделали еще один проход по покупкам через мобиГлас и отрегулировали раскладку и дизайн его интерфейса для лучшего соответствия новой информации о предметах. Хотя новая раскладка может не войти в 3.0, она будет добавлена в следующих релизах. Художники Художник по кораблям Джош Кунс начал фазу вайтбокса для интерьера и экстерьера Constellation Phoenix. Поскольку корабль был создан с использованием системы модульности, при работе над вариантами нужно изменить только секцию "туловища" – это поможет сэкономить время. Раскладка интерьера почти завершена, и вскоре будет проведен ее детальный обзор. Джош также исправил несколько багов для 3.0, включая безвоздушные коллизии, применение групп освещения и работу технологии рендера в текстуру для экранов на Herald и Cutlass. Крис Смит обновил структуру групп освещения и тумана для Constellation Andromeda и Aquila и провел реорганизацию слоев, чтобы в Sandbox отражались правильные настройки групп освещения. Также он обновил освещение интерьеров и добавил требуемые состояния освещения (стандартное, вспомогательное и аварийное). Для обоих кораблей понадобилось делать проход по обновлению коллизий интерьера, в результате чего для коллайдеров были использованы более дешевые (в плане ресурсоемкости) примитивы. После завершения работ над Constellation Крис перешел к обновлению структуры Hornet и его групп освещения. Серверные службы Как и остальная часть команды разработчиков, серверные инженеры были сосредоточены на поддержке требуемых для 3.0 функций и технологий. Одной из наиболее важных задач, решением которой они занимались, было восстановление клиента после потери соединения или краша. Это значит, что если игрок в группе вдруг получает дисконнект, то после восстановления связи он будет возвращен обратно в свою группу. Также команда провела значительные обновления кэша постоянства, так что теперь он корректно управляет предметами, которые обладают двумя типами владения: физическим и правовым. В общем случае это значит, что вы можете положить свое снаряжение в корабль приятеля, и вещи останутся там, даже если вы выйдете из игры. Аниматоры В дополнение к поддержке 3.0 команда по анимации кораблей начала реализовывать переговоры через коммуникатор между игроком и ИИ и добилась улучшения общих впечатлений от работы переговорного устройства. Была проведена сессия мокапа для записи анимаций, необходимых для будущих транспортных средств. Созданы прототипы движений для новых кораблей, только сходящих с производственного конвейера. Команда по анимации для PU поместила специальных персонажей, с которыми сможет взаимодействовать игрок, в соответствующее для них окружение. Теперь в игре есть мужчины и женщины-продавцы и бармены, и они работают в различных частях уровня. Добавление новых персонажей продолжится по мере их готовности. В игре уже можно увидеть анимации использования объектов, но работа над ними еще продолжается. Прямо сейчас поведенческая модель ИИ ограничена только одним заданием, например, починкой чего-либо или сидением на стуле. В будущем ИИ получит цикл дня и ночи, что позволит НИП выполнять свою работу в определенное время, а затем отправляться в бар или домой. На следующий день персонаж снова вернется к работе. Команда также получила поддержку по коду, что помогло исправить некоторые баги постоянства и добиться значительного прогресса в работе системы используемых объектов. Теперь ИИ корректно входит и выходит из любого состояния взаимодействия с объектом, однако еще предстоит поработать над сопоставлением скорости ходьбы со скоростью начала анимации. Во время проведения мокапа были записаны недостающие анимации для НИП и взаимодействия с используемыми объектами. Кроме того, аниматоры обновили устаревшие анимации. Команда по интеграции и эксплуатации ПО (DevOps) Команда DevOps поддерживала увеличенное число внутренних билдов 3.0 и занималась расширенным тестированием внутреннего дельта-патчера. Все системы автоматизации были проверены и перепроверены, чтобы убедиться в их стабильной работе и быстром развертывании. Поскольку размеры патчей значительно уменьшились, скорость развертывания существенно повысилась. Контроль качества Тестеры в Остине работали совместно с производственной командой, чтобы идентифицировать все баги, которые необходимо исправить перед релизом билда для Эвокати. В то же время они занимались быстрым повторным тестированием уже исправленных ошибок и отмечали дальнейшие проблемы, если таковые возникали. Основным направлением тестирования для 3.0 стали новые элементы интерфейса кораблей, магазинов и Киосков, а также новое приложение для мобиГлас. Еще тестеры разобрались с новыми миссиями в Stanton, обновлениями контроля воздушного трафика и постоянства, переработанной Aurora и баллистической пушкой KnightBridge Arms. Тем временем, тестеры движка и редактора были очень заняты депрекацией старой системы заданий и проверкой частиц, визуальных эффектов и новых технологий, в числе которых капсюлевидные сущности актеров. Кроме того, совместно с Turbulent они провели объемное тестирование нового лаунчера и патчера, снабжая разработчиков постоянными обновлениями и информацией после каждого нового билда. Взаимодействие с игроками (PR) В прошедшем месяце команда по связям с игроками встречалась в Монреале с Turbulent и представителями студий для планирования технологических и организационных нужд. Также на обсуждении были затронуты различные принципы, которые помогут сохранить игровое окружение безопасным и защищенным для всех сторонников. Команда пришла в себя после очень напряженного месяца Gamescom и сосредоточила все усилия на тестировании 3.0 группой Эвокати. Сейчас их целью является структурировать и организовать игровые тесты с Эвокати так, чтобы получать отзывы по различным сегментам 3.0. Это поможет отправлять полученные сведения нужным людям уже на следующий день после публикации билда. Центр подписчиков с Шоном Трейси, Джошем Германом и Чадом МакКинни FOUNDRY 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ Графика Команда по графике была сосредоточена на улучшении технологий для 3.0 и продолжала работать над некоторыми долгосрочными задачами для будущего релиза и Squadron 42. Они добавили поддержку карты теней для системы рендера в текстуру и внесли в нее много других улучшений. Была усовершенствована технология обработки статических (кэшированных) теней. Она появится в 3.0 и позволит сэкономить ресурсы ЦП и ГП при отрисовке удаленных теней, особенно на слабых компьютерах. Также ребята внесли множество качественных изменений и исправили баги для статичных теней от солнца на космических станциях и посадочных зонах. Система астероидов тоже получила некоторые изменения, что увеличило сферу ее применения в 3.0. Сюда вошли улучшение случайного распределения и шума, активация физической модели по запросу и механизм избегания столкновений для ИИ. Были исправлены баги визуальных эффектов и доработана система потокового обновления, которая поможет снизить загрузку ЦП при расчете удаленных источников частиц. Из долгосрочных задач можно отметить добавление поддержки иерархических вокселей для системы газовых облаков и включение поддержки импорта в движок сторонних волюметрических симуляций. Были обобщены и улучшены шейдеры смешивания материалов, так что теперь команде будет проще добавлять новые функции шейдеров. Это изменение ляжет в основу нового материала стекла и различных шейдеров для смешивания слоев. Интерфейс Прошлый месяц команда работала над новыми функциями для 3.0 и вносила исправления в уже существующие на основании полученных отзывов. Команда принимала участие в работе над различными спринтами, относящимися к системе Предметов 2.0, чтобы завершить конкретные области нашлемного интерфейса и многофункциональных дисплеев. Также они участвовали в окончательной доработке системы Предметов 2.0, а именно добавляли последние из оставшихся элементов интерфейса кораблей. Менеджер контактов получил в прошлом месяце несколько улучшений, которые упростили доступ к приложению и процесс работы с ним. Звездная карта и PMA прошли через несколько этапов исправления багов. Наконец, механизм выбора корабля через терминал был переработан и теперь использует обновленный интерфейс. Туда была добавлена функциональность для обращения по страховым случаям. Программирование Сразу несколько команд работали над потоком анимаций. Технология используемых объектов была переписана ради лучшей интеграции с системой принятия решений ИИ и теперь позволяет создавать более плавные переходы между перемещением и началом действия. Программисты внесли улучшения в систему выбора анимаций "Манекен", чтобы можно было разрешать такие ситуации, когда необходимо проиграть определенный набор анимаций бездействия, а затем при необходимости вернуться к другому состоянию бездействия. Например, Экхарт наклоняется вперед, чтобы прошептать вам что-то конфиденциальное, после чего остается в этой позе. Машина состояния актеров научилась лучше обрабатывать запросы анимаций, в особенности очередность и прерывания. Также был открыт новый, основанный на событиях путь сообщения между состояниями анимаций и системой Subsumption для ИИ. Кроме того, команда внесла улучшения в систему миссий, реализовав и протестировав новый связующий код, который позволяет начинать случайные события в игре при помощи расчета вероятностей серверными службами. Сюда входит динамическое появление сущностей (персонажей, кораблей или объектов) в любой окружающей среде, например, в космосе или на поверхности процедурно-сгенерированной планеты. Программисты продолжают трудиться над добавлением дополнительных переменных и узлов Subsumption в систему миссий. Затем их используют дизайнеры для создания контента. В их числе схемы шаблонных описаний и результаты их воздействия на динамически-генерируемые миссии. Простой пример – миссия с названием "Разыскивается пират Робертс" должна создавать противника по имени "Пират Робертс". Корабли Была завершена полная переделка кабины Vanguard. Новый художественный стиль лучше соотносится со стилем Retaliator, а также усиливает эффект погружения в игру. Еще было переработано освещение, а органы управления адаптированы под новую систему взаимодействия с кабиной 2.0. Кабина Sabre тоже была переделана для лучшего соответствия новой системе взаимодействия. Была изменена геометрия приборной панели и дисплеев, а остальная часть интерьера получила больше деталей и уникального колорита. Вдобавок было переделано все освещение, чтобы добавить ему оригинальности и в полной мере задействовать преимущества новых систем. Команда, работающая над Reclaimer, закончила создание уровней детализации и оптимизацию освещения, что вылилось в существенном улучшении производительности. Был выполнен полный проход по вспомогательному и аварийному освещению и реализованы переключения между этими режимами освещения. Завершена разработка блочной модели интерьера 600i, а также выполнен первый проход по экстерьеру. Особое внимание было уделено центральному узлу и исследовательскому модулю. Для них добавлены детали и определены формы, соответствующие стилю кораблей Origin. Также был определен базовый набор материалов. Работа над ними продолжится по мере продвижения корабля по производственному конвейеру. Была разработана блочная модель интерьера Carrack, соответствующая требованиям дизайна. За ней последует более детальная стадия вайтбокса, когда будут определены формы комнат и коридоров, а также создано базовое освещение. Void уже практически полностью покрыт текстурами. Осталось только доделать некоторые зоны снизу и провести оптимизации. Затем последует стадия добавления деталей и создания состояний повреждений. Успешно продвигается переработка Vanduul Blade. Уже определены основные формы и функциональность, соответствующие новому художественному стилю вандуульских кораблей. Завершено создание художественной модели Hull C, и теперь корабль ждет, когда до него доберутся другие департаменты. Также команда трудится над переработкой посадочных шасси на множестве различных кораблей, чтобы сделать их совместимыми с новой системой амортизации. Наконец, сейчас идет работа над заброшенной моделью вездехода Ursa. Концепт-арт Команда концепт-художников работала в безумном темпе. Они все еще ищут способы увеличить свою численность и нанять четверых художников. Когда уровни Squadron 42 собрались воедино, художники определили зоны, которые описывают различные районы внутри игры. Затем они создали обобщенные высокоуровневые изображения и принялись за постепенную их детализацию. Такой поход позволяет всей команде осознать тот визуальный и эмоциональный уровень, которого они пытаются достичь. В прошедшем месяце художники приступили к работе над несколькими новыми зонами добывающей станции Shubin (а она огромная) и космическими пейзажами. Продолжилась работа над внешними и внутренними моделями Hurston, ArcCorp и Orison, а также над различными игровыми объектами для этих зон. Еще художникам довелось поработать над Origin X1 и еще четырьмя концептами кораблей, названия которых пока не афишируются. Скажем только, что по своим параметрам они варьируются от маленьких и простых до больших и очень сложных. Тем не менее, ребята предвкушают момент, когда смогут поделиться с вами результатами своих трудов. Наконец, команда концепт-художников поддерживала стабильный темп производства корабельных орудий, создав электронную лучевую пушку от Hurston Dynamics. Также было финализировано шианьское оружие. Оно очень сильно отличается от всего того, над чем ребятам приходилось работать раньше. Визуальные эффекты (VFX) В прошлом месяце команда по визуальным эффектам реализовала множество новых классных технологий. К примеру, они научились создавать туман при помощи системы частиц, что позволит существенно улучшить качество дыма, пыли и, конечно, самого тумана на ближней и средней дальности. Раньше им приходилось использовать затухание для этих эффектов вблизи экрана, но теперь они отображают туман на ближней дистанции, что создает потрясающий эффект погружения. Также художники улучшили посмертные взрывы кораблей, задействовав множество новых функций, которые применялись для взрыва Idris на демонстрации Gamescom. В их числе способность контролировать тряску камеры и размытие экрана напрямую через систему частиц. Однако они работают с этими эффектами очень тонко и просто пытаются добавить привлекательности там, где это необходимо. Еще они исправили давнюю ошибку, из-за которой приходилось ограничивать время жизни посмертных взрывов всего парой секунд. Теперь эффекты можно наслаивать друг на друга, чтобы непосредственно перед самим взрывом показать трещины и разломы несущей конструкции. Продолжалась работа над эффектами квантового перемещения. Много времени и сил было затрачено на создание новых эффектов разогрева двигателя, входа и выхода из кванта. Благодаря высокой производительности при обработке частиц на ГП удалось добиться действительно шикарных результатов для релиза 3.0. Обработка частиц на ГП была задействована для всех существующих эффектов, что позволило увеличить общее число отображаемых частиц. Наконец, был начат новый спринт по созданию эффектов для благоустройства космического пространства. В нем приняли участие команды VFX, графики и геймплея. Совместные усилия должны позволить управлять эффектами частиц, основываясь на данных об окружающей среде. Простой пример – использование колеблющегося значения плотности внутри газового облака для управления количеством и прозрачностью частиц, привязанных к проекции камеры. Это позволит придать дополнительный колорит множеству различных окружений без необходимости вручную размещать сотни сущностей. Аудио Основным направлением деятельности звукоинженеров в сентябре были оптимизации и исправления. Сюда вошла обычная работа по проверке корабельных звуков, которые должны отражать изменения в различных системах более высокого порядка. Также они усердно работали над локациями Постоянной Вселенной, диалогами и связанными с ними системами, пользовательскими интерфейсами и созданием звуковых эффектов для персонажей. Не прекращалась работа над оружием для FPS. Удалось улучшить звуки Behring P8-AR и других пушек. В игровой режим Star Marine добавили звуки для вспомогательного вооружения и доработали различия между ADS (взглядом в прицел) и обычным режимом прицеливания. Теперь прицеливание будет ощущаться более интуитивным. Продолжалась работа над Squadron 42. Сейчас звукоинженеры трудятся над использованием системы Subsumption для обработки логики воспроизведения музыки. В конечном счете это даст лучшие результаты, чем могло обеспечить предыдущее решение. Звуковые дизайнеры по возможности добавляли заранее подготовленные звуки окружения в Squadron 42. Это позволит различным локациям лучше выделяться на фоне друг друга. Вдобавок, в сентябре команда по звуку занималась технологией FOIP. Им удалось улучшить производительность при воспроизведении звука. В будущем работы над FOIP продолжатся. Кстати, некоторые из наших звукоинженеров примут участие в CitizenCon, и там вы сможете с ними пообщаться. Окружение Команда по окружению завершила спринт по созданию крупных (до 20 км!) астероидов для 3.0. Надеемся, это поможет техническим разработчикам построить систему с более высоким уровнем детализации от поверхности до космоса. В ходе работы художник Луан Веторети экспериментировал с машиной генерации мира и ему удалось добиться потрясающих результатов при создании крупных форм среднемасштабных объектов. Сущность пояса астероидов была обновлена для релиза 3.0. Она использует процедурное распределение шума для генерации более естественных космических скальных образований, а также существенно повышает эффективность создания космических сцен, поскольку больше не требуется размещать астероиды вручную. Еще команда экспериментировала с наземными атмосферными эффектами, вроде восходящих воздушных потоков вокруг Yela. Наблюдать за такими элементами с поверхности может быть очень интересно. Также были завершены работы над благоустройством космического пространства для Delamar и Yela. Здесь был использован новый шейдер космической пыли для создания планетарной атмосферы и пылевых облаков. Была начата работа над потрясающими волюметрическими симуляциями для Squadron 42 и системы Odin. Наконец, основываясь на пройденных спринтах для 3.0, в космические пейзажи Squadron 42 были добавлены астероиды и пыль. На все три луны были помещены аванпосты. Наконец-то завершилась работа над различными элементами брендирования и логотипами, включая новые логотипы и иконографию для Terra Mills и аварийных убежищ. В финальном проходе по аванпостам художники убедились, что вам хватит места, чтобы поднимать и оставлять различные предметы, необходимые для выполнения миссий. Были Расширены базы элементов экстерьера, так что теперь их можно размещать на неровной поверхности. В дополнение ко всему, был выполнен финальный проход по посадочным площадкам. Они получили лучшую интеграцию с планетарной поверхностью, а их вид был приведен к виду высокотехнологичных аванпостов. Сделан финальный проход для всех внутренних помещений в местах для привалов. Дизайнеры создали наброски объектов, убранства и рекламных объявлений. Лифты между посадочными площадками и основным узлом теперь функционируют. Также места для привалов были адаптированы под использование процедурной системы размещения, и сейчас команда проводит ранние тесты. Все старые локации были почищены от багов, а самые проблемные модели и материалы получили оптимизации. Area18 была экспортирована и помещена в ArcCorp. Сейчас идут подготовительные работы для интеграции всей планеты, а команда решает, как должна выглядеть поверхность на различном удалении. Практически завершен спринт по художественным работам для Squadron 42. Критические ошибки (включая проблемы с освещением) сейчас в процессе исправления. Был начат спринт по работе с ИИ и проход по объектам и убранству всех трех ключевых зон, чтобы они соответствовали новому ИИ. Кроме того, идут работы по замене освещения и оптимизации. Аниматоры из Дерби Студия в Дерби переезжала в новое помещение. Сотрудники четыре месяца были разделены между двумя офисами, и наконец смогли объединиться под одной крышей. Были развернуты системы захвата движений и лиц и проведен ряд тестов совместно с командой аудиоинженеров, которые прибыли на съемки из Уилмслоу. Также команда завершила работу по захвату и оптимизации множества лицевых анимаций для игры и синематиков. В сентябре команда аниматоров создавала материалы для Альфы 3.0 и будущих релизов. Они занимались обновлением временных анимаций для остановки игрока, работали над анимациями прыжков и скрытных убийств. Их цель – обеспечить высокую достоверность и реализм движений игрока с учетом новой системы передачи скоростей. Когда банк анимаций будет пополнен анимациями для женских персонажей и различных состояний выносливости, перед командой встанет важная задача – сбалансировать их высококачественный вид в Star Citizen. Кроме того, команда занималась разработкой ежедневных действий и общих рутинных анимаций для персонажей и работодателей. Недавно в остинском офисе был проведен мокап этих моделей поведения, и теперь аниматоры из Дерби заняты их отслеживанием и реализацией. Еще ребятам удалось вдохнуть больше жизни в разговоры с персонажами: НИП теперь могут перемещаться и выполнять какие-то простые действия в процессе. Наконец, команда обновила набор анимаций для Sabre и записала анимации входа/выхода для новой наземной техники. Граждане звезд: Стив Бендер и Boraxx FOUNDRY 42: ГЕРМАНИЯ Оружие Немецкая команда оружейников за прошедшие несколько месяцев добилась отличного прогресса в разработке оружия. Художники выполнили начальный проход по созданию дробовика Gemini R97 и лазерного пистолета-пулемета Kastak Arms Custodian и завершили работу над корабельными нейтронными репитерами maxOX размеров с 1 по 3. В оставшееся время команда помогла британцам закончить работу над охлаждающими емкостями и сейчас занята созданием консоли по управлению гравитацией. Освещение В прошедшем месяце команда по освещению занималась финальной доработкой оставшихся сегментов Levski. Они интегрировали "подсвеченный туман", улучшали общую производительность и убеждались, что источники света расположены наилучшим образом. Также они занимались исправлением багов, улучшением производительности и унификацией качества освещения в других зонах PU, которые появятся в 3.0. Контроль качества (QA) Немецкая команда контроля качества была активно задействована на Gamescom в этом году. Вначале они потратили несколько дней на демонстрации для прессы, а затем провели основную презентацию в Театре Глория. После завершения Gamescom они приняли участие в глобальном обсуждении результатов, чтобы помочь улучшить будущие мероприятия. Команда QA занималась тестированием новых капсюлей персонажей, используемых для лучшего детектирования столкновений, а также проверяла производительность игры в PU. Были внесены и протестированы изменения в Subsumption, в числе которых новая Используемая область переменных атрибутов. Она позволяет определить, можно ли одну переменную вставить в другую в качестве атрибута. Кроме того, создание горячих клавиш CTRL-D/F/G позволило облегчить навигацию между Задачами Функциональной подгруппы и Задачами Функции Миссий. Совместно с Тони Зуровеком и командой дизайна они провели серию тестов и убедились, что система работает исправно. По мере приближения Альфы 3.0 к релизу команда в основном помогает в тестировании и регрессии Adhoc, чтобы убедиться, что игра в итоге окажется максимально стабильной и оптимизированной. В прошлом месяце Дэвид Ледимэн взял у команды QA интервью для журнала Jump Point. Там тестеры рассказали о своем участии в Gamescom и работе над демо. Движок Команда программистов движка была очень занята, а ее усилия рассредоточились по самым разным областям. Они продолжили работать над визуализатором Subsumption – системы, которая нужна для создания и отладки поведенческих моделей ИИ. Внесли несколько важных изменений в кривую тональной компрессии (основанную на ACES) и работу технологии временного сглаживания. Новая кривая похожа на старую, но обеспечивает немного больший контраст. Темнота и тени довольно хорошо сохраняются в космосе, и спад на участках повышенной яркости все еще обрабатывается оригинальной кривой ACES. Команда программистов внесла некоторые изменения в схему распределения процедурных объектов на планетах, добавила несколько новых опций для рисования окружения, внесла небольшие улучшения в процесс визуализации местности и провела общие оптимизации. Они внесли несколько исправлений в систему массивов текстур и в редактор PlanEd, избавились от старых функциональных возможностей ландшафта и улучшили поддержку декалей. Кроме того, они продвинулись к завершению работ над системой P4K, которая является одним из центральных элементов грядущего дельта-патчера – его планируется использовать для распространения 3.0 и будущих обновлений. Система P4K – это новая структура данных, которая позволяет использовать процесс дельта-патчинга. Теперь вместо того, чтобы создавать множество пакетных файлов, достаточно загрузить все данные в один большой файл-контейнер p4k. Вдобавок система позволяет устанавливать патчи инкрементно. Вам больше не нужно будет перекачивать весь клиент заново – достаточно скачать только те файлы, которые подверглись изменениям. Внутри студий новая система использовалась порядка двух месяцев и уже доказала свою надежность. Также мы использовали ее на Gamescom. Попутно с работой над патчером программисты нашли время перевести наш алгоритм сжатия на современный стандарт zStandard, который обеспечивает лучшую степень сжатия и более быструю декомпрессию. Внедрение системы P4K также изменило внутреннюю низкоуровневую логику потоковой передачи. Старая система основывалась на файлах и использовала специальные потоки для ввода/вывода, компрессии и декомпрессии. Это значит, что при внесении изменения любой файл должен был пройти по этому конвейеру, снижая нашу возможность параллельного исполнения кода. Новая система основывается на блоках и использует базовый асинхронный ввод/вывод, который прочно связан с системой распределения потоков. При такой организации становится возможным обрабатывать файлы сразу на нескольких ядрах ЦП и передавать их одновременно. При этом они могут лучше адаптироваться к изменениям, возникающим во время выполнения. Для дальнейшей оптимизации времени загрузки программисты движка разработали распределитель нулевого копирования для потоковых запросов, поскольку во время загрузки блоков нет никаких гарантий того, что они будут содержать все необходимые для декомпрессии данные. Новый распределитель позволяет нам справляться с такими ситуациями без дополнительного копирования данных и замораживать память сразу же, как только потребность в ней пропадает. Хотя разработка дельта-патчера завершена, еще предстоит привести каждый тип и формат файлов к оптимальному виду для работы с новой системой. В грядущих обновлениях понадобится внести изменения в некоторые форматы данных, что приведет к увеличению размеров части дельта-патчей. Команда продвинулась в работе над системой распределения потоков. Пришлось переписать некоторую часть ее кода, чтобы высокоуровневые объекты рендеринга могли исполняться в несколько потоков. Основываясь на проделанной работе, программисты теперь могут удалить старый менеджер задач и оставить только новую улучшенную систему. Более того, они начали интегрировать преимущественное право для фоновых рабочих потоков в волоконную систему (Fiber). Это позволит эффективнее потреблять ресурсы без создания большого числа потоков. Нововведение будет использоваться системой ввода/вывода, а затем охватит все фоновые процессы. Наконец, чтобы сблизить многопоточный обработчик ввода/вывода и менеджер задач они изменили сигнальный механизм фоновых рабочих потоков и перевели его на использование Портов Завершения ввода/вывода в Windows и EPoll в Linux. Это изменение позволило напрямую использовать фоновый рабочий поток для эффективной обработки ввода/вывода без подключения лишних потоков или создания задержек. Дизайн уровней Команда дизайнеров уровней занималась подготовкой наземных аванпостов для поддержки пользовательских миссий в Альфе 3.0, а также правила баги и обновляла другие локации игрового мира. Более того, они тестировали различные инструменты, которые позволят команде создавать новые локации быстро и в необходимых масштабах. Эти инструменты уже нашли свое применение при создании мест для привала, отдельных частей Lorville и обновленной версии Area18. Как уже упоминалось ранее, к команде присоединился новый старший дизайнер уровней. После прохождения тренировки он сосредоточится на работе с PU. Визуальные эффекты (VFX) Команда VFX несколько недель усердно трудилась над созданием визуальных эффектов для 3.0. Ребята задействовали все преимущества технологии редактирования планет, которая была разработана специально для процедурной генерации частиц на планетах. Изрядную часть эффектов они создали вручную, чтобы базы и зоны интереса выглядели более разнообразно и уникально. Дополнительное время было потрачено на улучшение существующих частиц и подготовку их к релизу в 3.0. Системный дизайн В прошедшем месяце продолжалась работа по улучшению технологии используемых объектов. Была реализована возможность добавлять на корабли места, где ИИ сможет взаимодействовать с различными элементами для заправки, уборки, ремонта и т.д. Также команда трудилась над еще одной технологией, которая позволит анимировать используемые объекты и синхронизированные с игроком переносимые предметы. Производственный конвейер используемых объектов в основном сосредоточен вокруг Squadron 42, чтобы поскорее вдохнуть жизнь в НИП на всех уровнях. Реализация персонажей позволит провести дополнительную работу над моделью поведения экипажей кораблей ИИ. Текущая задача – добиться интеллектуального поведения ботов при выполнении инженерных задач и в свое свободное время. Также дизайнеры совместно с аниматорами и программистами продвинулись в разработке ИИ для FPS-боев. Особенно стоит отметить восприятие реакций и использование укрытий. Параллельно с боевым ИИ продолжалась работа над интеллектом напарника. Здесь перед командой стоит задача создать максимально реалистичное поведение дружественного НИП, который будет помогать игроку в бою, или которого вам придется сопровождать в ходе выполнения миссии. Поскольку большая часть системы Предметов 1.0 для FPS была заменена, дизайнеры перевели все подбираемые объекты (стимпаки, запасы кислорода) на систему Предметов 2.0. Переход также затронет раздатчики симпаков и ящики с боеприпасами в Star Marine. Художники по окружению Команда художников по окружению трудилась над исправлением оставшихся визуальных багов для 3.0 и оптимизацией производительности на лунах. Важно хорошо отладить локации в 3.0, чтобы первый опыт игроков оказался максимально положительным. Дополнительные улучшения были направлены на планетарную технологию, что позволило повысить плотность размещения объектов на поверхности. Понадобится пройти еще один этап по оптимизации, чтобы добиться того же эффекта для каждой луны, но визуальные улучшения налицо. Кроме того, художники продолжили работать над локациями, которые появятся в игре уже после 3.0. Технические художники В прошлом месяце команда технических художников во Франкфурте занималась поддержкой анимаций, разработкой инструментов и исправлением багов. Вот чего им удалось достичь: Выполнено множество задач по скиннингу одежды для PU и персонажей для SQ42. Написаны и усовершенствованы скрипты для команд аниматоров и VFX. Это ускорит их рабочие процессы и упростит использование инструментария. Реализована поддержка системы выбора анимаций "Манекен" для команды по синематикам, чтобы они могли вносить в движок дополнительные анимации. Обеспечена поддержка команде, работающей над используемыми объектами. Сюда вошли установка и подготовка объектов в движке, отладка анимаций и обучение работе с инструментарием. Завершена техническая сборка баллистической винтовки Behring P8-AR. Завершены сборки лазерного пистолета-пулемета Kastak Arms Custodian и мультиинструмента Greycat Industries Pyro RYT. Технические художники недавно разработали инструмент для работы с анимациями bakeCtrl. Он помогает аниматорам отслеживать обратный ход любой анимации и запекать ключи. Конечный результат помогает экономить время и минимизирует ошибки, возникающие из-за человеческого фактора. Также они обновили еще один существующий инструмент, называемый IKgrip. Он нужен для легкой настройки положения левой руки на оружии. Сейчас для изменения положения руки приходится в процессе проигрывания анимации выполнять манипуляции с инверсной кинематикой, идущей от скелета оружия. Новый инструмент IKgrip позволяет аниматорам свободно менять положение левой руки персонажа. С технической точки зрения IKgrip рассчитывает положение левой руки и в реальном времени и обновляет необходимые файлы в фоновом режиме. ИИ Команда по ИИ кораблей работает над спринтом, направленным на сглаживание путей маневров и облета препятствий. За месяц удалось достичь хорошего прогресса, и сейчас команда интегрирует первую версию внесенных улучшений в основной поток разработки для дальнейшего тестирования. Они начали изучать составные действия, чтобы улучшить маневры ИИ во время космических сражений. Изначальный прототип для Subsumption готов уже почти на 60% и сейчас используется в качестве испытательной площадки остальными участниками спринта. Также программисты ИИ завершили первый проход по патрулированию в рамках перевода ИИ на новую систему Subsumption. Сюда вошла новая модель поведения при патрулировании и адаптация существующих систем для работы с новой системой ИИ. Была завершена работа над боевым ИИ и реализовано множество моделей ответной реакции на обнаружение противника. Эта поведенческая модель придаст ИИ-врагам больше индивидуальности и расскажет, как различные боты преследуют игроков. Специальное поведение будет активироваться многочисленными событиями, при визуальном обнаружении противника, при приближении к противнику, при звуке выстрелов или шагов, при получении урона и т.д. Еще команда начала работать над поиском в бою, который будет активироваться в ходе боя или после первой реакции на обнаруженного врага, если ИИ потеряет цель из виду. Вдобавок, программисты потратили некоторое время на обзор текущего состояния наземных турелей и расследование причин появления багов в 3.0. Путеводитель по Галактике: система Gliese TURBULENT Spectrum После выпуска Спектрума 0.3.6 в августе пришлось составлять большой список исправлений для сентябрьского патча, чтобы серьезно улучшить производительность и удобство использования сервиса. Вот наиболее крупные дополнения: Карма: Когда другие участники голосуют за ваши сообщения внутри определенного сообщества, вы будете получать "очки кармы". Уровень кармы можно посмотреть на каждом из индивидуальных мини-профилей. Счетчик постов: Счетчик показывает, сколько сообщений вы оставили внутри определенного сообщества. Сообщения со старого форума тоже учитываются. Отслеживаемые посты: Если тема содержит роли, активность которых вы отслеживаете (например, сообщения от сотрудников), в ней появится кнопка для быстрого перемещения непосредственно к интересующим вас ответам. Такая же функция может использоваться внутри организации – просто включите отслеживание постов в настройках организации. Команда также переработала некоторые из предыдущих функций, чтобы сделать их более дружелюбными к пользователю и создать основу для будущих обновлений. Ниже приведены изменения. Помеченные флагом сообщения в закрытых организациях больше не будут создавать сообщения о неправомерном поведении. Страница логина RSI теперь перенаправляет вас на предыдущую локацию в Спектруме. Улучшенный интерфейс поиска теперь позволяет искать любой контент: стертый или не стертый. Отображение участника, кто скрыл комментарий или сообщение. Новое глобальное право доступа может быть выдано определенным ролям и позволит участникам просматривать скрытый контент. Всплывающее окно с профилем участника. Чистый дизайн, более эффективно использующий свободное пространство. Интегрированный ящик сообщений позволит быстро отправлять личные сообщения другим участникам без необходимости переключаться на просмотр личных сообщений. Отображение счетчика постов и кармы. Из флагов уведомлений, отправленных офицерам, удален "контент" (излишний). К всплывающему мини-профилю на мобильных устройствах добавлена кнопка "отправить". В октябре работа команды будет сосредоточена на дополнительных возможностях Спектрума 0.3.7, вроде индивидуальных ролей, групповых личных сообщений , а также не доведении до ума его настольной версии. Настольная версия предоставит фреймворк для создания внутриигрового оверлея. Лаунчер Выходу Лаунчера/патчера версии 1.0.0-alpha.20 для Эвокати был дан зеленый свет. Это поможет получить лучшую выборку при различных типах соединения, операционных системах и железе. Опыт от использования первого релиза нового фреймворка лаунчера не будет отличаться от опыта предыдущей версии. Однако в его состав были добавлены ключевые компоненты, необходимые для работы дельта-патчера, а также система библиотек для управления установкой нескольких игр с привязкой к разным релизным каналам ("живой" клиент, PTU и др.). Это открывает возможность распространять Star Citizen совершенно независимо от Squadron 42. Релиз также будет включать в себя новый установщик и полностью переписанное ядро приложения. Серверные службы и система дистрибуции нового лаунчера также были разработаны для обеспечения безопасного доступа к предрелизным билдам и корректного распространения инкрементных объектов для новой библиотеки дельта-патчера. В конечном итоге это приведет к существенному уменьшению размеров обновлений, повысит скорость установки и верификации и уменьшит количество шагов, которые нужно совершить команде DevOps для запуска нового патча. Результат всех изменений скоро будет протестирован Эвокати в ходе фазы PTU 3.0. Характеристики кораблей Команда продолжила настраивать отображение характеристик кораблей, которые помогут внести ясность в баланс. Turbulent настраивала эту систему, чтобы помочь сторонникам лучше понять соперников для своих кораблей в игре и помочь им принять решение при покупке. Дополнения дизайна включают в себя: Иконки для двигателей вертикального взлета, тормозных, шарнирных и фиксированных двигателей. Они помогут быстро идентифицировать скорость и маневренность корабля. Дополнительную информацию и возможности корабля по маневрированию, включая максимальные крен, тангаж и рысканье. Спецификации для производителей, моделей и размеров ракет и ракетных установок. По мере подробного изучения каждого корабля команда будет продолжать дорабатывать детали. Также помимо отображения кораблей они создали серверную службу, которая позволит загружать технические детали в один прием. Эта система поможет поддерживать актуальность матрицы кораблей. Распродажи кораблей Команда дизайнеров упорно трудилась над созданием интегрированной в художественное описание страницы X1, где был запечатлен прославленный дизайнер Альберто Вара. Это последняя неделя, когда вы еще можете приобрести концепт корабля. Также всего на одни выходные они устроили распродажу Herald для подписчиков. После целого месяца полетов на Herald у подписчиков появилась возможность приобрести его. Команда продолжала готовить веб-сайт для крупных изменений, которые произойдут вместе с публичным запуском 3.0. Оставайтесь с нами, чтобы узнать о грядущих изменениях на сайте. Истребители багов: подсветка шлема КОМАНДА СООБЩЕСТВА Традиционно в августе начинается самая занятая пора для сообщества Star Citizen, и мы несказанно этому рады! Gamescom в августе, CitizenCon в октябре и годовщина окончания Kickstarter в ноябре – много всего нужно успеть подготовить. А между крупными мероприятиями нам нужно предоставить сообществу десятки шоу, заметок, отчетов и прочих важных материалов. В августе мы провели трансляции геймплея на Gamescom, а затем на основном мероприятии поделились с вами последней информацией и показали довольно классное демо того, что появится в 3.0. С этого момента мы начали готовиться к двум другим крупным событиям: CitizenCon и годовщине Star Citizen. CitizenCon 2947 пройдет во Франкфурте, и мы сейчас обновляем его формат, чтобы включить туда больше интересных вещей. Конечно, в мире Star Citizen не только мы проводим мероприятия. Встречи формата Bar Citizen охватили мир. Где бы вы не находились – там наверняка найдется Bar Citizen, полный фанатов космических игр. Мы сами принимали участие во многих таких встречах, и очень рады, что они продолжают собирать поклонников игры. Некоторые группы сторонников также организовали мероприятия для просмотра нашей трансляции во время CitizenCon. В их числе VerseCon в Остине и Pariverse в Париже (// и, конечно, Bar Citizen Moscow, билеты на который вы можете пробрести прямо сейчас, прим. перев.) Мы продолжаем публиковать видеоматериалы, за что стоит поблагодарить нашу команду GVP (Global Video Production). "Вокруг Вселенной" делится с вами короткометражками о процессе разработки, а сегмент Burndows раскрывает самые свежие отчеты об ошибках в 3.0. Продолжают исправно выходить новые эпизоды "Истребителей багов", "Граждан звезд" и "Путеводителя по Галактике". А во время трансляций "Счастливого часа" в прошлом месяце вы могли изучить историю разработки Wing Commander IV или понаблюдать в прямом эфире за созданием космического кита нашей командой художников! Что касается кораблей, мы запустили два концепта: 600i и его "младшего брата" X1. Линейка кораблей от Origin всегда казалась довольно скромной по сравнению с ассортиментом мастодонтов индустрии, вроде Aegis и Anvil. Мы хотели уделить им внимание и сконцентрироваться на небоевых кораблях. Надеемся, вам понравились страницы концептов и их брошюры. Что будет дальше? Новый корабль, который, как нам кажется, изменит правила игры... У подписчиков последние два месяца тоже было много дел. В сентябре они целый месяц могли летать на Herald, а в октябре мы предоставили им доступ ко всем нашим "оригинальным" кораблям! Мы продолжаем дарить подписчикам чертежи кораблей в качестве ежемесячных сувениров, и последняя пара была посвящена Drake. Сентябрьский "Центр подписчиков" дал возможность в прямом эфире задать вопросы некоторым из наших технических специалистов. Кроме того, каждый месяц в журнале Jump Point мы публикуем статьи и интервью с разработчиками. Октябрьский выпуск журнала будет посвящен 600i и X1. В заключении мы хотим поблагодарить тысячи и тысячи участников сообщества по всему миру, кто придает смысл нашей работе. Ваша страсть, креативность и увлеченность постоянно поддерживают нас. Мы благодарны вам за то, что можем быть частью этого приключения. Продолжайте делиться своими идеями, художественными работами, рассказами, музыкой, мемами и взглядами. Ваше воодушевление заразительно! Следите за дальнейшими обновлениями контента, кораблей, мероприятий и отчетов, вроде этого. Увидимся с вами во Вселенной! Счастливый час: Сообщество
  2. 12 баллов
    Центр подписчиков: сентябрь 2017 года В этом месяце на трансляцию "Центра подписчиков" Джаред Хакаби (ДХ) пригласил Джоша Германа (ДГ) – арт-директора по персонажам, Шона Трейси (ШТ) – технического директора по контенту, и Чада МакКинни (ЧМ) – ведущего инженера по геймплею. В прямом эфире они ответили на вопросы подписчиков. Над чем вы сейчас работаете? [ЧМ]: Сейчас все усилия сосредоточены на уменьшении количества багов, чтобы как можно скорее предоставить билд 3.0 на тестирования Эвокати. [ШТ]: Верчусь между различными задачами: наложением текстур на лица, доработкой персонажей и сопутствующих технологий для SQ42, разработкой новых инструментов и, конечно, исправлением багов в 3.0. [ДГ]: Примерно над тем же, что и Шон. Готовлю персонажей для следующего релиза и для SQ42. Можно ли будет выводить информацию о состоянии различных корабельных систем (скорость, щиты, питание, шасси, свет и т.п.) на внешние устройства и управлять системами с этих устройств? [ЧМ]: Пока мы сосредоточены на ключевом геймплее. Для 3.0 мы упорно трудимся над реализацией системы Предметов 2.0, где будут присутствовать функциональные внутриигровые дисплеи на кораблях. Когда мы закончим работу над ними, можно будет заняться вопросом поддержки периферии, но не раньше. [ШТ]: Можно потратить время на разработку функций, которые будут востребованы среди сотен игроков. Но сейчас мы лучше сосредоточимся на функциях, востребованных среди десятков тысяч игроков. Интерактивные дисплеи в наших кораблях – это хороший пример. Тем не менее, мы добавляем некоторые базовые функции, необходимые для поддержки различных контроллеров, например, тех же кресел и джойстиков, о которых упоминается в целевой планке на $4,5 млн. Вопрос тут не в сложности реализации, а в расстановке приоритетов. Могу сказать, что сейчас мы активно работаем над реализацией в игре веб-оверлея Спектрума (по аналогии с оверлеем Steam). И перенести этот оверлей на мобильное устройство не составит особого труда. Есть ли информация о женских персонажах? [ШТ]: У меня много информации о женских персонажах. Они все хранятся на моем ПК – вот почему у вас их еще нет. [ДГ]: Мы все еще работаем над ними. Сейчас мы добавляем различные элементы и костюмы, чтобы убедиться, что к моменту релиза женские персонажи будут эквивалентны мужским с точки зрения игровых возможностей. Мы хотим выпустить один большой "персонажный" релиз, где появятся новые персонажи и возможности по кастомизации. [ШТ]: На самом деле в большинстве MMORPG при создании женских персонажей разработчики просто берут готовый мужской скелет и изменяют его размеры. Т.е. пропорции остаются одинаковыми. Крис четко обозначил свою позицию – женские персонажи должны быть представлены в игре с подобающей достоверностью. Поэтому сейчас мы работаем с двумя различными скелетами: мужским и женским. Мы могли бы добавить женских персонажей еще два года назад, если бы делали их на основе уменьшенных мужских скелетов (// привет Джейн Шепард, прим. перев.), но в таком случае они выглядели бы несколько нелепо. Сейчас у нас отдельный скелет для женских персонажей, и у него свои пропорции, поэтому нам приходится подгоняться все предметы под эти пропорции. Представьте, у нас есть легкая, средняя и тяжелая броня, и мы не можем просто снять ее с мужчины, уменьшить в размерах и надеть на женщину. Приходится перерабатывать модели. Объем работы не такой большой, но это занимает время. Система анимирования в игровом движке работает так, что конкретные анимации назначаются для конкретного скелета. Когда мы закончим работу над полным набором анимаций для мужчины, мы сможем перенести их на женщину. Конечно, мы продолжим вносить обновления в эти анимации, но нам уже не придется переделывать всю работу заново. Сейчас нам важно предоставить аниматорам удобный инструмент для переноса анимаций. Вторым шагом станет добавление женских персонажей, а третьим шагом – кастомизация скелетов. Некоторые люди спрашивают, почему мы просто не подгоним размеры скелетов под персонажей, не вытянем руки и т.п.? Мы так не делаем, потому что хотим получить качественные модели. Кроме того, нельзя забывать про метрики. Например, про размеры кабин кораблей и сидений. В SQ42 у нас женщины сидят в креслах на Idris. Эти кресла сами по себе довольно большие, и когда там сидит мужчина в полном боевом доспехе, все выглядит хорошо. Но если посадить туда женщину в обычной униформе, она выглядит как ребенок на папином стуле. Приходится дорабатывать такие вещи, чтобы мужчины и женщины смотрелись одинаково хорошо. Будет ли FOIP работать с очками? [ШТ]: Конечно! У нас даже есть фотографии. Мы специально снимали людей с различными типажами, чтобы продемонстрировать работоспособность технологии. Но на данный момент еще не все идеально. Например, при захвате лица Джоша система ошибалась, потому что у него черная рамка очков сливались с бровями. Проблема может возникнуть с густой бородой, как у Джареда. Система не сможет увидеть губы, а значит не сможет перенести мимику на персонажа. Когда будет обновлена матрица кораблей? [ДХ]: Мы работаем над ее обновлением прямо сейчас. Вместе с Джоном Крюи и командой дизайнеров кораблей мы занимаемся актуализацией информации обо всех 106 наших кораблях. Мы планируем предоставить вам новую версию матрицы в течение одного-двух месяцев. Приходится обрабатывать очень много данных, все проверять и перепроверять. Целая куча работы. Мы разрабатываем инструмент, который поможет вносить изменения в матрицу. Только вчера у нас было долгое совещание, посвященное размерам ракетных пусковых установок. Смысл в том, что размеры должны применяться к установкам, а не к самим ракетам. На презентации Gamescom мы увидели, что атмосферные полеты практически не отличаются от полетов в невесомости. Какие у вас планы касаемо изменения полетной модели для условий атмосферы и гравитации? [ЧМ]: Полетная модель все еще в процессе разработки. Уже сейчас я могу менять значение турбулентности и параметры IFCS, и это будет влиять на поведение корабля. В основном это вопрос симуляции физики – им занимается Джон Притчетт. [ДХ]: В условиях атмосферы управление кораблем отличается, и первые же посетители нашего выставочного стенда на Gamescom это заметили. IFCS пытается компенсировать влияние турбулентности, поэтому со стороны полет корабля в атмосфере похож на полет в космосе. Самое интересное начинается после повреждения маневровых двигателей – когда они больше не могут компенсировать воздействие внешних сил. [ШТ]: Погода и ветер тоже будут влиять на управляемость, но для начала нам нужно избавиться от той системы ветра, что была в CryEngine. Она думает, что ландшафт – это плоскость, а в нашем случае это сфера. Затем ребята, занимающиеся планетами, должны будут написать собственный алгоритм симуляции ветра, работающий в масштабах всей планеты. В космосе вы можете посмотреть на свои маневровые двигатели и убедиться, что IFCS работает. Двигатели будут постоянно вращаться и поддерживать стабильное положение вашего корабля. Когда вы входите в атмосферу, гравитация начинает притягивать корабль, и маневровые двигатели поворачиваются соплами вниз, чтобы попытаться компенсировать ее влияние. Вот почему корабль не падает на землю в условиях гравитации. Однако если вы отключите IFCS, то тут же плюхнетесь на брюхо. [ДХ]: Напомню, что 3.0 – это всего лишь первая итерация для множества новых систем. Все они продолжат развиваться и совершенствоваться в дальнейшем, основываясь на ваших отзывах. Оказывает ли груз в трюме влияние на полет корабля? [ЧМ]: На данный момент нет. Требуется добавить очень большой объем кода в игру, чтобы IFCS научилась учитывать массу груза в трюме и компенсировать его вес. Это в планах, но не для 3.0. Повысит ли добавление системы FOIP вычислительную нагрузку на клиент? [ШТ]: Сейчас идет большая работа по улучшению производительности. Одной из основных проблем интеграции FOIP было наличие множества потоков данных, идущих от одного пользователя. Причем это аппаратные потоки, которыми мы не можем управлять напрямую при помощи нашей системы заданий. Поэтому мы предоставили инженерам Faceware доступ к нашей системе заданий, чтобы они могли контролировать распределение потоков. На демо у нас было 12 игроков, так что пока мы вполне довольны производительностью. Чем мы не довольны – так это масштабированием производительности. Нам нужно добиться баланса загрузки. В мире в один момент времени может происходить множество событий. Наша задача – определить, какие из них нужно отправить на обработку, а какие следует отбросить в системе заданий ради сохранения производительности. Люди не будут довольны, если получат 20 FPS в игре, но зато останутся с красивыми лицами. Ничто не дается бесплатно. Влияние на производительность определенно есть, но оно не такое большое. На данный момент оно очень сильно зависит от частоты кадров захвата видео. Конечно, мы хотим добиться захвата при 60 FPS, но сейчас на это уходит 1,5-2 мс. Казалось бы, не очень много, но учтите, что при частоте развертки 60 Гц у нас есть лишь 60 мс на весь кадр. Подобные технологии всегда будут опциональны. Их можно будет отключить по аналогии с настройками графики. Понятно, что хардкорных игроков не будет волновать лицо персонажа, равно как и качество теней или дыма. Им важен геймплей при 60 FPS. Как вы планируете создавать разнообразные формы жизни на планетах? Процедурная система генерации зарекомендовала себя не лучшим образом в прошлом, а ручной подход потребует огромного объема работы. [ДГ]: Думаю, у нас будет использоваться элемент процедурной генерации для создания вариаций нарисованных вручную моделей. Так мы сможем, к примеру, комбинировать различные части тел, но сами существа должны быть созданы вручную – по аналогии с посадочными зонами. Не хочу, чтобы наши животные выглядели как в Spore, поэтому придется потрудиться. Конечно, там используется крутая технология, но существа получаются весьма странные. [ШТ]: Да ладно, в Spore их создают пользователи. Посмотрел бы ты на скриншоты игры сразу после ее релиза... [ЧМ]: Вы можете нагенерировать существ процедурно, но они не будут выглядеть убедительно. Не будут похожи на настоящих персонажей. [ДГ]: То же самое и с посадочными зонами. Мы можем просто генерировать их и раскидывать по планетам. Но мы хотим, чтобы каждая из них оказалась запоминающейся, чтобы у каждой были какие-то свои параметры и индивидуальность. [ШТ]: Конечно, создание контента вручную занимает много времени, но вы можете разработать инструментарий, систему для создания игровых элементов, и тогда процесс пойдет намного быстрее. Эти инструменты смогут взять на себя обработку введенных вручную данных, предоставить вам удобный интерфейс для работы, унаследовать систему поведения от Subsumption. Тогда наполнять мир контентом станет гораздо проще. Мы не остановимся на чисто процедурной генерации – у нас есть арт-директоры, и они получают свою зарплату не просто так. Что случится с лицом персонажа, если вы решите глотнуть воды или почесать нос? [ШТ]: У меня есть несколько забавных историй на этот счет. Команда тестеров на Gamescom столкнулась с такой проблемой. Кто-то жевал жвачку, и было непонятно, почему персонаж так странно себя ведет. На самом деле он просто пытался повторить движение челюсти игрока. В общем, система будет повторять движения вашего лица. Если вы почешете нос или еще чем-то загородите камере обзор, трекер на несколько секунд потеряет лицо из виду. (// Питер Буш в недавнем интервью рассказал, что FOIP будет руководствоваться "логикой движения" – набором эстетических правил, благодаря которому анимации всегда будут стремиться выглядеть корректно и не обязательно станут в точности повторять движения вашего лица. Прим. перев.) Можно добавить кнопку, вроде Mute, которая будет останавливать захват. При этом персонаж получит нейтральное выражение лица. Но есть и другой подход, который мы недавно обсуждали. Прием и передача данных должны регулироваться независимо. Если прием имеет смысл оставить по умолчанию включенным, чтобы иметь возможность видеть лица других игроков, то вот передачу логичнее по умолчанию отключить. Кто-то может и не догадываться, что в игре есть функция захвата лиц, и работающая веб-камера в таком случае станет для него сюрпризом. Есть ли какая-то технология для отображения состояний повреждения персонажа: ран, синяков и прочих увечий, а также повреждений брони? [ДГ]: Мы думали об этом, но пока не собираемся реализовывать такой функционал. Одной из причин является аспект достоверности. Если браться за визуализацию порезов, шишек и выбитых глаз, то нужно делать это качественно, что займет очень много времени. Что насчет брони, то у нас были такие планы. Звукоинженеры даже записывали различные наборы звуков для металла, ткани и других материалов. Но, например, проделать сквозное отверстие – это задача совсем иного уровня сложности, поскольку потребует модифицировать геометрию 3D-модели, что, в свою очередь, повлияет на производительность. [ЧМ]: Для кораблей у нас есть карты повреждений, которые позволяют накладывать на модель шикарные процедурные эффекты вроде дыр, ожогов и т.п. Но это очень дорогая технология в плане потребления ресурсов. Ее можно использовать для кораблей, но персонажи и предметы с подобными картами повреждений просто сожрут всю производительность. Поэтому для брони мы можем использовать, например, шейдер загрязнения и с его помощью определять вид поврежденных участков. [ДГ]: Да, это станет хорошей заменой. Сейчас мы вносим коррективы в технологию слоев и добавляем к ней дополнительные возможности. Так, например, мы сможем отображать загрязнения на предметах и имитировать их большой возраст. Вы уже могли видеть работу этой технологии на примере аванпостов. Изначальные модели игровых объектов выглядят новыми и сияющими. Затем к ним применяется шейдер, который добавляет грязь, пыль, песок и прочие загрязнения, возникающее в процессе эксплуатации. Также мы обычно обнажаем нижний слой материала – голый металл, стекловолокно или что там находится под краской. Старение – еще одна функция шейдера. Представьте себе машину, пару лет простоявшую на солнце. Краска на ней выцвела, но сам материал не изменился. Вот такой эффект мы можем воссоздать. Все наши игровые элементы созданы с расчетом на применение этой технологии. [ЧМ]: Я работал над такой функцией, как деградация. Но в 3.0 ее не будет, она появится позже. Смысл в том, что возраст объектов будет влиять не только на их внешний вид, но и на модель поведения. К примеру, если вы долго эксплуатируете генератор на корабле, его производительность начнет снижаться вследствие деградации. Если он перегревается, то "старение" будет происходить быстрее, и все в таком духе. После 3.0 мы пристально займемся этой механикой. [ШТ]: Это первый шаг в реализации модели повреждений. Пока мы хотим просто закрепить всю проделанную художественную работу в коде. То есть шейдер – это, фактически, набор параметров для материала. Его нужно привязать к игровому коду, чтобы свои параметры он мог получать из какой-то функции в постоянной игровой среде. Например, сколько времени понадобится, чтобы объект покрылся грязью или состарился, и т.п. Мы рассматриваем возможность добавления эффектов повреждений для персонажей, но пока нам нужно реализовать в коде уже выполненную работу. [ДГ]: Да, сначала мы закончим работу над шейдером загрязнения. Он просто модифицирует исходный материал объекта, поэтому не требует дополнительных затрат производительности при отрисовке. Нам постоянно приходится балансировать между визуальной достоверностью и производительностью. Чем больше персонажей смогут собраться в одном месте – тем лучше. Кроме того, эта технология добавит интересный элемент кастомизации, когда ваши предметы со временем начнут выглядеть поношенными и состарившимися. [ШТ]: Если тот же аванпост простоит, скажем, 20 лет на Daymar, он будет выглядеть желтоватым из-за песка. Пребывание на снежной планете приведет к появлению иного визуального эффекта – все дело в окружающей среде. Что насчет костюма Titan? (//аналога MAX из Planetside, прим. перев.) [ШТ]: Мы были близки. Мне нравится MAX. Джош занимался 3D-концептом, и все вроде бы было круто, все эти поршни,... за исключением того, как персонаж в таком костюме держал оружие. Ранний 3D-концепт предполагал, что оружие должно крепиться где-то в районе запястья. Вы могли держать руки перед собой, могли немного прижимать их к телу, но все это относилось к ручному оружию. Наш текущий дизайн предполагает возможность для Titan использовать корабельное вооружение размера 1, а иногда даже размера 2. Если вспомните, орудия размера 1 имеют длину 1,5-2м, и Titan с такой пушкой перед собой получался около 4,5м в длину – мы замеряли. Это не согласуется с нашими метриками, вы просто не сможете поворачиваться. Любой противник с легкостью одолеет такого Титана. [ДГ]: Радиус поворота с корабельным орудием получился просто огромным. К тому же возникло сразу множество вопросов со стороны дизайна. Например, сможет ли он протиснуться в дверной проем или войти в корабль? Стоит ли считать его грузом в трюме? И многие другие вопросы, о которых мы раньше даже не задумывались. [ШТ]: Люди говорят: "Ну так просто поставьте пушку на плечи!" Но это потребует изменений концепта и дизайна, а у нас сейчас банально нет времени. Однако мы определенно займемся костюмом Titan в будущем. Можно ли будет двигаться по орбите планеты? [ЧМ]: С технической точки зрения, на данный момент все, что находится за пределами планеты, будет геосинхронно вращаться по орбите вокруг нее. Если вы хотите получить асинхронное вращение, пока такой возможности нет. Как погода на планетах будет влиять на игроков на поверхности? [ШТ]: Мы уже рассказали про визуальную деградацию предметов из-за погодных эффектов. Еще один способ воздействия – снижение видимости. Возможно, снег будет замедлять скорость передвижения персонажа – нет никаких проблем реализовать это. И, конечно, на персонажа будет влиять газовый состав атмосферы. [ЧМ]: Мы начали экспериментировать с модификаторами гравитации, чтобы при различных силах притяжения ваше движение выглядело по-разному. Дадут ли нам парашюты или летающие костюмы? [ДХ]: На стримах геймплея во время Gamescom ребята выпрыгивали из корабля с орбиты, и персонаж просто беспомощно падал, размахивая руками. На данный момент у вас нет возможности выжить в такой ситуации. В 3.0 парашютов не будет. [ЧМ]: Кажется, кто-то внес их в будущие дизайны, но я не знаю подробностей. [ШТ]: Есть джетпак, хотя он и не сможет остановить падение. Думаю, реализация парашюта не станет большим ответвлением от концепции и видения Криса, но пока у нас нет никакой информации на этот счет. Стив может знать больше, он делал мокап для скайдайвинга и подобных вещей. В марте мы видели раннюю версию системы создания персонажа. Как продвигается работа над ней? [ШТ]: Сейчас над ней трудится команда по функционалу. Мы используем поэтапный подход к работе. Результаты первого этапа не будут похожи на Black Desert или GTA. Первый шаг – это позволить вам выбирать элементы, представляющие вашего персонажа. У нас есть 9 лиц, пара причесок, пара зрачков... На данном этапе нам важно объединить механизм кастомизации с постоянством и выяснить, сколько слотов для персонажей будет на вашей учетной записи. Нам предстоит ответить на вопросы, вроде: как соотносятся пакеты с кораблями со слотами персонажей? Или: будет ли один корабль давать вам одного персонажа или сразу нескольких? Это фундаментальные вещи. Надеюсь, скоро мы с ними разберемся. Сперва мы предоставим вам возможность выбора из предустановленных вариантов, например, причесок. Затем внедрим в игру женских персонажей, после чего займемся скульптингом. Таков сентябрьский "Центр подписчиков". Напоминаю, что в октябре его не будет из-за проведения CitizenCon. Спасибо Джошу, Шону и Чаду за ответы на вопросы, и спасибо вам за просмотр.
  3. 11 баллов
    Подробности о CitizenCon 2947 Руководство по недельным мероприятиям Приветствуем, Граждане! CitizenCon 2947 уже совсем близко. 27 октября Star Citizen отпразднует свою пятую годовщину вместе с вами, ведь именно благодаря вам его существование стало возможным. В дополнение к ежегодной презентации Криса Робертса мы раздвинем границы мероприятия и покажем вам, каким может быть CitizenCON. Мы расширим формат наших презентаций со сцены, чтобы предоставить вам больше информации и контента, и организуем интерактивные демонстрации в дополнительных комнатах, где не только покажем вам новую грядущую технологию, но и позволим присутствующим сторонникам прикоснуться к ней лично. Еще мы установим десятки ПК, чтобы посетители смогли поиграть в Альфу 3.0, и будем вести прямую трансляцию на Twitch для тех, кто не сможет присутствовать там лично. Давайте посмотрим, что же сможет предложить CitizenCon 2947 27 октября. Обратите внимание, что везде указано местное время для Франкфурта. 14.00 – прибытие участников Мы приветствуем наших гостей в величественном Капитолийском Театре. Он был построен в начала XX века, и поэтому его декорации прекрасно вписываются в концепцию CitizenCon 2947: исследование новых миров. 14.30 – трансляция по всей Империи Не сможете присутствовать на фестивале лично? Все события и интервью с первыми лицами ОЗИ будут транслироваться в прямом эфире, чтобы вы смогли их увидеть из любого уголка Империи. 15.00 – доклад Aegis Dynamics откроет CitizenCon В этом году старт конференции даст выступление известных в индустрии личностей. Они расскажут, что значит быть гражданином сегодняшней Империи и как расширение и защита новых горизонтов человечества меняет нас к лучшему. 15.30 – 20.30 – пять презентаций На выставочных стендах от многих ведущих умов со всей ОЗИ вы сможете ознакомиться с передовыми исследованиями и технологическими трендами в кинезиологии, ксено-лингвистике, частной колонизации и многих других дисциплинах. Особое внимание будет уделено докладу "Новатора года" Силаса Кёрнера и вдохновляющей презентации нового космолета, который даже назвали "меняющим правила игры". 21.00 – ключевой доклад CitizenCon от Electronic Access Под термин "Исследование новых миров" могут попадать самые разные занятия граждан: от посещения города, где вы никогда прежде не были, или нанесения на карту только что открытой звездной системы до участия в виртуальных боях на планетах в симуляторе. Наш основной доклад постарается ответить на вопросы, почему изучать Вселенную так важно, и как любой из вас может стать частью этого процесса. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ДЛЯ УЧАСТНИКОВ Посетителям CitizenCon в этом году предоставится возможность принять участие в некоторых дополнительных мероприятиях. Взгляните на работу технологий, на которых держится Star Citizen, изучите луны Crusader при помощи нашей сети терминалов или пообщайтесь с разработчиками и другими участниками в баре – здесь найдутся занятия для каждого из вас. Техническая галерея при поддержке Aegis Dynamics В 15.00 отправьтесь на самую вершину технологических инноваций в новой технической галерее CitizenCon. Здесь ученые, дизайнеры, художники и инженеры расскажут и покажут вам последние достижения в своих дисциплинах: от геохакинга до дизайна аванпостов и производства оружия. Бар дипломатического корпуса ОЗИ Бар "Граница", работающий при поддержке дипломатического корпуса ОЗИ, – это потрясающее место для знакомства со своей следующей исследовательской миссией. Или можете просто встретиться и пообщаться здесь с друзьями. Универсум, спонсируемый Electronic Access В 15.30 Electronic Access приглашает посетителей конференции остановиться у своих высокотехнологичных терминалов и одними из первых насладиться новой планетарной технологией. ЗА РАМКАМИ CITIZENCON Для укрепления духа товарищества среди граждан, которые прибудут на мероприятие со всех уголков Империи, и чтобы отпраздновать все сопутствующие события дипломатический корпус ОЗИ выделил два основных пункта, где участники CitizenCon смогут собраться вместе как за день до конференции, так и через день после нее. Четверг, 26 октября С 18.00 до 20.00 некоторые из членов дипломатического корпуса ОЗИ посетят бар Champions в отеле Marriott. Вы можете собраться здесь со своими приятелями и вместе обсудить организационные моменты всех тех событий, что запланированы на следующий день. Место: Hamburger Allee 2, 60486 Frankfurt Суббота, 28 октября После вечерних празднований мы отправимся в Apfelwein Wagner, чтобы пропустить по бокальчику с 15:00 до 17:00. Присоединяйтесь к нам и расскажите о своих впечатлениях от CitizenCon 2947. Место: Schweizer Straße 71, 60594 Frankfurt
  4. 11 баллов
    Распродажа концепта Origin X1 Живи. Летай. X1 ORIGIN JUMPWORKS X1 ПРЕОБРАЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ ОПЫТ Наибольшее творческое удовлетворение в жизни я испытывал во время работы в Origin Jumpworks. Не могу даже вообразить себе никакую другую компанию, которая вместо утопания в самодовольстве шаблонного мышления раз за разом ставила бы перед своими сотрудниками задачу по стремлению к идеалу. Опыт и отношения, разработанные мной за 20 лет работы в Origin, продолжили определять меня как художника, инженера и личность. Даже после основания своего магазина Infinity Custom я привнес туда изученные в Origin уроки и методы работы. Когда три года назад Origin связалась со мной и предложила сотрудничество для работы над новым дизайном открытой кабины, я знал, что не смогу отказаться. Я понимал, что в нашем стремлении мы совершим ничто иное, как следующий шаг в инженерии и дизайне. Я горжусь возможностью продемонстрировать результаты нашего сотрудничества: X1. КОНЦЕПТУАЛЬНЫЙ ПОДХОД ИДЕАЛЬНАЯ ГАРМОНИЯ МЕЖДУ ПИЛОТОМ И МАШИНОЙ Когда мы принялись за работу над X1, мы начали с упражнения, которому меня научил легендарный корабельный дизайнер Акира Йедомос. Я с удовольствием называю его своим наставником. Он верил, что "лишь попытавшись выйти за пределы вы сможете творить для реального мира", поэтому вся команда была вдохновлена возможностью дать волю своему воображению и построить корабль, который придерживался бы такого количества "установленных" правил, какого желали сами конструкторы. Результатом стал быстрый и маневренный гоночный корабль с открытой кабиной, который в состоянии покоя является таким же произведением искусства, как и в движении. X1 органично сочетает форму и функциональность благодаря незаметно интегрированным в гладкий корпус двигателям и продолжает гордое наследие роскошного совершенства Origin. В ПОГОНЕ ЗА СОВЕРШЕНСТВОМ УЗНАЙТЕ БОЛЬШЕ ОБ АЛЬБЕРТО ВАРА И INFINITY CUSTOM Скачать брошюру ВАРИАНТЫ ПРИОБРЕТЕНИЯ ВОЕННЫЕ ЗАЙМЫ Базовая модель X1 – LTI – Warbond – Отдельный корабль $35 / €31,65 Быстрая версия X1 – LTI – Warbond – Отдельный корабль $40 / €36,40 Мощная версия X1 – LTI – Warbond – Отдельный корабль $45 / €40,95 Тройной набор X1 – LTI – Warbond – Дополнение $105 / €95,55 Набор мотоциклов – LTI – Warbond – Дополнение $95 / €86,45 Корабли от Origin – LTI – Warbond – Дополнение $1200 / €1092 ОБЫЧНЫЕ ВЕРСИИ Базовая модель X1 – LTI – Отдельный корабль $40 / €36,40 Быстрая версия X1 – LTI – Отдельный корабль $45 / €40,95 Мощная версия X1 – LTI – Отдельный корабль $50 / €45,50 Тройной набор X1 – LTI – Дополнение $130 / €118,30 Набор мотоциклов – LTI – Дополнение $115 / €104,65 Корабли от Origin – LTI – Дополнение $1375 / €1251,25 ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ КЛАСС Космический мотоцикл ДЛИНА 5,50м ШИРИНА 1,50м ВЫСОТА 1,50м СУХАЯ МАССА 2000 кг ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА 0 SCU МАРШЕВЫЕ ДВИГАТЕЛИ 1x модель неизвестна МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ 16x модель неизвестна ЭНЕРГОУСТАНОВКА 1x модель неизвестна ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ 1x лазерная пушка S1 (для X1 Base) 1x лазерный репитер S1 (для X1 Force) ЩИТ 1x модель неизвестна (для X1 Base) 2x модель неизвестна (для X1 Force) ЭКИПАЖ 1 человек ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПОДРОБНОСТИ О РАСПРОДАЖЕ X1 впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что дизайн корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полетов в Альфе Star Citizen. X1 продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующих обновлениях мы добавим плакат с изображением X1, а после завершения работ над внутриигровой моделью вы также получите его миниатюрную игрушечную версию от Takuetsu! В будущем цена на корабль вырастет, а пожизненная страховка и бонусы исчезнут из комплекта поставки. Если вы желаете добавить один такой корабль к своему флоту, они будут доступны для приобретения в нашем магазине до 20.00 UTC (23.00 МСК) 6 октября 2017 года включительно. Вы можете детальнее рассмотреть X1 в головьювере, который находится во вкладке “Техническое описание” на странице корабля. Также обязательно ознакомьтесь с брошюрой X1. Как и с любым другим концептом, мы выпустим заметку с ответами на ваши вопросы. Мы создадим тему в Спектруме, где вы сможете задать свои вопросы и проголосовать за понравившиеся. Ответы от разработчиков будут опубликованы на следующей неделе. Следите за расписанием, чтобы узнать точную дату выхода заметки. Что такое военные займы (Warbond)? Пакеты и корабли, продающиеся по военным займам, являются способом напрямую поддержать продолжающуюся разработку Star Citizen. Транспортные средства, помеченные как «War Bond», доступны для приобретения со скидкой, но такую покупку можно оплатить только реальными деньгами. Магазинные кредиты, полученные из расплавленных кораблей, не принимаются. Одновременно со стартом распродажи в продаже появляются и стандартные версии кораблей без метки «War Bond» и скидки. Их можно приобрести за Магазинные кредиты. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Помните: мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Деньги, полученные с таких распродаж, позволят нам добавить в игру более проработанные небоевые возможности. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной. Дополнительные изображения:
  5. 10 баллов
    Корабельная верфь: профессии и роли Руководство к новой матрице кораблей Приветствуем, Граждане! С грядущим релизом новой матрицы кораблей в ходе продолжающейся разработки Альфы 3.0.0 мы объединили и перегруппировали все корабли, чтобы сторонникам было понятнее, какой из них лучше подойдет под конкретные нужды. Матрица представляет собой обновленную базу данных параметров всех машин и кораблей в Star Citizen. В течение следующей пары недель вы увидите новые заметки, детальнее раскрывающие все нюансы новой матрицы кораблей. Из них вы узнаете, что означают некоторые из новых параметров, как мы ожидаем воплотить их в игре, и каковы наши соображения насчет новых изменений, с которыми вы столкнетесь, когда работа будет завершена. Конечно, даже после релиза матрицы кораблей наша работа не закончится. По ходу разработки Star Citizen мы продолжим вносить исправления и дополнения в классификации и параметры наших космических кораблей и наземных машин. Мы создали эту новую базу и намерены в будущем поддерживать ее актуальность по мере возможностей и своевременно вносить новую информацию. Мы надеемся, что как только мы опишем подробности заводских наборов оборудования на всех кораблях, новая матрица станет отправной точкой для ваших теоретических изысканий. Помните, что в финальной игре вы сможете кастомизировать многие аспекты своих кораблей и расширять сферы их применения, выходя далеко за пределы изначальных замыслов наших дизайнеров. Мы с нетерпением жаждем увидеть ваши собственные варианты комплектаций кораблей, которые придадут индивидуальности каждому вашему Hornet, Constellation или Hull C. Надеемся, вы столь же воодушевлены открывающимися перспективами, как и мы сами. Начнем процесс обновления новой матрицы кораблей мы с сортировки их согласно группам "Профессий". Эти группы позволят разработчикам и сторонникам сравнивать в общих чертах различные корабли друг с другом, используя для этого привычные темы. Мы предполагаем, что разделение на группы поможет вам выбрать корабль, который в точности подойдет под ваши задачи. На данный момент мы определили шесть групп профессий, куда попадает большинство существующих кораблей: Боевые Их предназначение полностью соответствует названию. Задача боевых кораблей – нанесение урона технике и живой силе противника, причем по обе стороны закона. В группу входит списанная военная техника, переоборудованные корабли для сил местной самообороны, редкие заводские военные модели и более привычные вооруженные гражданские корабли. В общем, каждый найдет что-то для себя. Транспортные Сюда входят корабли, основной способ заработка для которых – перевозка различных грузов, будь то товары, пассажиры или информация. От самого маленького судна, куда влезет всего один ящик, до массивного Hull-E – все эти корабли составляют основу экономики, перевозя грузы между системами. Исследовательские Предназначены для коротких (или длинных) экспедиций к удаленным местам. Это может быть как одиночное путешествие, так и групповой тур или коммерческая исследовательская кампания. Корабли этой группы оборудованы для выполнения самых разных миссий, а крупные суда порой даже несут на борту дополнительный транспорт. Так что они удовлетворят все ваши исследовательские нужды. Промышленные Если вам интересна добыча сырья во вселенной, тогда лучше всего вам подойдут промышленные корабли. Сюда входят добывающие, утилизирующие, научные и другие подобные суда. Если корабль специализируется на сборе ресурсов, он войдет в эту группу. Причем не важно, будут ли эти ресурсы чем то материальным, вроде руды и металлолома, или перехваченной/собранной информацией из окружающей среды. Поддерживающие Идеально подойдут для тех, кто хочет поучаствовать в действии, но не желает собственноручно вступать в перестрелки. Частью этой группы являются медицинские, ремонтные и заправочные суда, которые предоставляют более мирный подход к групповому игровому процессу. Соревновательные Группа практически целиком состоит из гоночных кораблей. Они подойдут тем, кто желает летать на легких и проворных кораблях с максимальной скоростью. Эти корабли станут идеальным выбором для гонок, но из-за недостаточной прочности вряд ли подойдут для каких-то иных задач. В дополнение к этим шести группам есть еще некоторое число кораблей, которые мы так и не смогли отнести ни к одной из них. Мы обозвали их "Многоцелевыми", поскольку сферы их применения достаточно широки, и было бы некорректно приписывать их к той или иной группе. После того, как каждому кораблю была присвоена его профессия, мы углубились в детали и назначили им роли внутри групп. Роли помогут точнее определить, в каких именно задачах тот или иной корабль особенно преуспеет. Некоторые роли перечислены в таблице: Схема профессий и ролей кораблей: какой корабль лучше всего подойдет для меня? Боевые Истребители Изолирующие Десантные Бомбардировщики Транспортные Грузовые Пассажирские Перевозчики информации Исследовательские Первопроходцы Экспедиционные Туристические Промышленные Добывающие Утилизаторы Научные Сельскохозяйственные Поддерживающие Медицинские Заправочные Ремонтные Оповещающие Соревновательные Гоночные * это лишь частичное представление профессий и ролей кораблей Для лучшей дифференциации кораблей у многих ролей могут присутствовать префиксы, вроде Легкого/Среднего/Тяжелого. Например это поможет отделить Prospector от Orion, поскольку они очень разные по своей сути, хотя оба и являются добывающими судами. Для боевых кораблей разделение по классам тоже окажется полезным. Наконец-то легкий истребитель Gladius перестанут прямо противопоставлять среднему истребителю Hornet. Все новые профессии отображаются как на веб-сайте, так и на терминалах ASOP в игре. Они помогут вам при выборе корабля. В будущем мы планируем реализовать собственную версию "технологического дерева", где вы сможете видеть естественные пути улучшений между всеми кораблями, основанные на желаемых вами сферах их применения. Вызов ролей космических кораблей или планируемые задачи и как их определить У каждого корабля есть какая-то назначенная ему роль ("Многоцелевые" корабли обычно имеют две роли, которые отражают их природу). Роль помогает четче определить тот круг задач, для выполнения которых корабль был изначально спроектирован. Роль позволяет увидеть, для каких ежеминутных задач, по нашим прогнозам, подойдет данный корабль, тогда как группы профессий указывают на обобщенное определение для ежедневной деятельности. Благодаря внутриигровой кастомизации границы между этими ролями могут размываться. Например, вы можете снарядить Gladius тяжелым вооружением, лучшим бронированием и более надежными компонентами, но он от этого не превратится в средний истребитель, а все так же останется легким. Конечно, в умелых руках он сможет навязать серьезную конкуренцию заводским средним истребителям, однако если вы заинтересованы в таких противостояниях, то во многих случаях рациональнее будет все же рассмотреть варианты приобретения именно среднего истребителя. Роли кораблей: визуальное руководство В таблице приведен пример некоторых ролей, доступных на данный момент для множества кораблей и машин в Star Citizen. Это ни в коем случае не является исчерпывающим перечнем всех существующих или будущих ролей. Со временем мы представим дополнительные роли и расширим и дополним существующие. Цель этой заметки – кратко уведомить вас об игровом процессе, который предложат вам корабли и машины Star Citizen. Кроме того, эти роли являются отправными точками для каждого корабля и основываются на предполагаемом дизайне и базовой комплектации. Мы надеемся, что путем улучшения и кастомизации компонентов и систем в Star Citizen мы сможем предоставить игрокам широкий набор опций по адаптации производительности и возможностей каждого корабля. Индивидуальная настройка поможет улучшить базовую функциональность для запланированной роли или даже позволит использовать корабль для успешного решения задач, изначально выходящих за рамки оригинального дизайнерского концепта. Хотите тюнингованный гоночный Hornet? А как насчет скрытного Buccaneer? Хотя и все корабли окажутся одинаково универсальными, мы очень вдохновлены возможностью в один прекрасный момент предоставить вам инструментарий, с помощью которого вы сможете придать своему кораблю индивидуальности. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Что означают другие роли в Исследовательской группе? Экспедиционные корабли – это многоместные суда, относящиеся к исследовательской группе, которые способны совершать длительные экспедиции благодаря большому количеству припасов, а порой и наличию дополнительной техники на борту. Люксовые исследовательские корабли покрывают обе вышеупомянутые роли, но, конечно же, делают это в своей роскошной манере. Если вы сравните 300i и Aurora LX на бумаге, без учета внешнего вида, эти два корабля окажутся весьма похожи: одно сиденье, одна кровать, схожее число установленных единиц оборудования, но в реальности 300i является гораздо более роскошным кораблем. Почему роль моего корабля поменялась по сравнению с озвученной изначально? Мы старались убедиться, что все корабли останутся максимально приближенными к своим изначальным ролям. Некоторые из них все же поменялись, однако причина тому кроется скорее в смутности и неясности оригинального описания. Поскольку разработка продвинулась вперед, многие старые корабли со своими уникальными ролями перестали удачно вписываться в текущий игровой дизайн. Чтобы они лучше соответствовали запланированным для них ролям, пришлось аккуратно их подкорректировать. Накладывает ли группа профессий ограничения на миссии, которые будут мне доступны? Конечно нет. На данный момент мы никак не ограничиваем доступные игроку миссии, и в будущем у нас также нет таких планов. Какой корабль лучше всего подойдет для выполнения конкретной миссии – предстоит решать вам, основываясь на предоставленной информации. Вы сможете взять миссию по эскорту на 890 Jump, если захотите, но достигнуть поставленной цели в таком случае вам будет намного сложнее, чем если бы вы выбрали специализированный боевой корабль дальнего действия, вроде Vanguard или Banu Defender. Оригинал
  6. 10 баллов
    Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру (Vovson) за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Шон Трейси – технический директор по контенту Мэттью Вэбстер - помощник продюсера | прочие Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Сэм Чайлд– ведущий QA тестировщик Риз Твелвз – старший сетевой программист Михаэль Диллон – инженер игрового процесса Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Кристофер Эккерсли – старший технический QA тестировщик Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею | Шон Трейси – технический директор по контенту | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Используемые Объекты Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Брайан Брювер – ведущий специалист по анимации Дженс Линд – ведущий программист FPS Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  7. 10 баллов
    Предварительная распродажа Origin X1 Приветствуем, Граждане! Любой, кто хоть раз летал на кораблях от Origin, понимает, какими ощущениями мы хотим завладеть. Производительность, роскошность, великолепие. Вот идеалы, которые преследуются практически с религиозным пылом при создании как быстрого гоночного корабля M50, так и люксовой яхты 890. И мы готовы сделать это снова. Origin Jumpworks объединилась с легендарным корабельным дизайнером Альберто Вара чтобы создать X1 – высокопроизводительный корабль с открытой кабиной. Мы хотели бы пригласить Вас, важного члена семьи Origin, впервые взглянуть на этот потрясающий новый космический мотоцикл. О распродаже Предварительная распродажа продлится до 20.00 UTC (23.00 МСК) 29 сентября. Варианты приобретения за магазинные кредиты и дополнительные наборы станут доступны во время основной распродажи. Там же вы сможете ознакомиться с брошюрой, техническими характеристиками и концептуальными изображениями корабля. Origin X1 Новый высокопроизводительный корабль с открытой кабиной X1 от Origin был разработан в сотрудничестве с известным астроинженером Альберто Вара специально для тех пилотов, кто хоть раз спрашивал себя: "смогу ли я полететь еще быстрее?" На предварительной распродаже вам предлагается эксклюзивная версия с индивидуальной вишневой раскраской, которая делает этот элегантный и динамичный корабль еще более заметным и привлекательным. Цена за версию LTI Warbond: $35 / €31.85 В комплект входят: Origin X1 Пожизненная страховка (LTI) Алая раскраска Origin X1 Плакат с изображением Origin X1 Ангар Aeroview Игрушечная моделька Origin X1 Приобрести Origin X1 Warbond Тройной набор Зачем выбирать, когда можно получить все и сразу? Предпродажный тройной набор содержит в себе сразу все три модификации Origin X1 с индивидуальной вишневой раскраской для каждого. Если купите его для своих друзей, семьи или для себя любимого, сможете быть уверены, что ваше путешествие по планетам будет стильным. Цена за версию LTI Warbond: $105 / €95.55 В комплект входят: Origin X1 Origin X1 – VELOCITY Origin X1 – FORCE Алая раскраска Origin X1 для всех трех кораблей Плакат с изображением Origin X1 Ангар Aeroview Игрушечная моделька Origin X1 Приобрести тройной набор Origin X1 Warbond
  8. 9 баллов
    Интервью с Faceware Во время демонстрации CIG на Gamescom 2017 мы увидели в деле новую технологию захвата и переноса лицевых анимаций Face over IP (FOIP), разработанную компанией Faceware. Сегодня Питер Буш, вице-президент по развитию бизнеса и повседневной деятельности Faceware, согласился ответить на вопросы портала relay.sc. Ниже приведен перевод интервью с ним. Кто стал инициатором переговоров о сотрудничестве: Faceware или CIG? CIG обратились к нам. Тем не менее, мы узнали, что еще с момента запуска оригинальной кампании по сбору средств некоторые сторонники желали видеть в игре технологию, подобную FOIP. По случайному стечению обстоятельств, Faceware работала над созданием программного продукта реального времени в стенах открытой в 2016 году компании Interactive Division. CIG стала первым заказчиком, кто вышел с нами на связь. Сколько времени заняла реализация технологии Faceware? Команды разработчиков в постоянных дискуссиях делали ставку на конец года, однако основную часть интеграции нам удалось завершить за месяц или два до Gamescom. Как долго вы уже сотрудничаете с CIG? Уже несколько лет. Помимо технологии FOIP, CIG также использовали наше ПО для анализа и ретаргетинга анимаций (// переноса анимаций с одного скелета на другой, прим. перев.) в своем производственном конвейере анимаций для Star Citizen и Squadron 42. Вы слышали о Star Citizen до работы с CIG? Мы многие годы были фанатами Криса Робертса. Мы знали о кампании 2012 года по сбору средств. В этом же году, кстати, Faceware отделилась от материнской компании Image Metrics. Когда образовалась Faceware, и как вам пришла идея о ее создании? Faceware берет свое начало в 2003 году с таких игр, как Hitman и Grand Theft Auto. Идея пришла из Манчестерского Университета. Изначально она была реализована в виде эксклюзивного сервиса по захвату лиц и предложена развлекательной индустрии под брендом Image Metrics. В 2008 году мы заключили партнерское соглашение с Double Negative, чтобы интегрировать продукцию Faceware непосредственно в их конвейер визуальных эффектов. Компания Faceware Technologies отделилась от Image Metrics в 2012 году и начала предлагать независимые программные и аппаратные решения для захвата лицевых анимаций для индустрии развлечений. За плечами ключевых сотрудников команды Faceware уже почти 20 лет работы в индустрии анимации, 9 из которых они работали вместе. Концепция Faceware Technologies была проста – создать господствующие программные продукты для захвата лицевых анимаций, которые оживили бы цифровых персонажей. Над какими еще проектами работала Faceware? Технологии Faceware использовались в сотнях разных проектов: как для индустрии развлечений, так и за ее пределами. Среди видеоигр самыми выдающимися стали Destiny 1 & 2, Call of Duty Advanced и Infinite Warfare, Grand Theft Auto III, IV и V, Red Dead Redemption, Shadow of War, FIFA, NBA 2009-18, Madden18 и Star Wars Battlefront II. Какие дальнейшие планы у Faceware? Сейчас мы сосредоточены на нашем подразделении Interactive Division и технологиях реального времени. Мы разрабатываем новые способы взаимодействия потребителей с играми, приложениями, брендами, рекламой и т.д. Если говорить об играх, сюда входит разработка технологий для формирования интерактивного пользовательского опыта. Хороший пример это как раз FOIP для CIG. Мы также расширяем сферу интересов на дополненную реальность. Сейчас мы являемся официальным поставщиком AR-технологий для Балтиморских «Воронов» и Чикагских «Медведей». Работа над нашими ключевыми технологиями никогда не останавливается. Вскоре мы выпустим новые потрясающие вещи! Повысился ли интерес аудитории к технологии после демонстрации Star Citizen? Безусловно. Во время дебюта технологии FOIP в Star Citizen наш веб-сайт падал дважды, не выдерживая нагрузок. С тех пор мы наняли новых сотрудников. Когда CIG вышли с нами на связь, мы поняли, что совместными усилиями сможем совершить революцию в механизмах внутриигрового пользовательского общения. Рассматривали ли вы возможность использования вашего ПО со шлемами VR при его разработке, или же предполагается, что другие программы обеспечат схожий функционал? VR – очень интересная область для нас. В 2014 году совместно с Oculus мы пытались определить, как наша технология может быть применена в VR. Поскольку для захвата анимаций нашему ПО требуется поток цветного видео, стратегия развития компании касаемо VR носит весьма специфический характер. Мы работали над нашей технологией почти два десятилетия – и это мощный фундамент для любого, кто захочет реализовать живые анимации в VR. Мы пристально следим за социальными приложениями для VR, хотя сейчас не можем вдаваться в подробности. Что вы можете сказать людям, которые сочтут результаты ваших трудов зловещими и жуткими? Эффект «зловещей долины» бросает серьезный вызов игровой индустрии. В конце концов, мы никогда не сможем достигнуть полной имитации, а это значит, что люди никогда по-настоящему не поверят в живое общение друг с другом в игре. Тому есть множество причин, и большинство из них зависят от современного уровня развития технологий. Но даже если у нас появятся нужные технологии, очень сложно поверить, что человеческий мозг удастся обмануть до такой степени, чтобы он начал принимать виртуального персонажа за живого человека. По большому счету, Faceware предоставляет лишь один ингредиент для рецепта по созданию правдоподобной анимации. И этот ингредиент – движения. Мы продолжим улучшать обработку движений и будем добиваться максимума возможностей от технологии реального времени. Но это всего лишь один элемент – вот почему нам нужно работать сообща с создателями движков и вычислительных устройств, а также с разработчиками конечных приложений, вроде CIG. Только так мы сможем улучшить визуальную картину. Любая инновация должна где-то начинаться. Совместно с CIG нам удалось создать настоящий феномен и подготовить базу для реализации чего-то действительно особенного. Как ваше ПО будет обрабатывать ошибки? Например, если другой человек попадает в поле зрения камеры, или кто-то решает перекусить перед монитором? Наша технология откалибрована и "натренирована" на обработку лица конкретного пользователя. Это значит, что система будет искать именно ваше лицо, а не лица ваших приятелей, корчащих рожи перед камерой. Если вы измените калибровку датчика, тогда он станет искать их лица. Такой подход минимизирует число ошибок, возникающих из-за появления в кадре нескольких человек. Кроме того, мы встраиваем в движок прослойку кода, называемую "логикой движения". Это набор эстетических правил, благодаря которому анимации всегда будут стремиться выглядеть корректно. Т.е. анимация не обязательно в точности станет повторять вашу мимику. Такое решение позволит убедиться, что лицо персонажа не взорвется, если вы решите перекусить или выпить воды. Можно ли будет включать/выключать вашу программу по требованию? Как решит CIG, так и будет. Там нет никаких элементов, требующих непрерывного функционирования, поэтому отключать работу технологии на ходу технически возможно. Где, по мнению компании, можно еще применить эту технологию помимо игр? Нам кажется, что работа с CIG – это только начало пути для "живых анимаций". Повсюду, где вы сможете объединить прекрасный IP или бренд, аудиторию и экран, отображающий анимации, возможности применения окажутся безграничными. Представьте себе интерактивные постеры для рекламы фильмов или инсталляции с живыми анимациями. (Так, например, недавно в Нью-Йорке мы "оживили" гепарда Честера – талисман Cheetos.) В случае с Балтиморскими «Воронами» мы накладываем цифровые изображения поверх лиц реальных людей. Мы можем так сделать, потому что наша программа понимает, где находится лицо человека, и как оно движется. В случае с играми и VR мы создаем достоверный опыт социального взаимодействия. В будущем во всех играх это станет обыденностью. Нам кажется, любой создатель машинимы или Twitch-стример непременно окажется в восторге. Оригинал интервью на relay.sc
  9. 9 баллов
    Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру (Vovson) за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: ВНИМАНИЕ: Не ручаюсь за моменты, где говорит Эрин Робертс, ибо речь его я разобрать практически не могу, впрочем как обычно. Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Джейк Росс – продюсер Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе I Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Рикки Джатли - старший продюсер Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эдди Хилдитч – старший художник по окружению Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Марк Абент – ведущий инженер по геймплею Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Майк Джонс – Директор по корпоративным и издательским технологиям Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Джейк Росс – продюсер Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Система контроля воздушного траффика Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  10. 8 баллов
    Корабельная верфь Массы кораблей: Я не тяжелый, я просто так построен Руководство к новой матрице кораблей Приветствуем, Граждане! С релизом 3.0.0 мы завершили начальный этап определения масс для всех внутриигровых предметов: от маленьких элементов личного бронекостюма до огромных космических кораблей. Мы всегда стремились опираться на характеристики реальных объектов при определении масс в игре, но со временем такой подход начал создавать проблемы, поскольку мнения разных людей насчет того, сколько должен весить тот или иной предмет, существенно расходились. Данный феномен особенно выделялся при анонсах концептов кораблей, когда мы впервые устанавливали их массу. Одной важной составляющей в процессе определения масс было мнение, что космические корабли должны быть схожи по своей роли с современными самолетами, так что изначально мы стремились присваивать им схожие значения масс. Конечно, если посмотреть под другим углом, применение такого подхода привело к возникновению множества серьезных проблем. Например, Gladius – это легкий истребитель, и по своим размерам и массе он во многом схож с современными реактивными истребителями, вроде F/A-18 Hornet (речь тут не об Anvil Hornet). Но когда мы углубились в детали, оказалось, что в реальности Gladius занимал почти что в пять раз больший объем, чем F-18. Это вызвало проблемы, поскольку изначальная масса реализованного в игре корабля составляла порядка 140% от массы F-18. Детальнее разбирая все большее число кораблей, мы окончательно убедились, что наши оригинальные значения масс оказались крайне несостоятельными и зачастую сбивали с толку. Поскольку массы являются одним из ключевых элементов внутриигровой симуляции, мы решили полностью переработать данный аспект. Принимая во внимание огромное разнообразие кораблей и предметов, уже реализованных в игре или только находящихся в стадии концепта, нам потребовалось утвердить корректный способ расчета масс для всех наших игровых объектов. Для этого мы решили воспользоваться нашими существующими физическими сетками для расчета объема материалов кораблей. В общем случае такой подход довольно точен, но из-за широкого разнообразия среди типов кораблей для генерации корректного объема каждого из них пришлось задействовать несколько иных методик. Осознать концепт Сложнее всего рассчитывать параметры для кораблей на стадии концепта, поскольку они состоят из очень высокополигональныных поверхностей и не получают никаких преимуществ от физических сеток. Требуется проделать небольшой объем работы для упрощения геометрии и устранения дыр, после чего становится возможным безошибочно сгенерировать объем корабля. Устранение дыр – это процесс создания поверхностей в тех местах модели, где существуют разрывы полигональной сетки или сетки коллизий, которые могут вызвать проблемы при работе в движке. В сущности, мы делаем их "водонепроницаемыми", параллельно помечая отдельные поверхности, сквозь которые смогут беспрепятственно проходить другие физические сущности. Тогда как обычно данный процесс выполняется на стадии производства, для многих наших концептов кораблей нам приходится переходить на этот простой уровень, чтобы добиться стандартизации расчетов масс. Моя плотность привела меня к тебе После того, как мы определили объем корабля, как будто бы он был сделан из цельного куска материала, мы вычитаем намеченный командой дизайнеров объем для интерьера, кабины и внутренней локальной сетки поверхности. Новому полученному объему (полный минус интерьер) назначается соответствующее значение плотности с учетом нескольких модификаторов: 1) Методология производства Origin при производстве своих кораблей использует более передовые облегченные материалы, которые при этом сохраняют прочность. Тогда как традиционные крупные производители, вроде Aegis и Anvil, применяют более тяжелые металлы. Используемые материалы – это ключевой компонент для доступа к точным значениям массы машины, корабля или станции. 2) Виды производства Корабли Xi’an известны своими материалами, которые намного легче их человеческих аналогов. При этом сотрудничество с MISC в некоторой степени позволило использовать перекрестные технологии. При определении материалов, из которых изготавливаются корабли, дизайнеры будут работать совместно с писателями, чтобы учесть не только эстетику каждой расы, вроде Banu или Vanduul, но и то, какие ресурсы находятся в их распоряжении, и какими технологическими преимуществами обладает их культура. 3) Роль дизайна Для кораблей, которые изначально лучше бронированы или требуют наличия крепких внутренних переборок, будут генерироваться более плотные значения. Жизненно необходимо учесть не только источник материалов и историю, свойственные каждому конкретному кораблю, но также его предполагаемую роль во вселенной Star Citizen и дизайн нашей игры. 4) Считается то, что внутри Когда масса внешнего "каркаса" корабля определена, мы используем внутренний объем еще раз, чтобы сгенерировать вес интерьера. Процесс симулирует всю внутреннюю отделку, двери и проводку, поскольку объемы технологических каналов и локальные сетки несколько больше, чем доступное игровое пространство внутри корабля (их окружают поверхности стен и пола). Нам кажется, такой метод наилучшим образом отражает суммарную массу корабля. 5) Лишь то, что берешь с собой Наконец, мы смотрим на предполагаемый или текущий заводской обвес корабля и добавляем особенности для каждого из используемых компонентов (которые также подверглись переработке). В итоге конечное значение массы генерируется с учетом всех перечисленных шагов. Что это значит? Все наши корабли и персонажи теперь ведут себя гораздо лучше, поскольку используемые в игре величины гораздо лучше синхронизированы. Вот один пример, который мы обнаружили в процессе этой переработки. На многих кораблях физические сетки были не закрыты, поэтому после придания им массы движок начинал некорректно рассчитывать массу отделяемых от корабля частей. Из-за этого обломки вели себя неадекватно. Сейчас все части корабля либо уже "запечатаны", либо проходят этот процесс. В результате разрушение корабля и отделение от него элементов выглядит более достоверно, а вращающихся на безумных скоростях крупных обломков стало меньше. Помимо улучшения поведения это изменение позволяет учитывать множество общесистемных особенностей, вроде перевозимых предметов и грузов. Ранее, когда наши корабли так сильно различались по весу, даже простое добавление более тяжелого оружия могло ненароком существенно изменить их поведение. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Если масса предметов на моем корабле изменится (умышленно или в результате столкновения), повлияет ли это на поведение корабля? Да, но не прямо в Альфе 3.0. Когда мы проводим первоначальную настройку значений, мы основываемся на стандартной структуре и заводском наборе оборудования, а затем даем кораблю "время на достижение заданных показателей", чтобы добиться желаемых результатов в невесомости или при атмосферных полетах. В основном корабли способны добраться до установленных показателей, поскольку эти тайминги не являются абсолютными. За исключением любых внешних факторов добавление массы изменит летные характеристики, и если вы сместите центр масс корабля, они изменятся явно не в лучшую сторону. Какие еще аспекты массы, помимо кораблей, были изменены? К каждому элементу брони и каждому предмету, который носит ваш персонаж, применяется масса. Причем она непосредственно связана с системой состояния персонажа. Чем вы тяжелее, тем больше понадобится прикладывать усилий для выполнения различных действий. Это, в свою очередь, увеличит расход кислорода и может даже ограничить перечень доступных действий. Система также охватывает и предметы, перевозимые на кораблях. При переносе в руках маленького ящика из тяжелого металла вы замедлитесь сильнее, чем при переносе шлема. А когда вы поднимитесь на борт корабля, вся эта масса у вас в руках будет добавлена к его собственной массе. Оригинал
  11. 7 баллов
    Граждане звезд: Стивен Хосмер и Sgt. Gamble Выпуск от 16 октября 2017г. В этом выпуске SGT Gamble расскажет о своих радостных переживаниях во время стриминга на Gamescom, а затем технический дизайнер Стивен Хосмер обсудит Cyclone во время ответов на "Квантовые вопросы". Граждане в центре внимания – Sgt. Gamble и его канал в Twitch Каково это было – стримить на Gamescom? При проведении стрима прямо с выставочной площадки я получил совершенно новые впечатления. Обычно я стримлю с комфортом из своего дома, но это была крупнейшая игровая конференция в мире с совершенно иной энергетикой и атмосферой. На той неделе я встретился со многими потрясающими людьми. Можно сказать, насладился каждой минутой. Ты ведешь стримы на своем собственном канале. Расскажи о них. Они направлены на развлечение публики. Мы стараемся не отставать от последних событий в Star Citizen, ведем активные дискуссии, смотрим вместе "Вокруг Вселенной", а затем обсуждаем увиденное, играем в PU и Star Marine, взрываем много кораблей. Ты единственный стример, кому выпала честь вести трансляции как на Gamescom, так и на CitizenCon. Расскажи, каково это – работать на Disco Lando? На кого? Не знаю, я все время общался с Тайлером Уиткином. Квантовые Вопросы – Стивен Хосмер 1) Как тебя зовут, и чем ты занимаешься в CIG? Стивен Хосмер, технический дизайнер. 2) Кто такой технический дизайнер? Проще говоря, мы заставляем корабли летать. Мы берем художественные модели и соединяем их с программным кодом. 3) Над чем ты сейчас работаешь? Tumbril Cyclone. 4) Из тех кораблей или машин, над которыми тебе довелось поработать, какой твой любимый? Наверное, это Constellation Aquila. 5) Будет ли у наземных машин разная резина под разную погоду? Думаю, технически это возможно сделать, но для первоначального запуска такое не планируется. 6) С какими трудностями ты столкнулся в процессе работы над Cyclone? Модульность. Ее сложно реализовать, и мы сейчас заняты этим. 7) Ты уже стрелял ракетами на Cyclone? На самом деле нет. Это одна из проблем. 8) Какой корабль будет следующим на конвейере? Phoenix. 9) Расскажи, как продвигается работа над Phoenix? Он сейчас находится в стадии вайтбокса, и Джош Кунс работает над интерьером. 10) Как управляется Cyclone в сравнении с ровером Ursa? Cyclone намного быстрее, чуть более маневренный, и ездить на нем довольно интересно. 11) Сколько Merlin поместится в Idris? Без понятия. 12) С каким ПО ты в основном работаешь? В основном это Cry Engine, немного в Max и немного в XML-редакторе. 13) Чем ты занимался до присоединения к CIG? Я был дизайнером в AirTight. 14) Если бы ты мог сам выбирать отдел, где бы ты хотел работать? Возможно, в отделе программирования. 15) Над каким кораблем тебе больше всего хочется поработать? Сложный вопрос, пропущу его. 16) Что лучше: один щит S6, два щита S3 или три щита S2? Один щит размера 6. Подсознание – информация для подписчиков от Алексис Во-первых, в эту пятницу мы выпустим новый номер цифрового журнала для подписчиков Jump Point. Там вы сможете подробнее взглянуть на процесс разработки 600i и линейки X1 от Origin, а также найдете все регулярные материалы. В продолжение темы Jump Point хочу сообщить, что работа над третьим сборником физического издания журнала все еще идет. Мы уже получили образцы и сейчас запускаем их в производство. В прошедшую пятницу подписчики получили очередные сувениры для своих ангаров из серии Esperia Masters of Design. В октябре это были чертежи Drake Dragonfly и Caterpillar. Наконец, не забывайте о кораблях месяца. Все подписчики получили доступ к пятерке классических моделей, с которых мы начинали кампанию по сбору средств: Aurora, Constellation, 300i, Freelancer и Hornet. Продолжайте публиковать свои видео и скриншоты этих кораблей в Логове подписчиков, и я буду показывать их в "Подсознании" на протяжении месяца. Топ-5 фанатских работ и MVP 5) Коллекция скриншотов от CenturionC4; 4) Постер Drake Caterpillar от Олафа Джагера; 3) Рисунок «Нечто в Catterpillar» от Don Benvenuto; 2) Рекламный ролик MISC Freelancer от The_Admiral83; 1) Видео «Дорога к 3.0» от Narayan.
  12. 7 баллов
    Граждане звезд: Брюс Бентон и Alcatraz Выпуск от 9 октября 2017г. Пришло время для Alcatraz рассказать про свои невероятно детализированные распечатанные на 3D-принтере модели. А затем Брюс Бентон обсудит дельта-патчер и много другое в раунде ответов на "Квантовые вопросы". Граждане в центре внимания – Alcatraz и его распечатанное оружие Как ты начал заниматься 3D-печатью? Несколько месяцев назад я заинтересовался 3D-печатью. Я потратил время на изучение технологии и наконец понял, как много различных вещей на самом деле можно распечатать на принтере. В конце концов я купил свой собственный принтер, научился работать с ПО – вот так и начал. Сколько времени занимает создание такой детализированной 3D-модели? Первым моим проектом был мульти-инструмент. На нем я изучал, как работает 3D-печать, и как нужно создавать и подготавливать модель. Это заняло примерно 430-450 часов. Конечно, это много, но мне нужно было изучить весь процесс. На последние свои проекты, например винтовки, я затратил примерно столько же времени. Они больше по размерам, поэтому уходит много времени на печать. Что ты посоветуешь тем, кто тоже хочет заняться 3D-печатью? Хорошо изучить ПО, вроде Fusion или аналога. Если ты купишь принтер, то поначалу сможешь печатать модели, изготовленные другими людьми. Однако в какой-то момент ты скажешь: "Я хочу создавать собственные вещи", и вот тут, если не изучить нужные программы должным образом, процесс разработки моделей окажется очень долгим и нудным. Квантовые вопросы – Брюс Бентон 1) Как тебя зовут, и чем ты занимаешься в CIG? Брюс Бентон, специалист по контролю качества в Остине. 2) Расскажи, как ты попал в CIG. Изначально я был простым сторонником и PTU-тестером. Я посвятил много времени сообществу на Twitch, посетил с ними PAX South. Там я встретился с разработчиками из CIG, рассказал им о своей прошлой работе и о том, чем я могу быть им полезен. Для получения этой работы я пересек полстраны, и вот спустя полтора года я здесь. 3) На тестировании каких аспектов игры ты сосредоточен? В основном на серверных службах и стабильности работы. 4) Как часто Эвокати могут получать новые патчи? Несколько раз за день, один раз в день или пару раз в неделю. 5) Как проходит ввод в эксплуатацию дельта-патчера? В целом, довольно хорошо. У нас возникают некоторые проблемы и непонятки, но все это быстро решается. 6) Чем же так хорош дельта-патчер? После того, как вы скачаете клиент целиком, вам больше не придется полностью его перекачивать во время будущих обновлений. Вы будете скачивать только те файлы, в которые мы внесли изменения. Мы в команде QA теперь тратим на обновление клиента порядка 30-60 секунд. 7) Какой твой любимый корабль? Сейчас летаю на Sabre, но жду появления Carrack. 8) Тако или барбекю на завтрак? Барбекю. 9) Что из себя представляет тестирование производительности в CIG? Запускам игру и следим за частотой кадров на клиенте и на сервере. Мы находим зоны, где происходят рывки, отмечаем их и сообщаем об этом менеджерам. Затем мы возвращаемся к тестированию и задействуем иные серверы и профили клиентов, чтобы найти точную причину возникновения проблем в этих зонах. 10) Каково это – работать вместе с действующим квантовым чемпионом Майком Джонсом? Не могу сказать про него ничего плохого. 11) Какая часть Альфы 3.0 наиболее будоражит тебя? Я всегда ждал появления в игре системы грузов. Думаю, будет очень интересно заниматься их перевозкой и выполнять миссии вместе с друзьями. Подсознание – информация для подписчиков Во-первых, все корабли месяца теперь доступны для полетов. Подписчики получили доступ к пяти классическим моделям, с которых мы начинали кампанию по финансированию: Aurora, Constellation, 300i, Freelancer и Hornet. Записывайте свои видео полетов на этих кораблях, и, возможно, ваш ролик покажут в этом шоу. В эту пятницу мы подарим нашим подписчикам очередные сувениры. На этот раз это будут чертежи Dragonfly и Caterpillar. Также оставляйте свои пожелания насчет будущих сувениров в разделе для подписчиков в Спектруме. В следующую пятницу выйдет новый номер журнала Jump Point, посвященный разработке концептов Origin 600i и X1. Конечно, никуда не денутся и регулярные эксклюзивные материалы для подписчиков. На этом все. Приходите в следующий понедельник, чтобы узнать свежие новости о проведении CitizenCon. Топ-5 фанатских работ и MVP 5) Обои "Грохот в джунглях" от Starmedic 4) Тренировочное видео "Прорыв и зачистка" от Diabolus и Southern Cross Alliance. Одна команда удерживает корабль, а другая пытается прорваться внутрь. 3) Присяга Эвокати от JohnnyBlue07 2) Пропагандистские плакаты от Pacha 1) Sabre из Лего от Captain_Aidenthor
  13. 7 баллов
    Origin X1: вопросы и ответы Приветствую, граждане! Начиная с серии Hull, чей концепт был представлен в апреле 2015 года, каждая наша последующая распродажа концепта корабля сопровождается заметкой с ответами на вопросы. Мы тратим пару дней на сбор вопросов от наших сторонников, затем показываем их дизайнеру, ответственному за конкретный корабль, и в итоге предоставляем вам максимально достоверные на данный момент ответы. Благодаря недавнему вводу в строй Спектрума, теперь мы позволяем вам голосовать за наиболее понравившиеся вопросы. Ниже собраны вопросы, за которые проголосовало больше всего сторонников, схожие вопросы, сформированные в один, и вопросы, на которые мы можем дать уверенный ответ на данном этапе жизни Origin X1. Сейчас уже завершено создание концепта корабля, а это значит, что вскоре он заступит на наш производственный конвейер. На этапе производства будут определены и устранены некоторые неясные моменты и конкретизированы многие из приведенных ниже ответов. Конечно, пройдет еще некоторое время до того момента, когда вы сможете увидеть Origin X1 в игре. Но мы надеемся, что вы так же воодушевлены расширением вселенной игры и появлением в ней еще большего числа кораблей от Origin, как и мы сами. Как обычно, выражаем особую благодарность Джону Крюи, Тодду Папи, Бену Леснику и Стивену Каму за помощь с ответами на вопросы. ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ НАШИХ СТОРОННИКОВ Насколько X1 в версиях Base, Force и Velocity сопоставим с Nox и Dragonfly по скорости, прочности и общей производительности? Базовый X1 – универсал среди троицы. По сравнению с Dragonfly, X1 обеспечит большую скорость и проворность, но его управляемость на пересеченной местности окажется хуже. Также он лишен места для пассажира, которое у Dragonfly помимо прочего может использоваться для хранения 1 SCU груза. X1 не столь быстр, как Nox, и слабее вооружен (одно орудие у X1 против двух у Nox), однако он прочнее (с точки зрения защиты корпуса и пилота) и обеспечивает пилоту лучший обзор. За счет сниженного веса корпуса и использования облегченных компонентов X1 Velocity окажется проворнее базовой модели и сможет развивать большую максимальную скорость. Для версии X1 Force тюнинг-ателье Infinity Customs расширило секцию корпуса между хвостовыми стабилизаторами, чтобы туда можно было установить дополнительный генератор щита. Он обеспечит X1 лучшую защиту от входящего огня, чем у любого другого мотоцикла на рынке, включая Dragonfly и Nox. Дополнительная защита позволит вам пережить большее число попаданий в бою, если вдруг вас обнаружат во время проведения разведки. Практическая ценность разведывательного аппарата зачастую определяется способностью доставить собранную во время рекогносцировки информацию на базу. Получит ли версия X1 Force какие-то особые возможности? Например, улучшенные сканеры или стелс-способности? X1 Force отличается от прочих представителей линейки X1 (равно как и от других мелких кораблей) наличием второго генератора щита, который обеспечивает ему улучшенные защитные возможности. Установленные в базовой комплектации индустриальные компоненты Класса C наряду с дополнительным оборудованием, вроде радара и сканера, обладают более высоким уровнем, чем аналогичные детали на других X1. Они не предоставляют X1 Force никаких новых возможностей, но демонстрируют лучшую базовую производительность в тех же задачах. Что касается "исследовательской" категории, считайте X1 Force своего рода улучшенным разведчиком, способным вплотную подбираться к вражеским позициям и наблюдать за противником. А дополнительный генератор щита увеличит ваши шансы на успешный побег в случае обнаружения. Из-за наличия у X1 Force всего одного орудия размера 1 его боевые возможности окажутся не столь велики, как у Dragonfly или Nox, но зато второй щит компенсирует любые преимущества своих конкурентов. Как пилот забирается в X1 и вылезает из него? Боковая панель X1 раскрывается, что позволяет пилоту входить/выводить и взаимодействовать с внутренними компонентами для их починки. Вот анимация ранней блочной модели, которая демонстрирует этот процесс в действии: https://player.vimeo.com/video/236787338 Чем различаются между собой три варианта X1: физической конструкцией корпусов, оборудованием или исключительно внешним видом? Все три варианта получили различные конструкции корпусов, дизайн которых разработал лично Альберто Вара. Velocity оснащается соревновательными компонентами Класса C и облегченным каркасом, оптимизированным для достижения максимальной производительности. Из его конструкции удалены все необязательные детали, вроде крепления для оружия. Force обладает более широким кузовом, созданным специально для установки второго генератора щита. За счет таких уникальных особенностей вы не сможете полностью "воссоздать" вариант X1 из его базовой версии путем простой замены компонентов. Кроме того, в новой версии матрицы кораблей мы ищем способы подчеркнуть видимые различия между вариантами, чтобы было понятно, какие из них обладают уникальным корпусом, какие задействуют систему заменяемых модулей, а какие отличаются от оригинала лишь раскраской. Но стоит принять во внимание тот факт, что космический мотоцикл из-за своих малых размеров и плотной конструкции в целом имеет больше ограничений по использованию модульности, чем крупный корабль. Какие преимущества у базовой модели X1 перед вариантами Velocity или Force? Почему кто-то должен захотеть приобрести именно базовую версию? В значительной степени преимущества будут зависеть от целей, для которых вы захотите использовать свой X1.Мы предполагаем, что модификация Velocity в большинстве случаев найдет применение в среде специалистов и гонщиков, поскольку отсутствие вооружения ограничивает сферу ее повседневного использования по сравнению с двумя другими моделями. X1 Force предоставит вам дополнительную щитовую защиту и улучшенные возможности по сканированию за счет увеличения массы и стоимости. Velocity избавляется от лишнего веса ради скорости, тогда как Force обменивает свои скоростные показатели на дополнительное оборудование. В этом плане базовая модель X1 может оказаться наиболее сбалансированной. К тому же она дешевле. X1 Force оснащен лазерным репитером S1, тогда как базовый X1 – лазерной пушкой S1. В чем различие, и почему репитер, по вашему мнению, лучше подойдет для Force? Лазерные репитеры обеспечивают непрерывный поток огня и лучше подходят для подавления цели. Пушки (баллистические или лазерные) требуют от стрелка большей точности из-за сниженного темпа стрельбы. Конечно, ваш боевой опыт может различаться, но большинство людей считает, что к репитерам проще привыкнуть. И еще одно ценное замечание: стандартное снаряжение для того и предназначено. Вы можете заменить предустановленное орудие размера 1 на любое другое, которое отвечает вашим предпочтениям. Какие преимущества обеспечивает второй генератор щита на версии Force? Сможет ли он создать воздушный барьер, который сохранит кислород внутри себя и защитит пилота от непригодной для дыхания атмосферы? Генератор щита на Force предназначен исключительно для защиты. Он не обладает такими же функциями, как у теваринских "воздушных щитов", которые вы можете обнаружить на более крупных кораблях. Все модификации X1, а также мотоциклы от Drake и Aopoa, являются кораблями с открытой кабиной – поэтому они не обладают встроенной системой жизнеобеспечения. Вам придется надевать специальный защитный костюм, подходящий для тех условий окружающей среды, где вы собираетесь летать. Когда мы можем ожидать появления X1 в игре? X1 не планируется к релизу в Альфе 3.0. Он появится в будущих обновлениях 3.x. Надеемся, что нам удастся увеличить частоту появления новых судов в игре после релиза 3.0. Чем отличаются различные варианты? На данный момент спецификации установленного на них оборудования остаются неизвестными. Помимо упомянутых выше различий в крепежных точках базовое оборудование на разных версиях X1 тоже будет отличаться. Сюда относятся кулеры, энергоустановки, щиты, радары и др. Если вы подробно изучите стандартные наборы оборудования, то увидите, что базовая версия X1 оснащается компонентами гражданского Класса C, Velocity – соревновательного Класса C, а Force – индустриального Класса C. На данный момент они отображаются в таблице как TBD ("скоро будет определено"), поскольку мы ждем, когда команда писателей даст этим компонентам имена. Будут ли в космосе своего рода бесполетные зоны, где нам как раз пригодились бы мотоциклы? Например, минные поля, плотные скопления астероидов или обломков, покинутые космические станции и т.д. Совершенно точно будут. В перечисленных вами случаях космические мотоциклы, вроде X1, идеально подойдут для исследования космоса на небольшом удалении от материнского корабля. Астероидные пояса и поля обломков не позволяют большим кораблям подлететь достаточно близко, при этом расстояния между ними остаются достаточно большими для перемещения в скафандре. Здесь наилучшим выбором становится мотоцикл. В Arena Commander многие из вас уже ощутили на собственном опыте, насколько непохожим и опасным может оказаться пилотирование крупного корабля посреди обломков от астероидов. Насколько X1 Velocity сопоставим с Nox Kue или Dragonfly с точки зрения гоночного применения? Зависит от того, где вы собираетесь проводить гонку. На ровной местности в самом невыгодном положении окажется Dragonfly. Чтобы получить шансы на победу, его пилоту придется полагаться на возможные ошибки своих конкурентов на X1 и Nox. На более пересеченной местности Dragonfly сможет "срезать углы", которые затруднят передвижение соперников. Соревнование между Nox Kue и X1 Velocity пройдет в более равных условиях, хотя Nox сможет получить потенциальное преимущество за счет фиксированных маневровых двигателей и более быстрой поворачиваемости. Если X1 Force – это исследовательский вариант, сможет ли он сбрасывать навигационные маячки, как Cyclone Recon? На данный момент такая возможность не планируется. На X1 Force просто нет места для хранения маячков. Апартаменты на заднем плане тоже когда-нибудь появятся в продаже? Это классное место. Мне нравится эта ультра-минималистичная мебель. Никаких анонсов на этот счет. Тем не менее, мы рады, что вам понравилось. Насколько хорошо X1 справится с доставкой пиццы? Ох, Гражданин, мой старый друг. Знаешь ли ты вандуульскую пословицу, гласящую, что пицца – это то блюдо, которое лучше подавать холодным? В космосе очень холодно. Может ли X1 хранить хоть какой-то груз? Ни на одном из вариантов X1 нет места для хранения груза. И у нас нет планов в будущем добавлять грузовую модификацию X1. Мы знали, что кто-то задаст такой вопрос. В конструкции каждого корабля приходится чем-то жертвовать, чтобы он лучше выполнял отведенную ему роль. X1 – это гладкий маленький лихач, спроектированный с учетом идеи о сохранности пилота. Dragonfly же, к примеру, является более утилитарным транспортом. Поэтому он может вмещать 1 SCU груза. Почему X1 вдвое тяжелее других схожих с ним по размеру мотоциклов (1000 кг против 2000 кг)? Может на нем стоят более крупные компоненты, например, энергоустановка или маршевый двигатель? Значения масс будут пересмотрены в новой матрице с параметрами кораблей, которую мы представим уже совсем скоро. Похоже, что некоторые значения просочились в широкий доступ заранее. На сайте закралась ошибка, из-за которой у всех трех вариантов X1 отображается одинаковая масса. На самом деле все они весят по-разному. Velocity по весу гораздо ближе к Nox. Базовая модель чуть тяжелее, а самым тяжелым является Force. Его масса приближается к таковой у Dragonfly. Можно ли путем замены компонентов превратить базовую версию X1 в один из двух вариантов? Как уже упомянуто выше: можно, но не полностью, поскольку варианты также имеют структурные отличия в конструкциях корпусов. Базовая модель все равно не станет столь же проворной как Velocity, даже если вы снимите орудие и замените все внутренние компоненты. А причина тому – более тяжелый корпус. Кроме того, вы можете заменить лазерную пушку на репитер (или на любое другое орудие) и установить внутренние компоненты индустриального класса, как у варианта Force, но даже в этом случае у базовой модели не появится лишнего крепежного места для установки второго щита. Вы просто получите утяжеленный базовый X1. Зачастую различные модификации представляют собой компромисс, на который мы сознательно идем, чтобы максимально раскрыть потенциал корабля при выполнении какой-то запланированной для него роли. Однако мы ожидаем, что внесение индивидуальных настроек сделает игровой процесс интереснее, и с нетерпением жаждем увидеть, что вы сможете сотворить со своим X1. Галерея Origin X1
  14. 7 баллов
    Истребители багов: разламываем Sabre Выпуск от 27 сентября 2017г. На этой неделе выпуск "Истребителей багов" проведет наш специальный гость Патрик Салерно. Он подменит занятого в работе над 3.0 Марка Эйбента и исследует проблему, почему Aegis Sabre при разрушении не разваливается как положено. Суть бага в том, что после уничтожения корабля его нос просто зависает на месте, тогда как остальная часть улетает в сторону. Чтобы понять суть проблемы Патрик ознакомился с отчетом об ошибке и посмотрел видео, как кто-то врезается на Sabre в скалу, после чего корабль взрывается и вращаясь отлетает в сторону. Вообще на поиск причины некорректного поведения может уйти день или два, но Патрик уже исправил этот баг, а сейчас просто показывает, как же он это сделал. Ранее разработчики добавили задержку при отделении обломков и порядок, согласно которому эти обломки должны отламываться от корабля. Первым делом нужно выяснить, какой элемент кода Sabre работает некорректно. Один из способов это сделать – найти в коде нос корабля и те детали, которые должны от него отделяться. Патрик обнаружил, что там не было эффектов. Из-за внесенных ранее изменений эту часть кода теперь необходимо перестроить, а также добавить в нее новые функции. У программистов есть инструмент, показывающий различия в двух xml-файлах, т.е. между старой и новой версией. Патрику прошлось внести изменения практически в каждую деталь корабля. Он добавил новые эффекты и способы разлома и изменил порядок наслоения и вызова элементов. После фиксации изменений и загрузки тестовой сцены Патрик изменил множитель урона ручного оружия и стал стрелять по кораблям, чтобы увидеть, как они будут ломаться. Какие-то эффекты появились, к примеру, отлетающие крылья, но нос после взрыва все равно оставался на месте и не двигался. Патрик переключился на 3D Max и стал смотреть, как элементы корабля вообще должны отделяться. В иерархии корабля хорошо видны зависимости одних деталей от других. Если выделить крыло, в окне перспективы появятся зеленые квадратики – вспомогательные объекты, использующиеся для создания спецэффектов. Таким образом можно не только устранить основной баг, но и отрегулировать работу последних. В итоге Патрик настроил частицы и параметры повреждений, перегрузил xml в тестовой сцене и начал методично отстреливать крылья и прочие выступающие элементы корабля. Теперь детали корректно разлетаются в стороны по множеству различных векторов. Если посмотреть в xml на код носа корабля, там можно обнаружить строчку, отвечающую за отсоединение. В ней заданы два параметра: степень отделения и возможность отделения, а также указаны произвольные силы (для осей X, Y и Z), благодаря которым деталь после взрыва отлетит в сторону. Здесь можно установить правило, чтобы после уничтожения носа возникала некоторая вероятность его отделения. И это нужно проделать с каждым отделяемым компонентом. Теперь при взрыве носа он отлетает в сторону – система наконец заработала правильно. Следующий шаг – отправить результаты исправлений тестерам и попросить их воспроизвести ситуацию, чтобы окончательно убедиться, что проблема решена. Также Патрик отправил команде по визуальным эффектам новые частицы, которые он настроил в 3D Max. Еще одним багом в игре стало меньше!
  15. 7 баллов
    Граждане звезд: Стив Бендер и Boraxx Выпуск от 25 сентября 2017г. На этой неделе в рубрике "Граждане в центре внимания" мы обсудим с Boraxx каково это – быть волонтером на мероприятиях, посвященных Star Citizen. Затем директор по анимации Стив Бендер ответит на вопросы подписчиков в своей уникальной манере. Граждане в центре внимания – Boraxx рассказывает про волонтерство Что значит быть волонтером? Вначале ты думаешь: "О, круто, я встречусь с людьми из команды, которых обычно вижу только на стримах". Затем ты попадаешь в волонтеры и осознаешь, что на самом деле тут нужно работать. Да, ты встречаешь людей из числа разработчиков за кулисами, причем не только рядовых сотрудников, но даже Криса, Сэнди и других известных всем нам личностей. Но встречаешь их в совершенно иной обстановке. Волонтеры на мероприятиях занимаются самыми разными вещами. Тебя могут определить в одну из различных групп. На CitizenCon и Gamescom я, как правило, оказывался в выставочном зале. Был в команде, отвечающей за еду и напитки. Также я вожу машину, поэтому в мои обязанности входило забирать людей и привозить различные вещи. Приходилось даже покупать кабели, переходники и прочее оборудование. Что мне больше всего запомнилось? Как мы просто сидели вместе с командой, пили кофе. Они были очень признательны нам за помощь. Это приятно. Квантовые вопросы – Стив Бендер и мировая премьера Квантовых чуваков 1) Как тебя зовут, и чем ты занимаешься в CIG Стив Бендер, директор по анимации в CIG ЛА. 2) Сколько игроков поместятся в инстанс в 3.0? Точное число мы выясним по результатам тестирования Эвокати и PTU. Вы, ребята, поможете нам это узнать. 3) Темное или светлое пиво? Темное. 4) Почему? У него более крепкий аромат, и мне нравятся выдержанные сорта пива. 5) Есть ли что-то особенное, что ты хотел бы увидеть в Star Citizen? Я бы хотел увидеть, как один игрок подкрадется к другому сзади и отвесит тому пендаля. 6) Опиши сообщество сторонников игры тремя словами? Поразительно преданное делу. 7) Доводилось ли вносить изменения, предложенные сообществом? Мы изменяли некоторые скорости передвижения игроков. 8) Что будет, если перднуть в скафандр? Он начнет раздуваться все больше и больше... К сожалению, мы не успели задать такие важные вопросы, как "нужно ли будет персонажу мочиться" и "какие твои любимые топинги для пиццы". Вот с каким материалом приходится работать. Подсознание – информация для подписчиков Приближается трансляция "Центра подписчиков". В этом месяце к нам присоединятся двое светил из ЛА: Шон Трейси и Джош Герман. Можете задавать свои вопросы на форуме или подключиться к прямому эфиру во вторник в полдень PST (23.00 МСК). Месяц полетов на Herald завершается. У вас осталась всего одна неделя, после чего подписчики получат новый корабль на октябрь. Наконец, в пятницу мы опубликуем некоторые из наших концептов для нового корабля Origin X1. Топ-5 фанатских работ и MVP 5) Красивые картинки от Tycho_Brane 4) Видео "По ту сторону прыжковой точки" от The Samon 3) Видео «Бесконечный закат» от SpaceTed 2) Галерея скриншотов от Gorgon the Destroyer 1) Рисунок "Побег из ОЗИ" от SpoofGhost
  16. 6 баллов
    Путеводитель по Галактике: система Stanton, часть 1 В этом выпуске ведущий писатель Дейв Хэддок тщательно рассмотрит систему Stanton и расскажет о ее крупных планетах. Более того, он поделится изначальными концептами и описаниями системы, взятыми прямиком из ранних дней разработки игры. Stanton – очень старая система. Она была разработана еще в 2012 году и разблокирована при достижении одной из целевых планок. Изначальное описание, которое Дейв составил вместе с Беном, гласило: "В Stanton располагаются массивные планеты супер-земного типа. Они были терраформированы исключительно ради добычи ресурсов и проданы корпорациям, чтобы получить средства на финансирование проекта "Искусственный мир", хотя технически и подпадали под контроль ОЗИ. Корпорации, в свою очередь, собирались полностью опустошить планеты, собрав с них все ценные ресурсы." Очевидно, видение судьбы системы Stanton с тех пор изменилось, но ключевая идея о владеющих планетами корпорациях сохранилась. Исторически считается, что система была обнаружена Тоши Аароном (в честь которого назван местный пояс астероидов), причем относительно недавно – в 2903 году. Однако факт открытия оспаривают некоторые поселенцы, которые обосновались в этой системе еще до того, как ОЗИ стало известно о ее существовании. Поэтому когда Тоши обнаружил Stanton, на ее планетах уже располагались аванпосты и предприятия, где жили и работали порядка 10 тысяч поселенцев. Тем не менее, технически именно Тоши стал первым человеком, кто продал информацию о маршруте через прыжковую точку ОЗИ, поэтому факт совершения открытия был приписан именно ему. Поселенцы же оказались в затруднительном положении, поскольку у них не было никаких прав на земли, где они жили. Когда исследователи ОЗИ прибыли в Stanton, они нашли ответ на вопрос, почему в неизвестной ранее системе уже осело так много людей. Причиной оказалась очень необычная астрономическая конфигурация Stanton: в зеленой зоне системы располагались сразу четыре пригодные для обитания планеты, которым не требовалось обильное терраформирование. Добраться до Stanton от Земли быстрее всего по пути Sol -> Croshaw -> Davien ->Cano -> Pyro. Сейчас система соединена прыжковыми точками с Terra, Magnus и Pyro, однако интересный факт заключается в том, что изначально Stanton занимала иное положение на звездной карте – где то в районе Bremen и Nyx. Но в 2014 произошла глобальная реструктуризация карты, и многие системы поменяли свои позиции. Stanton с ее четырьмя пригодными для жизни планетами стала для ОЗИ желанной находкой, поскольку Империя на то время испытывала финансовые трудности из-за проекта "Архангел" (он же "Искусственный мир"). Инициатива по созданию целой планеты была запущена в качестве альтернативы терраформированию, в результате которого уничтожались местные формы жизни. Это, в свою очередь, крайне негативно отражалось на репутации человечества. Синтетический мир давал возможность отойти от грехов прошлого и моральных терзаний из-за терраформинга, однако эта амбициозная идея уже много лет высасывала деньги из Империи, при этом строительство продвигалось весьма вяло. С другой стороны, огромные средства Империя была вынуждена тратить на войну с вандуулами, борьбу с преступностью и инфраструктурные проекты, так что экономика ОЗИ на период открытия Stanton была изрядно подорвана. Поначалу правительство не могло решить, что же делать с обнаруженной системой, поскольку у Империи просто не было средств на развитие инфраструктуры на планетах. Но затем у ОЗИ возникла очень радикальная идея, которую во время обсуждения в Сенате одновременно назвали остроумной и омерзительной. Империя решила продать планеты крупным корпорациям, которые возьмут на себя финансовые затраты по их благоустройству и развитию. Никогда прежде правительство не делало ничего подобного, и, конечно, в инициативу оказалось вовлечено множество моральных, этических, социальных и политических аспектов. После долгих обсуждений и согласований планеты все же были проданы четырем мегакорпорациям: производителю оружия Hurston Dynamics, конструктору космических лайнеров Crusader Industries, конгломерату ArcCorp, известному в том числе своими термоядерными двигателями и оборудованием для добычи и терраформинга, и MicroTech – производителю mobiGlas. Много времени было потрачено на урегулирование условий продажи, ответственности компаний и других экономических и юридических тонкостей. Поскольку формально власть над системой сохраняла за собой ОЗИ, корпорации должны были следовать так называемому "общему праву" – своду законов, обеспечивающему базовые личностные свободы всем людям на территории Империи. Эти законы покрывают такие области, как безопасность, здравоохранение, начальное образование, торговлю и путешествия. С другой стороны, планеты Stanton не могли официально принимать участие в государственной политике, и их представители не допускались в Сенат (ведь в противном случае такой сенатор представлял бы в первую очередь интересы своей корпорации, а не населения планеты). Тем не менее, хотя договор купли-продажи был заключен уже достаточно давно, до сих пор время от времени возникают различные проблемы, для решения которых приходится пересматривать некоторые установленные правила. Первой планетой Stanton, Hurston, владеет одноименная корпорация, управляемая аристократической династией. Основное направление ее бизнеса – производство и продажа разнообразного оружия. Hurston – эпицентр скандалов и противоречий, и первая причина тому – уничтоженная экосистема планеты. При строительстве шахт и перерабатывающих заводов правящая семья не особо заботилась о сохранении экологии, так что планета была натурально высушена, а местное туземное население уничтожено. Этому поспособствовали тяжелейшие загрязнения и массивные испытания оружия, буквально разрывавшие местность на части. Вторая причина конфликтов – жесткие условия жизни, которые царят среди рабочих. Hurston – одно из худших мест для жизни и работы, которое вы только можете себе представить. Адвокаси часто подвергает корпорацию жесткой критике за систематические нарушения прав человека и неподобающие условия проживания рабочих, но поскольку администрация сохраняет достаточную осторожность и следует общему праву (по крайней мере, получается доказать это в суде), ей удается избегать серьезных наказаний. Конечно, само руководство компании живет в совершенно иных условиях. Менеджеры высокого звена наслаждаются благоустройством и роскошными апартаментами, что создает огромное культурное и финансовое разделение между классами. Следующая планета по счету – Crusader. Это газовый гигант с достаточно низкой массой. Его отличительная особенность – наличие пригодной для дыхания атмосферы даже на довольно больших высотах. Если вы спросите себя – зачем корпорации приобретать планету, на которой нет твердой поверхности, ответ можно будет обнаружить, если изучить основное направление деятельности Crusader Industries. Корпорация занимается производством коммерческих транспортных кораблей и лайнеров, и она придумала, как можно использовать атмосферу газового гиганта себе на благо. В верхних слоях газового гиганта были построены специальные решетчатые платформы – своего рода летающие верфи. На этих верфях инженеры корпорации могут сооружать практически любые корабли прямо в атмосфере, что предоставляет совершенно уникальный опыт. Строительство корабля начинается в атмосфере, а затем он переносится в космос, где выполняются завершающие этапы работы. Такой подход позволяет снизить затраты почти на 40%, а в качестве "побочного эффекта" создает завораживающие виды, которыми вы можете полюбоваться. В отличие от Hurston, которая держит своих рабочих в ежовых рукавицах, Crusader всячески пытается создать имидж приятного места для посещения: своеобразного перевалочного пункта или космопорта, где путешественники будут останавливаться целыми семьями по пути к своему месту назначения. Это не удивительно, ведь часть выручки Crusader получает именно от путешествий на их звездных лайнерах. Тем не менее, если вы следите за сводками новостей, то уже знаете, что недавно Crusader столкнулась с проблемами с преступностью. Корпорация пострадала от деятельности бандитской группировки, известной как Nine Tails, которая вторглась в их пространство и начала чинить там беспорядки. Руководство же пыталось скрыть этот факт и делало вид, что в окрестностях планеты не происходит ничего особенного. Луны Crusader: Cellin, Daymar и Yela названы так в честь трех главных персонажей детского рассказа "Подарок для Баба", который вы можете прочитать в августовском и сентябрьском номерах журнала Jump Point. Внутренние планеты Stanton отделяет от внешних пояс астероидов Ореол Аарона, за которым находится третья планета – ArcCorp. Она тоже претерпела изменения по сравнению с оригинальным концептом. Изначально планировалось сделать ее похожей на Коррускант из Звездных войн, то есть разместить на поверхности один гигантский город, но затем от этой идеи решили отказаться. На поверхности были сохранены участки суши – в основном по научным соображениям. Например, из-за погоды, на формирование которой единый монолитный город оказывал бы существенное влияние. Тем не менее, ощущение киберпанка и урбанистического мега-города будет сохранено, и это здорово. ArcCorp – это конгломерат, поглотивший множество различных компаний. Если вы когда либо занимались изучением реально существующих крупных корпораций, то наверняка сталкивались с такими компаниями, которые владеют сотнями торговых марок из самых разных областей. Их бизнес – это поглощение других бизнесов, что звучит довольно странно. Но именно такой подход превратил планету в гигантский деловой и производственный центр, который привлекает к себе другие компании. Это была одна из задумок на этапе первоначального заселения планеты и планирования ее застройки. ArcCorp тогда вдохновлялась шианьскими производственными мирами, которые выполняют определенную задачу, и пыталась по их образу и подобию создать деловой мир. (Xi'an назначают конкретные функции для своих миров: одни планеты являются промышленными, другие – сельскохозяйственными и т.д.) Более циничные граждане, однако, считали, что ArcCorp просто желает привлечь на свою планету другие компании, за деятельностью которых она сможет присматривать и которые впоследствии сможет поглотить. Изначально (в XXVII веке) ArcCorp была исследовательским консорциумом, но после провала нескольких рискованных авантюр руководство решило пустить оставшиеся средства на приобретение прав на добычу полезных ископаемых на недавно обнаруженных планетах. Такой ход оказался мудрым решением и принес свои плоды. ArcCorp начала тесно сотрудничать с BCK – крупным конгломератом, занимавшимся терраформированием с последующим извлечением прибыли из торговли. В результате полученные доходы позволили ArcCorp поглотить BCK, когда бум терраформирования прошел. С тех пор ArcCorp превратилась в добывающий и терраформинговый консорциум с огромными прибылями. В дальнейшем с компанией произошло еще одно кардинальное изменение, которое напрямую повлияло на ее дальнейшую судьбу. В начале XXIX века ArcCorp приобрела компанию NovaLight, занимавшуюся производством двигателей. Изначально эту сделку считали ошибочной и неудачной, но вскоре бизнес начал приносить прибыль, и сейчас ArcCorp является самым известным производителем термоядерных двигателей для кораблей. Наконец, четвертая планета системы – это MicroTech, расположенная на дальней границе зеленой зоны. К сожалению, во время ее терраформирования произошел сбой, в результате чего в атмосфере образовались неестественно плотные облака, из-за которых температура на поверхности существенно упала. Поскольку планета была обитаема, она превратилась в очень холодное место, и люди здесь вынуждены жить под огромными куполами. Однако для MicroTech это не стало проблемой. Компания разработала технологию производства стекла, которое сейчас повсеместно используется в mobiGlas. По аналогии с ArcCorp, которая хотела превратить свою планету в деловой центр, одной из целей MicroTech было создание своего рода научной гавани – пристанища для технологической изобретательности, передовых исследований и прочих научных проектов. Что-то вроде отгороженной от остального мира Кремниевой долины – такое впечатление создает MicroTech. Вот так выглядит система Stanton общим планом. В будущих выпусках писатели более подробно познакомят нас с ее планетами, лунами и станциями.
  17. 6 баллов
    Истребители багов: система взаимодействия с магазинами Выпуск от 11 октября 2017г. На этой неделе Спенсер Джонсон подменит Марка Эйбента и приложит все усилия для устранения бага, который мешает игрокам взаимодействовать с одеждой в магазине Casaba. Посмотрите, как Спенсер грызет печеньки Марка и избавляется от этого бага. В прошлом месяце Спенсер работал над интеграцией новой системы взаимодействия с магазинами, которая позволит вам приобретать различные предметы с витрины, вроде одежды и корабельного оборудования. Система включает в себя подсветку товаров и новый тип взаимодействия с ними, однако не все эти взаимодействия работают корректно. С корабельным оборудованием все хорошо, но вот при приобретении одежды или брони возникают проблемы. В ходе обсуждений разработчикам удалось выяснить, что виновата тут физическая модель. Давайте рассмотрим ситуацию подробнее. Ранее система взаимодействия применялась для переноски контейнеров и прочих вещей, но теперь она используется и для совершения покупок в магазинах. Вы подходите к стеллажу с пушками, наводите курсор на пистолет, и в этот момент включается подсветка. Затем вы можете взять оружие в руки, изучить его и, в конце концов, приобрести через интерфейс мобиГласа. С оружием система работает хорошо, но если отправиться в магазин одежды Casaba и навести курсор на куртку, то подсветка не сработает. Нельзя ни примерить понравившуюся вещь, ни купить ее. Это содержательный баг, и причин его появления несколько. Рассмотрим их по порядку. В коде компонента сущности магазина мы можем видеть все сущности, которые присутствуют в этом магазине. Специальная функция отвечает за создание предметов и размещение их на первой свободной полке. Одна проблема в том, что все предметы на полках являются настоящими физическими объектами. Например, вы можете снять пушку со стены, зарядить ее и пойти стрелять. Это сложная система, но в будущем она позволит вам, например, воровать оружие из магазина. Вторая проблема заключается в том, что дизайнеры, когда создавали все эти предметы, не рассчитывали, что они будут использоваться в том числе и в качестве выставочных образцов на витринах. Поэтому не все предметы обладают необходимой физической моделью, и не для всех из них расставлены точки взаимодействия. В коде идет проверка, присвоен ли данному объекту компонент взаимодействия. Если такого компонента нет, то при создании объекта нужно его добавить. Для устранения бага необходимо проделать ту же операцию с физическим контроллером, т.е. выполнить проверку, инициализируется ли физика для создаваемого объекта. При этом инициализация физического контроллера должна происходить до создания объекта – на то есть свои сложные причины. Однако предварительная инициализация физики приводит к возникновению еще одной проблемы, которая довольно часто встречается при разработке игр. Когда дизайнер устанавливает физику в специальном компоненте в DataForge, он выбирает тип физической модели. Это может быть статическая физика (для объектов, которые не двигаются), физика твердого тела (для объектов, которые могут перемещаться), физика куклы (для рэгдолов), физика сочленений (для веревок, цепей и подобных им объектов) или физика частиц. Проблема в том, что к этим параметрам нет прямого доступа из кода. Если выбрана статическая модель, нельзя потом изменить ее на модель твердого тела. У каждого контроллера физики сущностей есть свой компонент для физикализации (присвоения объекту определенной физической модели). Вообще система физики в игре очень сложная, но физикализатор – это ее маленький ключевой элемент. Существует требование, что у каждого объекта физикализатор должен принимать значение, отличное от NULL (неопределенности), иначе возникнет критическая ошибка. Но для предметов в магазинах это требование можно проигнорировать, поэтому для устранения бага придется от него избавиться. В начале кода при инициализации физического контроллера идет проверка, есть ли у объекта свой физикализатор. Мы знаем, что его нет, потому что предметы создаются через код, а физические параметры им присваиваются в DataForge. В этом месте возникнет критическая ошибка, а значит проверку нужно просто отключить. Теперь предметы будут появляться в магазине без установленных для них параметров физики из DataForge и без физикализатора, но ничего страшного в этом нет. Зато теперь можно подключить к ним взаимодействия. После компиляции и загрузки тестовой сцены видно, что подсветка одежды заработала. Теперь игрок может примерить и купить штаны или футболку. Броня вся еще не подсвечивается, но пусть этот баг останется на другой день.
  18. 6 баллов
    Граждане звезд: Эрик Линк и TheAstroPub Выпуск от 2 октября 2017г. Шоу "Граждане звезд" призвано освещать вклад нашего сообщества в проект Star Citizen, ведь не секрет, что именно ему игра обязана своим существованием. В этом эпизоде рубрику "Граждане в центре внимания" лично посетит TheAstroPub, а отвечать на "Квантовые вопросы" на фоне зеленого экрана сядет Эрик Линк. Граждане в центре внимания – TheAstroPub Пол "TheAstroPub" стримит Star Citizen на Twitch уже на протяжении 4 лет. Он местный, поэтому пришел на съемки шоу лично. Пол называет себя космическим барменом, обслуживающим Astro Pub – ваш космический бар в Twitch. У него есть идеи насчет интеграции данного заведения в игру. Задумка Пола – превратить корабль в летающий бар, где будут собираться охотники за головами, наемники, исследователи и торговцы, выпивать, обсуждать свои приключения. Это поможет продвинуть новый элемент геймплея. На twitch.tv/theastropub посетители найдут трансляции как старых, так и новых игр. Многие из них посвящены Star Citizen, космической и научной фантастике. На канале вы сможете понаблюдать, например, за запуском ракет. Что такое капитанский столик? Это подкаст, где Пол собирает известных деятелей со всего сообщества и просто геймеров. Так много, что всех и не перечислить. Большинство из них уже побывало на этом шоу, так что вы их знаете. 27-28 октября в Остине пройдет VerseCon – крупнейшее собрание североамериканских игроков Star Citizen. Там будет организован совместный просмотр трансляции с CitizenCon, игровые турниры и еще множество возможностей для хорошего времяпровождения. Квантовые вопросы – Эрик Линк 1) В чем преимущества использования мокапа (motion capture)? Главное преимущество – он делает процесс производства анимаций гораздо проще. 2) Какие существуют основные методы захвата анимаций при мокапе, и какие из них использует CIG? Механический, оптический,... это все, что я сейчас могу сказать. Мы используем оптический. 3) Почему оптический? Он обеспечивает большую точность, чем другие системы. 4) Чем отличается мокап от полноценного захвата актерской игры (performance capture)? Мокап – это более повседневная технология. Он используется для захвата положения тела. Например, когда нужно записать анимацию ходьбы или бега. При performance capture снимаются все действия актера, т.е. не только движения, но также речь и мимика. 5) Какие движения вообще можно захватить? Любые, какие вы только можете себе представить. 6) Сколько место нужно для проведения мокапа? Для нас это может быть помещение 30 на 30, а вообще размер зависит от того, какие движения вы хотите захватить. 7) В процессе мокапа происходит визуализация в реальном времени. Что это значит? Значит что все работает в реальном времени. Почти как VR, только действие происходит прямо перед вами. Вы видите результат захвата через камеру, монитор или даже через проекцию в виртуальный мир. 8) Какова скорость захвата у типичной оптической системы? Обычно захват идет с частотой 120 Гц, но это зависит от вашей системы и камеры. Мы, как правило, используем 60 или 30 Гц (60 или 30 FPS соответственно). Значение меняется в зависимости от оборудования. 9) Сколько актеров можно захватывать одновременно? Зависит от объема помещения. От 5 до 50. Подсознание – информация для подписчиков Космический байк Origin X1 доступен для приобретения в магазине в течение этой недели. В хранилище концептов мы покажем вам, как команда художников из Foundry 42 придумала такой классный и необычный дизайн корабля. Новый месяц означает появление нового корабля месяца. Более того, в честь дня рождения Star Citizen 10 октября мы предоставляем подписчикам не один, а сразу пять классических кораблей на весь месяц. С этих кораблей начиналась оригинальная кампания по сбору средств: RSI Aurora, Constellation, Anvil Hornet, Origin 300i и MISC Freelancer. С днем рождения, Star Citizen! На следующей неделе подписчики получат новые ежемесячные сувениры. Ими станут чертежи для Drake Dragonfly и Caterpillar. Топ-5 фанатских работ и MVP 5) Разбившийся Cutlass от Robberchief. Сцена отрендерена в Blender 4) Видео-тур по Anvil Carrack от TacGhost 3) Синематик «Надвигающаяся буря» от RedEagle 2) Концепты Origin 500i от Dawnstealer и Telecaster 1) Таблица с залом славы "Граждан звезд" от Night55
  19. 6 баллов
    Путеводитель по Галактике: система Centauri Архивист Чери Хейберг отправляется в систему Centauri. В своем рассказе она предоставит научные сведения и приведет историческую справку об этой очаровательной системе. Система Centauri входит в состав ОЗИ. Она была открыта в 2365 году специализированным исследовательским кораблем, который сразу же приметил гигантский потенциал по колонизации. В итоге Centauri стала одной из первых систем, заселенных человечеством в ходе начального периода межзвездной экспансии. Ее центр – очень молодая звезда класса A основной последовательности (это значит, что она синтезирует гелий из водорода). Ей всего порядка 280 млн. лет, притом что звезды класса A обычно живут от 300 до 400 млн. лет, а затем становятся красными гигантами. Она в два раза тяжелее Солнца и испускает бело-голубое свечение. Доля подобных звезд в Галактике составляет всего 0,625%. Centauri I – это протопланета, т.е., по сути, небольшая (по астрономическим меркам) скала. У нее нет металлического ядра, а вся поверхность покрыта камнями. Centauri I очень знаменита, потому что именно она была запечатлена на первых снимках системы. Фотографа и по совместительству исследователя звали Келли Алден. Она смогла сделать снимок, где корона звезды как бы заключала планету в свои объятия. Эта фотография стала визитной карточкой системы, однако Келли не удалось на этом заработать, потому что формально снимок принадлежал исследовательской компании, на которую она работала. Centauri II, также известная как Yar, была терраформирована, однако сейчас она практически заброшена. Это пыльный, пустынный мир. На ней есть поселения, но популяция там очень невелика. В свое время на Yar произошел настоящий взрыв активности по добыче полезных ископаемых, но всего через 100 лет разработки прекратились. За такой скромный промежуток времени большая цивилизация просто не успела развиться. Вместо крупных мегаполисов на поверхности расположились мелкие поселения, напоминающие городки времен Дикого Запада. Они возводились очень быстро, чтобы рабочие могли как можно скорее приступить к добыче обильных запасов золота, серебра и меди. После окончания добычи поселения быстро вымерли и оказались заброшены, и сегодня поверхность Yar усеяна такими покинутыми городами-призраками. Поскольку терраформинг так и не был окончательно завершен, красные пустыни начали медленно захватывать всю планету. Здесь все еще живут люди, хотя их численность невелика. Им приходится полагаться на торговлю для выживания. Если вы помните рассказ "Слезы Кассандры", действие первых трех глав происходило именно на планете Yar. Следующая планета системы – Saisei. Именно ее во время колонизации Centauri человечество заселило в первую очередь. Saisei подверглась обильному терраформингу и стала знаменита за красоту своей природы и роскошных поселений, выполненных в азиатском архитектурном стиле. Степень загрязненности на поверхности крайне низкая, а климат планеты прекрасно сбалансирован. Она была создана в качестве знака признательности ранним японским сторонникам Star Citizen и по первоначальному замыслу должна была стать хорошим местом для счастливой жизни людей в гармонии с природой. Ее концепт-арты просто прекрасны. Имя Saisei планете дал Роб Ирвинг согласно японским правилам наименования планет. По этим правилам, к примеру, Венера – это золотая планета, Марс – огненная планета, а Saisei – это праздничная планета. К тому же слово Saisei по-японски означает "перерождение" (再生), что является важным принципом для живущих здесь людей, поскольку планета, как и вся система, была захвачена теваринцами во время Первой войны (2541-2546гг.). Некоторые районы Saisei были уничтожены. В их числе оказались исторические здания и природные парки и заповедники, которые так бережно и заботливо создавались в процессе терраформинга. Но планета выжила. Когда теваринцы были изгнаны, в сознании местных жителей она стала еще лучше чем прежде. Посадочной зоной здесь является город Fujin City, названный так в честь синтоистского бога ветра. Его название также созвучно с японским Fujin (夫人), что означает "жена". Centauri IV – планета без ядра, расположенная на границе зеленой зоны. Это не значит, что она пустая внутри, просто ее центр составляют каменистые породы, а не расплавленное железо. На Centauri IV отсутствуют тектонические процессы, и ее поверхность никогда не меняется. У нее также нет магнитного поля, что делает планету не лучшим кандидатом для терраформинга. Никто не знает, как заставить ядро вращаться и создавать магнитное поле – это очень сложный феномен (именно данный факт стал одной из причин задержки строительства "Искусственного мира" в системе Chronos.) Дальше раскинулся достаточно плотный пояс астероидов, где ведется активная добыча полезных ископаемых. Он очень богат ресурсами и минералами, так что если вы заинтересованы построить карьеру шахтера, местные астероиды станут прекрасным местом для начала разработок. Однако не забывайте, что в таком случае вам придется столкнуться с конкурирующими добывающими компаниями. Наконец, последняя планета системы – это массивный газовый гигант Centauri V. Он относится к классу так называемых "супер-Юпитеров". Centauri V, как и любой другой газовый гигант, станет хорошим источником водорода. Здесь нет азота и кислорода, как на Crusader, – только чистый водород. Звезды класса A привлекают газовых гигантов – такова их астрономическая особенность. Однако из-за этого оказывается достаточно сложно разглядеть в телескоп маленькие твердые планеты земного типа, находясь за пределами системы. Вот так выглядит система Centauri. Надеюсь, вам понравилось путешествие и рассказ о ее достопримечательностях.
  20. 5 баллов
    Расписание CitizenCon Приветствуем, Граждане! В грядущую пятницу во Франкфурте пройдет CitizenCon. Как мы уже упоминали на прошлой неделе, формат конференции в этом году будет несколько отличаться от предыдущих. Участники смогут целый день общаться с разработчиками, задавать вопросы, играть в новейший билд игры и наслаждаться прочими увлекательными мероприятиями. Ниже мы приводим расписание презентаций и демонстраций: Время Тема Докладчики 16:00 Открытие CitizenCon Крис Робертс 16:30 Улучшение данных мокапа с помощью процедурных систем Айво Герзег, Джейсон Коул, Стивен Бендер 17:30 Разработка графики и технологий для движка Star Engine Алистер Браун и Шон Трейси 18:30 История, физиология и язык Xi’an Джош Герман, Дейв Хэддок, Бриттон Уоткинс 19:30 Искусство и технологии Stanton Ян Лейленд, Паскаль Мюллер, Мишель Купер 20:30 Consolidated Outland Pioneer Пол Джонс, Тодд Папи, Джон Крюи 22:00 Главная презентация Крис Робертс (Для удобства приведено московское время) На протяжение всего мероприятия будет вестись прямая трансляция происходящего на Twitch. У вас будет множество способов посмотреть презентацию совместно со своими друзьями и единомышленниками – просто найдите ближайшее к вам фанатское мероприятие. (// Напоминаю, что для жителей России и СНГ таким мероприятием станет BarCitizen Moscow, который откроет двери зарегистрированным участникам в пятницу в 20:00.) Теперь новости о 3.0. За прошедшую неделю группа тестеров Эвокати пробралась уже через три билда игры. Мы продолжаем устранять баги и приближать Альфу 3.0 к релизу на PTU. Недавно мы обнаружили утечку памяти и проблему с работой сериализованных переменных, и сейчас наши инженеры заняты их устранением. Также мы сосредоточены на улучшении опыта от использования обновленной системы совершения покупок в игре, куда входит доработка различных механик, вроде киосков и экономики. Для получения более подробной информации посетите секцию с текущим статусом Star Citizen. Искренне ваша, команда Star Citizen.
  21. 5 баллов
    Корабельная верфь Техническая информация о кораблях Руководство к новой матрице кораблей Приветствуем, Граждане! Новая матрица кораблей сохраняет схожий с предыдущей версией формат с тремя отдельными панелями: Системы, Техническое описание и Головьювер. Они были отрегулированы и обновлены для поддержки обширных объемов новых данных. В этой статье мы обсудим расширенную секцию Технического описания, где вы сможете найти различную информацию, которая обычно не предназначена для отображения с помощью иконок на панели Систем. Также обновление позволило нам предоставлять читателю больше исходных данных в определенных случаях. Перед тем как начать, добавим несколько слов о параметрах в общем. Довольно часто мы сталкиваемся с мнением, что больше по отношению к параметрам кораблей автоматически значит лучше, но с точки зрения игрового дизайна это далеко не всегда так. Мы намерены создать разнообразную вселенную, где обладание более крупным кораблем или кораблем с большим количеством каких-либо узлов не даст вам автоматического преимущества. Во многих случаях количество может пойти как на пользу, так и во вред, и в зависимости от ситуации даже поставить вас в крайне невыгодное положение. Например, когда мы говорим о профессии грузоперевозчика, может показаться, что более крупный корабль автоматически окажется лучше. Однако здесь стоит учитывать многие факторы, нежели просто задаваться вопросом: "Сколько груза он сможет увезти?" Прежде всего, чем больше груза вы повезете, тем более желанной мишенью окажетесь. Hull-E может перевезти феноменальный объем товаров, но наряду с этим преимуществом он оказывается крайне уязвим из-за своих гигантских размеров. Вдобавок он не может садиться на планеты в загруженном состоянии, а сама погрузка отнимает много времени – опять же, из-за огромных размеров и специфики размещения контейнеров не в трюме, а на внешних подвесах. Помимо риска отправки такого корабля в длительный рейс за пределы охраняемых ОЗИ линий снабжения, вам также придется учитывать значительную дороговизну приобретения огромного количества самих товаров, которые вы затем повезете. Опять же, дополнительные траты также вызовет найм охраны, которая будет защищать вас и таким образом поможет компенсировать риски. Вышесказанное означает, что если вы все же добьетесь успеха в своей миссии, усилия будут очень щедро вознаграждены. Мы не хотим отговаривать вас от полетов на Hull-E, но пытаемся призвать вас задуматься о тех факторах, которые следует учитывать в каждой конкретной ситуации. Причем не важно, выберите ли вы безопасный полет по одному и тому же маршруту, но на меньшем по размерам и более защищенном корабле, или пожелаете рискнуть ради высокой награды. Выбор всегда будет за вами, и параметры кораблей станут основой для начала размышлений и планирования. Как высказался капитан одного космического корабля: "Мне хочется верить, что всегда есть возможности." То же верно и по отношении к боевым кораблям. Buccaneer может нести поразительный набор вооружения, который хорошенько задаст жару. Но с точки зрения игрового дизайна ради огневой мощи он жертвует защитными способностям, а значит не сможет выдержать столь же мощный огонь противника. Такой компромиссный баланс играет ключевую роль как со стороны игрового дизайна, так и при создании глубоко проработанной вселенной, которую заслуживает Star Citizen. Часто он может быть смещен с помощью тренировок на каком-то конкретном корабле, понимания его уникальных характеристик и совершенствования своих боевых навыков в целом. Те из вас, кто справятся с этим, смогут достойно воспользоваться повышенной огневой мощью. Простым же смертным, вроде менеджеров по работе с сообществом, возможно, лучше будет вступать в бой на более крепком корабле с меньшим количеством пушек, но увеличенным запасом ракет. В итоге, лучшим вариантом зачастую станет поиск правильной комбинации, состоящей из корабля, ситуации и навыков пилота, а не просто выбор какого-то конкретного корабля, чьи характеристики окажутся численно выше. Но какой же корабль подойдет именно вам? Вместе с тем, ниже приведена неплохая порция свежей информации, так что давайте погрузимся в ее изучение и подробнее разберем каждый пункт. Размер корабля Размеры – это упрощенное представление как физических габаритов корабля, так и масштаба капиталовложений игрока. Хотя эти значения не являются абсолютными (т.е. некоторые Капитал-корабли могут быть меньше, а некоторые Средние – больше), предполагается, что они станут отправной точкой в понимании специфики местоположения каждого корабля во вселенной Star Citizen. Размер ни в коем случае не является заключением о возможностях корабля. Небольшой перечень размеров крупных кораблей Во всяком случае, что значит быть капитал-кораблем? Техника Ursa Lynx Cyclone PTV Мелкий палубный Archimedes X1 85X Dragonfly Малый Defender Razor Sabre Terrapin Средний Freelancer Eclipse Cutlass Vanguard Большой Carrack Reclaimer Merchantman Constellation Капитал-класс Orion Hull-E Endeavor Polaris * это частичный набор кораблей, относящихся к разным размерам Глоссарий размеров кораблей Техника Сюда относится вся наземная техника: от простого личного транспорта, вроде Greycat, до исследовательских вездеходов Lynx и Ursa и даже более крупных машин. Зачастую они могут управляться как в одиночку, так и целой группой игроков. Мелкий палубный Для действий на обширных территориях этим кораблям обязательно требуется поддержка материнского носителя. Иногда их называют кораблями-паразитами. Могут выполнять задачи как в космосе, так и в атмосфере, при этом обычно управляются единственным пилотом. Как правило, не имеют собственного квантового двигателя и топливозаборников, что существенно ограничивает их радиус действия без поддержки материнского корабля. Малый В основном, не превышают 25м в длину. Эти корабли действуют в космосе и обладают квантовым двигателем. Идеальны для пилотов-одиночек, хотя некоторые из них могут быть многоместными. Способны приземляться на подавляющем большинстве посадочных площадок на станциях, разбросанных по всей вселенной. Средний Обычно их длина варьируется от 25 до 50 метров. Могут управляться в одиночку, но наибольшую эффективность демонстрируют при наличии на борту дополнительных членов экипажа. Часто оборудуются жилищно-бытовыми комнатами для поддержки длительных миссий или грузовыми трюмами различных типов. Спроектированы с расчетом на комфортную совместную игру с небольшой группой друзей. Большой Их длина, как правило, составляет 50-150м. Эти корабли могут управляться базовым экипажем, но для достижения поставленных целей требуется слаженная работа опытного экипажа средней или большой численности. Для больших кораблей зачастую существенным фактором оказывается стоимость ремонта и обслуживания. Капитал-класс Огромные корабли, длина которых часто (хотя и не всегда) превышает 150м. Для их поддержки и тем более использования требуются значительные капиталовложения и усилия экипажа. Чтобы эффективно управлять этими колоссами сам экипаж должен быть хорошо натренирован в различных областях. Также для минимизации рисков и сохранения максимальной работоспособности часто им требуется поддержка небольшого флота или сервисных судов. Хотя капитал-корабли не рассчитаны на одиночных казуальных игроков, они смогут предложить уникальный игровой опыт слаженному экипажу, готовому вкладывать в свой корабль время и ресурсы. Габариты Все эти значения были обновлены для соответствия текущим физическим размерам кораблей в полете, а не на земле с выпущенными шасси. Масса В прошлой заметке мы уже обсудили массы кораблей, но в сравнении с прежними значениями новые параметры окажутся существенно выше. Каждый корабль прошел стадию определения массы согласно единому выработанному плану, поэтому новые значения не только больше прежних, но также они теперь приведены к единому масштабу. В целом, габариты корабля больше повлияют на классификацию по размерам, нежели по массе. При этом большинство кораблей адаптируются к новой системе, так что, например, "Малые" корабли, как правило, будут легче "Средних". Однако мы оставляем достаточно пространства для добавления в будущем кораблей, построенных из особенно плотных или легких материалов, охватывающих традиционные правила определения размеров. Грузовместимость Здесь отображен максимальный объем груза в SCU, который корабль сможет безопасно перевозить. Это значит, что контейнеры должны быть закреплены на грузовых платформах в специальном грузовом отсеке. Указанное число не учитывает тех случаев, когда игрок пытается забить свой корабль под завязку, размещая грузы в каждом коридоре и закутке. Подробнее грузы и SCU мы обсудим в другой статье, а сейчас просто скажем, что этот параметр рассчитывался с использованием контейнеров в 1 SCU – таков минимальный объем тары, доступной для безопасного размещения на грузовой сетке корабля. SCM/Форсаж SCM отображает скорость, с которой корабль перемещается в режиме стандартного боевого маневрирования, т.е.в режиме по умолчанию для полетов в космосе. В условиях атмосферы эта скорость обычно окажется ниже из-за увеличенного сопротивления воздуха и трения. Значение Форсажа разбито на два параметра: первый показывает стандартную максимальную скорость Форсажа, а второй (в скобках) отображает скорость в режиме "Супер-круиз". Круиз позволяет вам путешествовать гораздо быстрее, чем при использовании форсажа (но, конечно, медленнее квантового перемещения). Он идеально подойдет для подлетов к планетам или лунам с дальних расстояний. Вы же всегда куда-то торопитесь, не так ли? Минимальный/Максимальный экипаж Параметр Минимального экипажа, по нашим расчетам, должен отображать то количество игроков (или НИП), которое понадобится для базового управления кораблем с возможностью задействования его ключевых особенностей. Например, при полете на утилизаторском корабле сюда будут относиться возможности по сбору металлолома и защите от нападений. Мы рассчитали это значение, руководствуясь несколькими принципами: Числом кресел для "операторов" на корабле. Персонажи в креслах операторов отвечают за определенные функции корабля, вроде полета, и работают со специализированными станциями (для добычи руды, сбора металлолома, управления дронами и др.) Числом турелей, поделенным на 2 (с округлением в меньшую сторону). Даже минимальный расчет стрелков обеспечит кораблю ограниченные возможности самообороны и не оставит его совершенно беззащитным перед противником. Параметр Максимального экипажа – это верхний предел количества членов экипажа, которые могут длительное время находиться на борту (сюда не входят пассажиры). Этот лимит в основном ограничен числом выделенных мест для управления системами корабля, например, полетом или турелями, или кроватей (где они есть). Как и с системой грузов, для экипажа тоже есть свои безопасные границы. Вы можете затолкать десяток человек в Aurora, превратив ее в подобие клоунской машинки, но ее бортовые системы жизнеобеспечения настроены на длительную поддержку лишь такого количества человек, которое указано в параметре Максимального экипажа. Поэтому при превышении лимита ваши ресурсы будут истощаться существенно быстрее. Параметры маневренности В следующей статье мы детальнее обсудим изменения в отображении маневровых двигателей в матрице кораблей. Сейчас же вы найдете здесь ключевую информацию об управляемости вашего корабля. Приведенные значения являются чистыми, неизмененными скоростями, с которыми ваш корабль может перемещаться или вращаться по каждой оси без использования ускорителя или форсажа. В связи с этим, они никогда не являются точными и могут быть улучшены как за счет использования различных скоростных функций вашего корабля, так и с помощью улучшений и ручной настройки компонентов (в будущем). Цель этой статьи – в общих чертах познакомить вас с различной информацией, которую вы найдете во вкладке Технического описания в матрице кораблей. Подобно всем остальным аспектам продолжающейся разработки Star Citizen, приведенные сведения отражают только текущий дизайн параметров кораблей. В будущем они могут расширяться и дополняться. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Почему параметры SCM/Ускорителя заданы в виде конкретных значений и зафиксированы? В реальности нет никакого теоретического ограничения скорости в космосе, но в Star Citizen мы вводим такое ограничение по двум причинам: геймплейной и технической. Значения SCM показывают, в каких скоростных рамках мы хотим, чтобы действовал каждый корабль с точки зрения дизайна. Также важно убедиться, что он сможет совершать маневры на заданной максимальной скорости без превышения лимитов по перегрузкам. Чем выше скорости в режиме SCM, тем сложнее реализовать захватывающие сражения. Без введенных ограничений большинство игроков в бою просто стреляли бы по точке на экране. Вы бы даже не видели противника, и ни о каких поединках, задействующих ваши пилотские навыки, не могло бы идти и речи. Ограничение также затрагивает максимальную скорость в режиме Форсажа, поскольку мы стремимся сделать ощущения от полета на каждом корабле уникальными и хотим, чтобы у вас были реальные причины заниматься индивидуальной настройкой своего корабля или искать ему альтернативы. Мы стараемся избежать принципа "лучший корабль для любых задач", который может подавить многогранный игровой дизайн. Смогу ли я летать на своем корабле в одиночку, если необходимый для него минимальный экипаж составляет более одного человека? Да. Хотя у нас нет жестких правил, ограничивающих возможность летать на крупных кораблях в одиночку, вы можете оказаться в крайне невыгодном положении, если попытаетесь выполнить определенные действия на многоместном корабле, требующие участия экипажа из живых людей или ботов. На любом корабле вы сможете летать в одиночку (даже на Javelin), но в большинстве случаев ваша эффективность окажется значительно ограничена. Параметр Минимального экипажа отражает наш взгляд на разумное число персонажей, составляющих костяк экипажа, который позволит конкретному кораблю эффективно выполнять свою роль согласно задуманному предназначению. Для еще не реализованных в игре кораблей этот параметр является предположительным и основывается на дизайнерских замыслах. Подобно всем остальным числам, эти значения могут измениться после добавления корабля в игру, тестирования и получения отзывов. Как размеры кораблей соотносятся с размерами прыжковых точек? На данный момент, пока мы заняты созданием одной системы Stanton, размеры кораблей никак не связаны с размерами прыжковых точек, указанными на звездной карте. Дизайн игровой системы, которая будет определять соответствие размеров кораблей и прыжковых точек, еще не до конца утвержден, но мы ожидаем, что здесь не будет соотношения 1 к 1. Мы работаем над множеством методов, определяющих прохождение прыжковой точки, и в будущем, когда эта система будет финализирована, мы уведомим вас об изменениях и внесем их в матрицу кораблей. Смогу ли я поместить в свой корабль больше груза, чем указано в спецификациях? Да, но не рассчитывайте, что это останется безнаказанным. В одной из следующих заметок мы детальнее рассмотрим этот вопрос, но те значения, которые вы видите в спецификациях, отражают максимальный объем груза, который корабль может безопасно перевозить. При превышении этого показателя возникнет риск повреждения корабля в полете или к нему будут применены иные штрафы. Оригинал
  22. 5 баллов
    Путеводитель по Галактике: система Gliese В этом выпуске Уилл Вейссбаум совершит путешествие в пространство Бану, чтобы изучить систему Gliese. Эта богатая ресурсами система является домом для огромной флотилии, но также она окутана множеством тайн. Почему же Бану отказываются ступить на самую многообещающую ее планету? Если полететь от Земли до Gliese на Merchantman, то путешествие через систему Davien займет 12 прыжков. Однако есть и более короткий путь, который потребует всего 8 прыжков. Он выглядит следующим образом: Sol -> Killian -> Ellis -> Nexus -> Hades -> Nemo -> Corel -> Geddon -> Gliese. Бело-голубая звезда системы относится к классу A основной последовательности. Всего в Gliese шесть планет, два пояса астероидов и один астероидный кластер, так что недостатка в ресурсах там точно нет. Как раз благодаря обильным залежам ресурсов Gliese и стала центральной точкой и перевалочным пунктом для множества торговых маршрутов Бану, а мы знаем, как эта раса любит торговать. Хотя человечество впервые установило контакт с Бану в 2438 году, людям не предоставлялось шанса посетить Gliese с официальным визитом вплоть до 2712 года. Так много времени ушло на переговоры с Бану, целью которых было добиться заключения торговых сделок и получить право на официальное присутствие в системе. Впрочем, это не значит, что раньше ни один человек не посещал Gliese. В числе счастливчиков были, к примеру, наемные работники и различный обслуживающий персонал на кораблях Бану. Сами по себе переговоры с Бану – очень сложная штука, особенно когда они ведутся на уровне двух рас. Причиной этому служит социальная организация общества Бану в виде системы гильдий (Souli), которые и ответственны за принятие решений. Одни гильдии управляют магазинами на улицах, под контролем других находятся целые мануфактории. Более того, политическая элита – это тоже Souli, и представители местных городских или мировых гильдий платят им управленческие взносы. Бюрократия у Бану – просто еще один вид бизнеса. В межрасовых переговорах вам приходится учитывать интересы городских и мировых гильдий, крупных торговых представителей и многих других причастных Souli. Вплоть даже до навигационных гильдий, которые в итоге должны будут предоставить вам навигационные приборы и актуальные карты. Причем сами навигационные приборы разрабатываются различными гильдиями независимо друг от друга и жестко привязываются к конкретному кораблю и набору карт. К тому же правящие Souli сменяют друг друга, а добывающим гильдиям может и вовсе не понравиться присутствие человеческих конкурентов в своем пространстве. Вот почему договариваться с Бану в крупных масштабах очень сложно. Впрочем, для каждой системы переговоры проходят по-своему. К счастью для человечества, всего за несколько лет с момента первого контакта правительству ОНЗ удалось договориться о доступе в систему Bacchus, так что люди смогли попасть в пространство Бану и начать торговать с ними. В случае же с Gliese представители ОНЗ вели переговоры не очень умело. Один раз даже получилось так, что гильдия наемников чуть не напала на торговцев за нарушение правил торговли. Оказалось, что та Souli, с которой эти торговцы договорились о ведении бизнеса, отошла от дел, и ее место заняла другая фракция. А с ней у торговцев договора не было. Нередко переговоры с гильдией могли продолжаться неделями, а в конце выяснялось, что на ее место пришла новая группировка, и все надо начинать сначала. После контакта человечества с Xi'an и Tevarin ситуация с переговорами осложнилась. Из-за вмешательства в дела этих рас, длительной холодной войны с Xi'an и разрушительных войн с Tevarin доверие к людям как к торговым партнерам было подорвано. У инопланетян больше не было веских причин активно развивать межрасовые торговые отношения с людьми и открывать для них доступ к новым системам. Особенно сильное негативное влияние на отношение к человечеству оказал режим Мессера, движимой силой которого была ксенофобия. Однако в начале 28-го столетия на людей стали нападать вандуулы, в результате чего расходы на армию и налоги для населения достигли своих исторических максимумов. До этого Мессер потратил много денег на стремительную разработку удаленных миров, поэтому человечество оказалось широко распростерто по Галактике, и экономика Империи начала рушиться. Сэмюель Мессер в период своего правления решил, что улучшить сложившуюся ситуацию поможет открытие новых торговых маршрутов с Бану. В первый раз за два столетия он отправил делегацию для проведения переговоров о доступе к системам Бану, и в первую очередь к системе Gliese. Люди знали, что эта система очень богата, и что она является торговым узлом Бану, поэтому жаждали заполучить право проводить там свои сделки. В конце концов переговоры увенчались успехом. Сегодня многие экономисты считают, что именно благодаря открытию торговли с Gliese режим Мессера смог продержаться еще несколько десятилетий. Gliese I – это железная планета с расплавленным ядром из ферромагнитного железа в центре. Недавно был отмечен рост активности посещений этой планеты людьми. Все дело оказалось в проблеме с некоторыми кибернетическими имплантами, которые при присоединении порой вызывают у владельца боль и прочие неприятные ощущения. По заверениям людей пребывание на орбите планеты с таким уникальным магнитным полем помогает облегчить симптомы и улучшить состояние больного. Хотя у официальной медицины нет доказательств эффективности такой терапии, люди верят в это и продолжают прилетать на Gliese I. Длина большой полуоси орбиты Gliese II составляет 1,211 а.е. с эпигелием в 1,29 а.е. и перигелием в 1,13 а.е. Это каменистый мир земного типа, и у него есть кольца. Уникальная особенность Gliese II – это ее инверсное вращение. То есть она крутится в обратную сторону относительно других планет системы. За Gliese II располагается пояс астероидов Альфа. Очень немногие системы обладают более чем одним поясом астероидов, и, как вы можете заметить, люди используют для их наименования римские буквы. В поясе Альфа идет активная добыча полезных ископаемых. Поскольку ресурсы пояса Бета уже практически исчерпаны, и добывать их достаточно сложно, за право добычи ценной руды в Альфе началась ожесточенная конкуренция между шахтерскими гильдиями, переросшая в настоящее насилие. Сейчас в поясе идет что-то вроде торговой войны, причем торговцы, как правило, пользуются услугами гильдий наемников, а сами остаются в стороне от сражений. Все же есть надежда, что в конечном итоге финансовые затраты на разработку возрастут, и это утихомирит насилие. Gliese III – это еще одна каменистая планета земного типа. У нее нет атмосферы. Gliese III – яркий пример того, как Бану обычно проводят добычу полезных ископаемых с поверхности планеты. Весь ее ландшафт буквально утыкан различными шахтерскими аванпостами и перерабатывающими предприятиями. Они то закрываются, то снова открываются; меняют владельцев. В общем, здесь постоянно кипит какая-то активность, однако передача прав собственности в основном происходит путем переговоров между различными Souli. Gliese IV – это таинственная запретная планета, на орбите которой располагается флотилия Leiris – основной торговый узел системы. Когда люди впервые прибыли в Gliese, они обнаружили этот прекрасный терраформированный мир с зелеными лугами и грядами холмов. Но в замешательство людей привел тот факт, что на планете никто не жил, хотя в ее лесах можно было заметить следы древних поселений. Когда люди начали расспрашивать Бану, почему они не живут на Gliese IV, то в ответ получали одну и ту же фразу: "Вы не должны там находиться, не посещайте Gliese IV." Поэтому планета и была прозвана запретной. У Бану своеобразное отношение к истории. Для них критичны последствия, а не причины. Из поколения в поколение они переносили это предостережение – не посещать Gliese IV. А почему не стоит ее посещать – для них не столь важно. Истинная причина запрета затерялась в глубине веков. Первые тесты, проведенные прибывшими на планету человеческими поселенцами, не обнаружили каких-либо аномалий. Люди решили, что раз Бану не хотят там жить, они сами поселятся на запретной планете. На поверхности быстро начали вырастать крупные человеческие поселения. Люди выращивали овощи и экспортировали их во флотилию на орбите, а взамен приобретали строительные материалы. Единственной проблемой, с которой столкнулись колонисты, стало отсутствие на планете какого-либо уполномоченного государственного управления и полиции. В итоге здесь стали появляться бандитские поселения и оседать всякие странные группировки. Однако благодаря Акту о свободе информации мы узнали, что люди отправили к планете Флот для нанесения удара по одной из наиболее известных бандитских группировок. Операция получила название: проект "Затмение". Но теперь не только бандиты являются источником проблем на Gliese IV. Различные корпорации, желающие получить максимум прибыли от добычи ресурсов планеты, начали проводить здесь разработки, не особо заботясь при этом об окружающей среде. Пагубное влияние на экологию спровоцировало конфликты с поселенцами, и никто не знает, какой оборот примет это противостояние в ближайшие годы. Флотилия Leiris – это своего рода уникальная космическая станция Бану. Они не строят станции привычным нам образом. Вместо этого в торговых узлах и местах частых скоплений большого количества кораблей они задействуют флотилии. Когда на сборном пункте собирается много торговцев, туда начинают прибывать различные сервисные службы. В их числе, например, ремонтные и заправочные суда, корабли-рестораны и т.д. Чем больше становится торговцев, тем дольше сервисные службы остаются на месте. В итоге корабли начинают пришвартовывать друг к другу для создания инфраструктуры между ними и строительства крупных платформ. Со временем такие конструкции естественным образом разрастаются до размеров станции. Интересно, что изначально Leiris была станцией терраформинга, но со временем она привлекала все больше и больше торговых судов и в конце концов стала играть роль торгового узла. Если посмотреть на самые старые суда в ее конструкции, можно обнаружить следы эвакуации Бану с запретной планеты. Теперь же Leiris стала основным перевалочным пунктом системы, куда стекаются ресурсы с планет и поясов астероидов. Многие человеческие корпорации прибывают сюда для поиска редких ресурсов и металлов. Тут полно самых разных магазинов, где вы сможете приобрести снаряжение, винтажную одежду и отведать интересные блюда. Но будьте осторожны, у торговцев Бану есть одна традиция: они собираются вокруг некоего подобия чайника, называемого "slomadonn", где варится напиток "sloma", и при совершении сделки каждый участник добавляет туда какой-то свой ингредиент: травы или пряности. Затем Бану распивают его из общего котла и угощают клиентов – это своеобразный показатель доверия. В зависимости от добавленных трав sloma может получаться довольно крепкой, но отказываться от употребления нельзя – это оскорбит присутствующих Бану. Ближе к границе системы пролегает астероидный пояс Бета. Хотя большая часть полезных ископаемых в нем уже добыта, предприятия оставили после себя множество обломков, старого оборудования и прочего металлолома. Теперь там отличное место для работы утилизаторов. Gliese V – это газовый гигант, покрытый густыми облаками плотного водяного пара. Часто здесь можно обнаружить собирающие воду конденсаторы. Несколько людских компаний организовали производство бутилированной воды, однако эта инициатива вызвала жаркие споры и неодобрения со стороны Бану из-за заявлений, что на производстве используются их наемные рабочие. Впрочем, это как раз одна из причин по которой производить продукцию в пространстве Бану выгоднее. Разве что у вас возникнут проблемы с общественным мнением. За пятой планетой находится удаленный и рассеянный кластер Гамма. Он заслужил репутацию довольно опасного места, так что только опытные шахтеры рискуют начинать здесь разработку. Эта опасность исходит не от атак пиратов, а от самих условий ведения добычи. В астероидах присутствует множество карманов со взрывоопасным газом, обломки породы постоянно сталкиваются друг с другом, к тому же кластер располагается очень далеко от торговых маршрутов. Если вы влипнете в неприятности – можете застрять тут надолго. Последняя планета системы – Gliese VI. Это удаленная протопланета, посещение которой стало традицией для новых Souli. Религия у Бану, как и все остальное, управляется различными религиозными гильдиями, которые молятся за вашу защиту и благополучие. На этой далекой планете как раз расположилась парочка таких гильдий. Так что если вы желаете соблазнить удачу, можете обратиться к ним и предложить несколько кредитов или других ресурсов в обмен на благословение. Вот так выглядит система Gliese. Здесь проходит очень активная торговля самыми разными товарами. Надеемся, что в один прекрасный день вам выпадет шанс посетить ее.
  23. 5 баллов
    Первая часть серии материалов, посвященных истории игрового мира и лору игры в целом. Видео: Текст: Введение: История игрового мира Star Citizen уже сейчас, когда сама игра, будем реалистами, довольно далека от релиза, достаточно обширна и хорошо проработана. Лор игры дополняется на еженедельной основе с помощью текстовых материалов, публикующихся на сайте RSI, а также в ежемесячном журнале Jump Point. Помимо этого, существуют ролики, вроде Loremaker’s Guide to The Galaxy, в которых сами авторы лора рассказывают, например, о разнообразных звездных системах и их истории. Лор игры в широком понимании включает в себя каждое событие, персонажа, место и что-либо еще, имеющее значение в контексте игровой вселенной. При этом подача самого лора в случае со Star Citizen также интересна, так как авторы стараются не просто выдать набор каких-то фактов, а преподносят их внутри самого лора. Скажем, подавляющая часть текстовых материалов по игре представляет из себя какие-то записи с ток-шоу, новостных изданий и прочих источников внутри самой игровой вселенной. Например, серия Galactic Guide – это туристические буклеты, рассказывающие о разных звездных системах и их особенностях, а серия Advocacy Archive – это как бы архивные документы Адвокатуры, в основном переписка между ее сотрудниками, в которой раскрываются подробности работы организации, ее «внутренняя кухня», важные дела и тому подобное. Кроме того, основатель CIG Крис Робертс, как, впрочем, и многие другие сотрудники компании-разработчика, не раз упоминали, что хотят дать возможность и самим игрокам дополнять и даже создавать лор игры. Лучшие фанатские произведения будут добавляться в игровой канон, для чего даже существует серия гайдов от писателей CIG, в которых расписаны разнообразные технические моменты, связанные со вселенной Star Citizen, чтобы люди могли писать свои фанфики в рамках канона. Коме того, каждый подписчик, который был активным подписчиком от года и более, будет каким-нибудь образом отражен в игре, скажем, в виде игрового персонажа. Ну и, конечно, после релиза каждое действия игрока в какой-то степени будет влиять на игровую вселенную, а значимые события с участием множества игроков наверняка попадут на страницы истории мира Star Citizen. Таким образом, лор игры уже сейчас насчитывает сотни небольших статей, рассказов покрупнее и прочих материалов разнообразных форматов. Если вы не слишком активно следите за новыми материалами по игре, либо по какой-то причине не интересовались ее лором вовсе, то, скорее всего, вам будет довольно трудно сходу разобраться в истории и особенностях игровой вселенной. Данное видео является чем-то вроде краткого вводного курса, который в дальнейшем будет дополняться другими, посвященными более детальному обзору различных аспектов лора. Star Citizen – игра в научно-фантастическом сеттинге будущего, а потому история игрового мира представляет из себя продолжение реальной истории в будущем. На данный момент в игровой вселенной идет 2947 год. Интересно то, что сейчас время в игровой вселенной течет вровень с настоящим, то есть, скажем, 25 сентября 2017 года – это 25 сентября 2947 года в Star Citizen, а, например, 28 января 2018 года будет равняться 28 января 2948 года. Таким образом разработчики как бы вписывают каждый год по ходу разработки самой игры в ее лор, дополняя его новыми деталями, а также вписывая некоторые свои мероприятия, как, скажем, прошлогоднюю аэрокосмическую выставку во время прошлогоднего юбилейного стрима в честь окончания краудфандинговой кампании на Kickstarter. Несомненно, что после релиза игры время в игровой вселенной будет течь согласно временных циклов в самой игре, так что, скорее всего, такой временной паритет с действительностью будет нарушен. При всем этом люди во вселенной Star Citizen – далеко не первая разумная раса, а потому самое первое событие, упоминаемое в лоре игры, происходит аж за 300 тысяч лет до нашей эры. Расы: На данный момент известно о шести разумных расах, достигших технологического уровня, позволяющего совершать межзвездные путешествия: Люди – наши с вами прямые потомки, которые в конце XXI века наконец разработали квантовый двигатель и начали покорять неизведанное. Затем следовала череда успехов и неудач, связанных с развитием технологий терраформирования и совершенствованием технологий космических путешествий, образовались Объединенные Нации Земли, а к концу XXIII века были открыты первые прыжковые точки. После этого экспансия человечества нарастала в геометрической прогрессии, что и свело людей с прочими обитателями галактики. Сейчас доминионом человечества в галактике является UEE – United Empire of Earth или Объединенная Земная Империя. Бану – первые инопланетяне, с которыми встретились люди. Их общество вертится вокруг торговли, а потому встреча с людьми для них в первую очередь означала новые торгово-экономические перспективы, так что они быстро стали добрыми соседями и союзниками человечества. Каждая их планета представляет из себя независимую планету-государство, которые формально объединяет так называемый Протекторат Бану. Протекторат устроен по республиканскому принципу и не стремится к централизации общества. Единственным известным органом власти, который скорее следует назвать регулирующим, является Кворум, который собирается на планете Бакхус II для обсуждения каких-то особо важных вопросов, касающихся всей расы Бану в целом. В остальном каждая планета полагается сама на себя, в том числе в вопросах обеспечения безопасности, так как у Протектората нет регулярного флота или армии. Кси’ане (Ши’ане, Зи’ане) – следующие после Бану инопланетяне, встреченные человечеством. Отличаются большой продолжительностью жизни и недоверием к чужакам, при этом технологически более развиты, чем человечество. Первый контакт вылился в 259-летнюю холодную войну, когда флоты обеих сторон патрулировали кучку систем, названных линией Перри, готовые открыть огонь по любому, кто рискнет пересечь условную границу. После окончания холодной войны отношения наладились, хоть их все еще нельзя назвать отличными. То и дело возникают разнообразные дипломатические скандалы, а человечеству так и не известны истинный размах и мощь Ксианской Империи. Сама Империя представляет из себя абсолютную монархию, где члены текущей монаршей семьи при поддержки Высшего Совета правят известным пространством Кси’ан уже более 4000 тысяч лет. Человечеству известны лишь 14 Кси’анских систем, на каждой из планет в которых есть собственный Совет, подчиняющийся верховной власти. Согласно Кси’анскому летоисчислению, сейчас идет Третий Имперский Век, который длится уже коло 2500 лет. В последнее время отношения потеплели и Ксианские технологии стали проникать на рынок Империи, в том числе некоторые производители кораблей получили лицензии на использование инопланетных технологий в своих разработках. Теваринцы – воинственная раса, общество которой основано на воинской доблести и чести. Не удивительно, что первый же контакт с ними привел к первой войне человечества с иным видом. В конечном итоге в ходе двух войн люди одержали верх, а Теваринская государственность прекратила существование. Те, кто пережил войны, были ассимилированы в состав Объединенной Земной Империи. По состоянию на 2947 год теваринцы все еще считаются второсортными жителями Империи, и лишь некоторые из них получили гражданство, да и то показухи ради. Вандуулы – крайне воинственная раса гуманоидов, впервые встреченная человечеством в конце XXVI века. Первое время Вандуулы совершали мелкие набеги и рейды на территории Империи, но через 250 лет начали полномасштабное вторжение, положившее начало самой кровопролитной войне в истории человечества, продолжающейся до сих пор. Про самих Вандуулов известно крайне мало. Их общество состоит из множества кланов или племен, а все их действия говорят о крайней агрессивности. Их язык до сих пор не расшифрован, а любые попытки наладить контакт не принесли ровным счетом ничего. Их происхождение, подконтрольные системы или родной мир также неизвестны, что лишь добавляет опасений командованию Империи. Кр’Тхак – раса, о которой человечеству фактически ничего неизвестно. Да и о существовании самой расы люди узнали от Кси’ан, с которыми Кр’Тхак воевали на протяжении 800 лет, а на данный момент находятся в состоянии хрупкого перемирия. Любые попытки человечества установить с ними контакт жестко пресекаются Кси’анами. Кроме перечисленных шести рас, человечество обнаружило следы сгинувшей цивилизации в системе Hades, самоустранившейся в ходе гражданской войны с применением оружия планетарного уничтожения. Кроме того, галактика населена множеством разумных или потенциально разумных видов на различных этапах развития. До 2795 года многие люди фактически приравнивали такие виды к животным, вплоть до терраформации их родной планеты и их полного уничтожения. Лишь с принятием Акта о Справедливом Шансе, который устанавливал запрет на вмешательство человека в развитие разумных или потенциально разумных видов, эти расы получили шанс на выживание и дальнейшее развитие. По состоянию на 2947 год под защитой имперского правительства находится 8 систем или отдельных планет, на которых обнаружена разумная жизнь. Объединенная Земная Империя: Объединенная Земная Империя, в оригинале United Empire of Earth, включающая на 2947 год 37 звездных систем, образовалась в 2546 году после окончания Первой Теваринской Войны, когда благодаря своим военным заслугам Айвар Мессер занял пост Первого Гражданина, который гарантировал высшую исполнительную власть в тогда еще Объединенных Планетах Земли. На волне собственной популярности Мессер практически без какого-либо сопротивления реструктурировал государственность в формат империи, мимоходом объявив самого себя императором. До революции 2792 года Империя была абсолютной монархией под началом династии Мессеров, которые серьезно милитаризировали ее и правили с железной хваткой. После революции была восстановлена демократия и реформировано правительство, хотя пост императора, так же, как и название, сохранились. Император все еще сосредотачивает в своих руках большую часть исполнительной власти, но возможна процедура импичмента со стороны Конгресса, а сама должность стала выборной. Теперь император избирается прямым голосованием среди граждан Империи сроком на 10 лет. Кстати о гражданстве. Гражданином Империи становятся, то есть гражданство отнюдь не гарантируется при рождении. Гражданами становятся жители Империи за вклад в развитие и интересы UEE. Гражданство можно получить за выдающуюся военную или гражданскую службу, а также путем подачи заявки. Люди, уличенные в тяжких преступлениях, не могут получить гражданства, так же как гражданство может быть отозвано в случае неоднократных намеренных действий против интересов Империи. Официально при подаче заявлений все равны и семейное прошлое не должно учитываться, но известны случаи, когда выходцы из семей, связанных с криминалом, не могли получить гражданство. Бывает и наоборот, когда с трудностями в получении гражданства сталкиваются и выходцы из семьи граждан с хорошей репутацией. Также не существует официальной сегрегации по принципу расы, что, тем не менее, не означает, что у представителей других рас имеются равные с людьми права. Были случаи получения гражданства Теваринцами, но, говорят, что это лишь политический ход, дабы показать, что Империя толерантно относится к другим видам. Среди привилегий, даруемых имперским гражданством, известны следующие: · Разрешение на владение транс-галактической корпорацией; · Выдвижение на выборах в качестве кандидата, как на местном, так и на общеимперском уровне; · Голосование на всех выборах и референдумах; · Возможность работы на правительство, например, в Адвокатуре; · Проще получить лицензию на торговлю с инопланетянами; · Несколько облегченное налогообложение. Также ходят слухи, что в некоторых системах местные силы правопорядка предпочитают не связываться лишний раз с гражданами и могут спустить с рук некоторые мелкие правонарушения. Структура Империи условно выглядит следующим образом: Император является главой Империи, и у него есть три главных советника: Высший Секретарь, Верховный Главнокомандующий и Высший Адвокат. Все это выборные должности, люди на которых руководят Империей в рамках собственной юрисдикции. Высший Секретарь является кем-то вроде премьер-министра, главой правительства, и отвечает за работу всего правительства и Конгресса. В Конгрессе заседают представители от каждой планеты, входящей в состав Империи. Конгресс, также называемым Сенатом, включает несколько профильных комитетов и подкомитетов. Верховный Главнокомандующий руководит всеми вооруженными силами Империи, разделенными на три ветви, во главе каждой из которых стоит Легат. Высший Адвокат совмещает в себе функции министра юстиции и внутренних дел, отвечая как за правопорядок в Империи, так и за соответствие локальных законов общеимперским. Под его руководством также находится Адвокатура. Местное планетарное правительство обычно состоит из Совета Губернаторов. Губернаторы управляют отдельно взятым штатом, коих может быть от пары на слабозаселенной планете и до дюжин на оживленных. Губернатор – высшая должность, которой может достигнуть не гражданин. Губернаторы избираются местным населением на срок в шесть лет, максимум два срока подряд. Самые успешные губернаторы обычно пытаются стать сенаторами от родной планеты. Благодаря немалым размерам Объединенной Земной Империи, в ее границах существуют сотни партий и политических движений, хотя действительно существенный вес в конгрессе имеют лишь три: Всеобщая Партия, выступающая за централизацию власти и главенства государства во всех вопросах, многими рассматриваемая как партия «голубых кровей», т.е. преследующая интересы властного и богатого меньшинства; Партия Централистов – традиционная и в некотором роде либералистская политическая сила, выступающее за сохранение устоявшегося устройства Империи и общечеловеческие ценности. Члены партии поддерживают статус Земли как столицы Империи; Транзиционалисты – недавно сформировавшаяся сила, выступающая за прогресс и рационализацию общества. Большая часть политической риторики направлена в неопределенное будущее. Также члены этой партии поддерживают перенос столицы Империи на Терру. Военные и полицейские функции в Империи распределены между федеральными и локальными структурами. К федеральным можно отнести все регулярные вооруженные силы Империи и Адвокатуру, а к локальным всех остальных, от полноценных военных сил самообороны и частных военных компаний до полузаконных военизированных группировок и охотников за головами. Адвокатура выполняет роль федеральной полицейской службы, агенты которой занимаются делами повышенной важности и координируют действия локальных сил правопорядка. Штаб-квартира находится на Земле в городе Нью-Йорк. Агенты Адвокатуры предпочитают действовать в одиночку, лишь изредка объединяя усилия с коллегами. В особо исключительных случаях агентам Адвокатуры разрешается вести свою деятельность в системах Протектората Бану и пограничных мирах Кси’Ан. Ранги в организации варьируются от специального агента до директора. Вооруженные силы империи делятся на Корпус космической пехоты, Флот и Армию. Каждая из ветвей находится под командованием Легата, высшего ранга в Империи, подчиняющегося напрямую Верховному Главнокомандующему и Императору. Имперский Флот Объединенной Земной Империи, зачастую обозначаемый как UEEN или просто Флот – лицо военной мощи Империи. Флот охраняет границы, патрулирует пространство империи, проводит удары по вражеским планетам и так далее. На заре своего существования Флот выполнял лишь полицейские функции, но все изменилось, когда люди впервые встретили Бану. Пусть с ними человечеству и повезло, но правительство быстро осознало, что в другой раз все может обернуться иначе, после чего Флот и стал превращаться в то, чем является сейчас. Основной ударной единицей Флота являются Сквадроны, т.е. эскадры – автономные боевые соединения, состоящие из одного корабля-носителя, всей палубной авиации и варьирующегося числа вспомогательных кораблей. Каждой эскадрой командует адмирал, палубная авиация объединена в крылья с собственными командирами, а на вспомогательных и эскортных кораблях есть свои капитаны. Имперская Армия – крайне механизированная наземная сила, отвечающая за проведение военных операций на земле и охрану важных объектов. После того, как был образован Корпус космической пехоты, численность Армии была сильно сокращена, но именно она имеет в своем распоряжении тяжелую наземную технику и способна вести затяжные операции на поверхности планет и спутников. Корпус космической пехоты – это силы быстрого реагирования и специальных операций, выведенные из-под крыла Армии в конце Первой Теваринской войны, когда командование Объединенных Планет Земли увидело необходимость в создании обособленного подразделения, сочетающего в себе лучшие стороны Армии и Флота. Кандидаты на вступление в Корпус отбираются среди рекрутов в армию и флот, хотя точных критериев никто не знает. Космические пехотинцы не участвуют в охране, патрулях или почетных эскортах, они умеют только одно. Вой их десантных капсул, прозванных гвоздями за то, как они врезаются в землю, стал их ужасающей визитной карточкой. Штаб-квартира Корпуса находится на планете Корин в системе Килиан. Кроме всего вышеперечисленного, существует еще множество менее крупных и значим имперских структур вроде Дипломатического Корпуса или имперских организаций, вроде Имперского Картографического Центра. У всех них есть определенные задачи и определенная роль в контексте игрового мира. Большая часть производства, добычи, сферы услуг и вообще практические всего в Империи находится в руках частного сектора. Множество корпораций, компаний и даже небольших фирм играют важнейшую роль во вселенной Star Citizen. На данный момент в игре и ее лоре присутствует порядка 110 различных компаний и корпораций. Некоторые что-то производят, от космических кораблей и до лапши из вендинговых автоматов. Другие занимаются добычей ресурсов или, например, терраформированием. Существуют средства массовой информации, компании-разработчии программного обеспечения, фирменные магазины-ритейлеры, страховые компании, дилеры кораблей… В общем компаний огромное множество, многие из них имеют хорошо прописанную и интересную историю. Но об этом всем стоит говорить уже в рамках отдельных выпусков.
  24. 4 балла
    Корабельная верфь Корабельные двигатели и Вы Руководство к новой матрице кораблей Приветствуем, Граждане! Сегодняшняя тема в рамках обсуждения новой матрицы кораблей посвящена двигателям и отражению их параметров на веб-странице. Очевидно, что двигатели являются ключевым элементом космического корабля и основным компонентом для ручной настройки потребления топлива и уровней излучения. Существует множество типов и размеров двигателей: от миниатюрных фиксированных маневровых двигателей на Nox до больших вращающихся двигателей вертикального взлета на Idris или огромных маршевых двигателей Bengal. Первое, что вам бросится в глаза при взгляде на параметры двигателей в новой матрице кораблей, это отсутствие рейтингов тяги (TR). Мы удалили их по нескольким причинам: Сейчас корабли настроены так, что нам не нужно указывать независимые параметры выходной мощности двигателей. Вместо этого мы создаем единый пул тяги и распределяем ее по двигателям, не выходя за установленные лимиты для каждого из них. Это значит, что у нас нет такого понятия, как "желаемое" или минимальное значение тяги, чтобы генерировать в соответствии с ним рейтинги TR. Саму суть этого параметра всегда было непросто объяснить. Часто он не совпадал с концептуальным изображением двигателей, созданным нашей командой талантливых художников, и это еще больше сбивало с толку. Как может двигатель с рейтингом TR1 на корабле X быть таким же мощным, как и двигатель TR1 на корабле Y, если они десятикратно отличаются по размерам? Рейтинг был неинтуитивным и неинформативным при сравнении кораблей с учетом нашей сложной полетной модели. Знание того факта, что у одного корабля три двигателя TR2, а у другого два TR3 не дает вам никакой полезной информации. С тем же успехом эти сведения могли бы быть представлены где-то еще. Например, на вкладке с технической информацией, о которой мы рассказали в прошлой статье. Второе заметное изменение – это удаление атрибутов размеров для двигателей. Они были упразднены по тем же причинам, что и рейтинги тяги. Поскольку двигатели уникальны для каждого корабля и заменяются сразу целым комплектом, понятие размера теряет всякий смысл. Вместо старых размеров и рейтингов тяги мы теперь отображаем количество и дополнительную информацию о каждом типе установленных на корабле двигателей. Они делятся на две категории: Основные двигатели Маршевые [M] Главные двигатели корабля, которые ответственны за движение вперед. Они наиболее важны на кораблях, сконструированных по классическим принципам, и генерируют бОльшую часть движущей силы. Реверсивные [R] Они были перенесены из секции маневровых двигателей старой матрицы и теперь относятся к категории основных, поскольку имеют критическое значение для любого корабля. Какой смысл в огромном двигателе, если вы не можете вовремя остановиться! Обычно тормозные (или реверсивные) двигатели устанавливаются парами, при этом в зависимости от роли на одних кораблях их может быть больше, чем на других. Повреждение тормозного двигателя может вызвать серьезные проблемы при попытке остановиться. Вертикального взлета (VTOL) [V] Эти двигатели обеспечивают отрыв по положительной полуоси Z и могут быть как фиксированы в одном положении для обеспечения постоянной вертикальной тяги, так и иметь возможность поворачиваться. Фиксированные двигатели вертикального взлета главным образом устанавливаются на нижней поверхности корпуса грузовых кораблей, которым требуется садиться на планетах и лунах с атмосферой и взлетать с них. VTOL не только помогают им преодолеть гравитацию при покидании атмосферы, но также замедляют приземление. Впрочем, если у корабля нет специализированных двигателей вертикального взлета, то это не конец света. Просто вам придется тщательнее обдумывать свои действия в упомянутых выше обстоятельствах. Маневровые двигатели Фиксированные [F] Фиксированные маневровые двигатели обеспечивают постоянную тягу, поскольку им не требуется предварительно выравниваться относительно желаемого вектора. В результате корабль быстрее отзывается на маневры, что повышает его проворность. Недостаток заключается в необходимости использования большого числа фиксированных двигателей (минимум 12), чтобы корабль смог свободно перемещаться с шестью степенями свободы. Шарнирные [G] Шарнирные маневровые двигатели выдают тягу по одной или нескольким осям, поскольку перед включением они могут поворачиваться для выравнивания относительно желаемого вектора. Это позволяет использовать меньшее число двигателей, но время реакции на маневр увеличивается. Кроме того, на их позиционирование тратится небольшое количество энергии, что делает их зависимыми от распределения питания. Лучший способ узнать о производительности корабля с использованием этих значений – это рассмотреть типы установленных на нем двигателей совместно с параметрами маневренности, которые приведены на панели с технической информацией. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Рейтинги тяги (TR) больше не отображаются, но они вообще вернутся? Да, хотя и претерпят изменения. Тогда как на данный момент мы удалили их из матрицы кораблей по описанным выше причинам, у нас есть планы вернуть их обратно, но в ином, более пригодном виде. Это произойдет вместе с грядущим обновлением двигателей и полетной модели в будущих патчах и отчасти поможет разобраться с некоторой переоцененностью маневровых двигателей, которая стала обыденным явлением после изменения полетной модели в 2.6. Можно ли заменять двигатели на другие, обладающие улучшенной производительностью или другими преимуществами? Такова наша цель, но не для Альфы 3.0. Эта возможность будет добавлена в будущих патчах. Мы планируем позволить игрокам менять двигатели сразу целыми комплектами (т.е. маршевые и маневровые вместе) на наборы иного класса. При этом отрегулированные параметры различных систем обеспечат иные ощущения от полета, а визуальные различия помогут отличить новые двигатели от заводских. К примеру, заменив стандартные двигатели Hornet на комплект класса стелс, вы значительно снизите ИК-излучение в обмен на меньшую производительность и повышенную степень износа. Оригинал
  25. 3 балла
    Путеводитель по Галактике: система Pallas В этом выпуске Чери Хейберг посетит систему Pallas – место первого контакта человечества с Xi'an. Изучите ее астрономические характеристики и историю, а также узнайте оригинальное шианьское название системы. Исторически система Pallas принадлежала Xi'an, однако во время холодной войны между человечеством и Xi'an она вошла в Линию Перри, демилитаризованную зону между владениями двух рас, и фактически превратилась в ничейную. Свое имя она получила от Греческой Афины – богини мудрости, ремесел и покровительницы воинов. Известности Pallas придает тот факт, что именно в этой системе в 2530 году состоялся первый контакт человечества с расой Xi'an. Звезда системы относится к классу G основной последовательности и является так называемым "желтым карликом". В целом, по своим характеристикам она весьма похожа на Солнце, и именно этот факт привлек в Pallas терраформеров. Планета Pallas I состоит из железа и похожа на Меркурий. Особенность всех железных планет кроется в их спорном происхождении. Одни люди верят, что изначально такие планеты относились к земному типу, но из-за близкого расстояния до звезды их кора и мантия испарились и были унесены солнечным ветром. В результате осталось лишь оголенное железное ядро посреди открытого космоса. Другие оспаривают эту теорию и заявляют, что земная кора выгорела из-за столкновения с кометой или астероидом. Хотя возможно, что протопланетарный диск просто был богат железной рудой, поэтому из него и сформировалась железная планета. Бен Бова, автор книги "Создание миров", назвал железные планеты пушечными ядрами, и это классная аналогия. Xi'an долгое время добывали здесь полезные ископаемые. На данный момент планета находится под юрисдикцией Xi'an и вести добычу на ней разрешается исключительно для научных целей. Pallas II – это небольшая планета земного типа, похожая на Венеру. Она окутана толстой и очень плотной атмосферой, враждебной для развития любых форм жизни. Здесь очень жарко, поэтому Xi'an, чьи технологии терраформинга гораздо более совершенные, чем у людей, даже не пытались заняться ее преобразованием. Pallas II можно назвать смоговой планетой, хотя такой термин и не используется в астрономии официально. Наконец мы добрались до Pallas III – места первого контакта с Xi'an. Главная особенность Pallas III – большой подземный пожар. Мы в точности не знаем, почему планета горит изнутри, но на этот счет есть некоторые теории. Xi'an использовали эту планету в качестве испытательного полигона для своих технологий терраформинга. Вполне вероятно, что в результате большого числа экспериментов, проводимых здесь на протяжении долгих лет, лазер мог ударить по очень крупным подземным залежам угля, из-за чего теперь под землей полыхает гигантский пожар. Выглядит это, конечно, классно, но условия на поверхности недружественны для проживания. Итак, в 2530 году, еще во времена правления Объединенных Планет Земли и до начала эпохи Мессера, исследователь Катерина Сеговия совершила прыжок из системы Baker и обнаружила систему Pallas. То было время свободных исследований, когда терраформинговые компании заправляли рынком, и их деятельность практически не регулировалась. Почувствовав запах прибыли, Катерина продала координаты системы на аукционе компании Gaia, занимавшейся преобразованием планет. Никого тогда не заботил факт продажи системы. Человечество волновало лишь расширение территорий ОПЗ. Когда представители Gaia оказались в системе Pallas, они увидели желтую звезду, похожую на Солнце, и решили приступить к терраформиированию третьей планеты, даже не уведомив об этом правительство. Практически сразу же после высадки и проведения разведки поверхности все 276 членов экспедиции были схвачены Xi'an. Возникла враждебная ситуация, но это был первый раз, когда и люди, и Xi'an узнали о существовании друг друга. И хотя в образовавшемся конфликте люди ничего не могли противопоставить мощи Xi'an, компания Gaia посчитала, что сможет сама разрешить ситуацию. Поэтому сам факт контакта она решила скрывать от правительства максимально долго. Однако в конце концов Xi'an отпустили бригадира Чарльза Бейкера обратно в расположение своей компании. Ему наконец удалось найти аргументы и убедить свое руководство сообщить о ситуации ОПЗ. Спустя примерно месяц заложники все же были отпущены, однако им пришлось раскрыть полную картину устройства ОПЗ. Теперь Xi'an знали о расположении всех человеческих поселений, потенциальных мест для заселения и о протяженности ОПЗ. Люди же не смогли вынести никакой полезной информации о Xi'an. Теперь вы понимаете, почему первый контакт задал негативный тон в отношениях между людьми и Xi'an на некоторые время. Вдалеке от третьей планеты протянулся богатый минералами пояс астероидов Альфа. Сейчас там активно ведется добыча полезных ископаемых, но владеют поясом, как и всей системой, Xi'an. Будьте осторожны, если захотите начать там добычу, иначе вы рискуете попасть под юрисдикцию правительства Xi'an. Это их система, и они не открывали доступ к ней для других рас. За поясом расположился довольно типичный газовый гигант Pallas IV. В верхних слоях его атмосферы находится исследовательская станция Xi'an, которая и привлекает внимание к этой планете. Человеческие технологии, в отличие от более передовых технологий Xi'an, не позволяют разместить станцию в атмосфере газового гиганта, поэтому нам очень хотелось бы узнать их секреты. Существуют предположения, что там они изучают способы терраформирования смоговых планет. Последняя планета системы – одинокий карликовый Pallas V. Он подобен Плутону и вращается где-то на задворках системы. В отличие от Плутона у Pallas V на данный момент нет лун, однако эта ситуация еще изменится. По ходу разработки мы продолжаем добавлять все новые луны, чтобы сделать системы интереснее и дружелюбнее для игроков. Наконец, быстрый урок шианьского языка. Система Pallas у Xi'an называется "Hui sen Th.us'ung". Это тональный язык, так что вам нужно внимательно следить за интонацией при произношении. Особый тоновый акцент делается на первом слоге – "Hui sen" (Хви сен). Следующая часть слова, "Thu.us" (С'ус), произносится с низкой интонацией. Заключительная часть – "uung" (уунг). Она произносится с высокой интонацией и двойным звуком "u". Теперь вы научились говорить по-шианьски, а также узнали о системе Pallas и истории первого контакта. Надеемся, вам понравилось. Увидимся в следующем выпуске "Путеводителя по Галактике".
  26. 3 балла
    Приветствую, Граждане! На этой неделе у нас подготовлено множество материалов для вас, так что давайте перейдем прямо к расписанию! В понедельник мы выпустили новый эпизод "Граждан звезд" – шоу, которое сосредоточено на освещении невероятных вкладов в проект от нашего сообщества. На "Квантовые вопросы" в этот раз сел отвечать Эрик Линк. Во вторник команда писателей опубликует еще один фантастический рассказ, который, как мы надеемся, сможет утолить вашу жажду художественных произведений из вселенной Star Citizen. В среду выйдет очередной эпизод "Путеводителя по Галактике", где писатели расскажут об еще одной уникальной звездной системе и ее детальной истории. Также в среду седлайте ваши мотоциклы, поскольку мы выпустим заметку с ответами на самые популярные вопросы об Origin X1. В четверг "Вокруг Вселенной" вернется на экраны с самыми свежими новостями от разработчиков Star Citizen. Кроме того, Эрик Кирон Дэвис поведает о прогрессе по устранению багов на пути к релизу Альфы 3.0 для Эвокати. Завершим неделю мы сентябрьским месячным отчетом и трансляцией "Счастливого часа", посвященной геймдеву. Нашим гостем станет Джош Герман, так что не пропустите! Что он будет создавать в прямом эфире – решать вам. Оставляйте свои идеи в этой теме. Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер Уиткин Ведущий менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 2 октября: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 3 октября: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 4 октября: Путеводитель по Галактике – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Origin X1: вопросы и ответы – https://www.robertsspaceindustries.com/. Четверг, 5 октября: Вокруг Вселенной и Burndown – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Пятница, 6 октября: Счастливый час: геймдев – https://www.twitch.tv/starcitizen; Распределение токенов для выкупа кораблей из расплава; Обновление хранилища концептов; Месячный отчет за сентябрь. Оригинал
  27. 2 балла
    дополню, трансляция CitizenCon с переводом, будет происходить в прямом эфире на каналах youtube и twitch
  28. 2 балла
    Приветствую, Граждане! До CitizenCon 2947 осталось менее двух недель! Мы очень воодушевлены расширением масштаба и формата наших презентаций. Теперь мы сможем донести до вас гораздо больше информации и контента, чем прежде. Все подробности о мероприятии вы найдете здесь. Кроме того, на грядущих выходных команда примет участие в TwitchCon! Нам не терпится встретиться со многими из вас в пятницу на канале Space Madness! The Resurgence of Space & Sci-Fi Games (космическое безумие – воскрешение космических и научно-фантастических игр) и в субботу на канале Star Citizen: How Great Communities Make Great Games (Star Citizen: как великие сообщества создают великие игры). И на этой ноте перейдем к расписанию: Начнет неделю новый эпизод "Граждан звезд", где Sgt. Gamble расскажет нам о своих стримах на Twitch, которые он ведет из Канады, а затем Стивен Хосмер займет место экзаменуемого и ответит на "Квантовые вопросы". Во вторник команда писателей опубликует еще один фантастический рассказ для тех из вас, кто жаждет узнать больше о вселенной Star Citizen. Предыдущие их работы можно найти здесь. В среду мы вместе с нашими писателями совершим совместное путешествие по галактике, чтобы изучить еще одну звездную систему вселенной Star Citizen. Затем в четверг мы выпустим свежий эпизод "Вокруг Вселенной", где поделимся взглядом на глубины разработки Star Citizen. Там же в сегменте Burndown Эрик Кирон Дэвис поведает об обновлениях списка багов, препятствующих релизу Альфы 3.0. Наконец, завершим неделю мы очередной трансляцией "Счастливого часа", посвященной сообществу. Присоединяйтесь к нам в 9.00 PDT (19.00 МСК) на twitch.tv/starcitizen. Вот и все на эту неделю, увидимся во Вселенной! Тайлер Уиткин Ведущий менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 16 октября: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 17 октября: Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 18 октября: Путеводитель по Галактике – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 19 октября: Вокруг Вселенной и Burndown – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/; Обновление хранилища концептов. Пятница, 20 октября: [16.00 UTC / 19.00 МСК] Счастливый час: сообщество – https://www.twitch.tv/starcitizen; Обновление плана разработки; Новостная рассылка RSI; Октябрьский номер журнала Jump Point. Оригинал
  29. 2 балла
    А мне нравяться стрейфы на осях. Изначально, тоже использовал для стрейфов стик на РУД. Очень даже удобно, и думаю что в режиме боя более чем достаточно. Потом попробовал взять в левую руку палку. И вот в бою возможно разницы и не заметно, там обычно всё на максимум, но я не про это. Если мне просто хочется полетать, огибая астероиды и другие препятствия, то стрейфы на палке намного для меня приятнее. Они плавные, нет рывков. Я могу потихоньку, задав небольшой стрейф двигаться в нужном мне направлении, лепота. Так что, пришлось на 2 палках учиться.
  30. 2 балла
    2.4 вышел https://www.elitedangerous.com/en/seasons/ https://forums.frontier.co.uk/showthread.php/378706-2-4-The-Return-Patch-Notes
  31. 2 балла
    Приветствую, Граждане! Команда сообщества вернулась в свои офисы после плодотворной недели, проведенной с друзьями из Turbulent. Пока мы отсутствовали, команда разработчиков быстренько разделалась с большинством багов из списка Burndown, так что теперь там осталось всего 7 блокеров! Мы стоим буквально в шаге от Альфы 3.0 и продолжаем двигаться вперед. Давайте же посмотрим, что ждет нас на этой неделе. В понедельник мы опубликовали новый эпизод "Граждан звезд". Поскольку это шоу целиком посвящено сообществу, Тайлер Уиткин пригласил участников Монреальского Bar Citizen, чтобы они помогли ему вести выпуск. Во вторник пройдет сентябрьская трансляция "Центра подписчиков", где специальными гостями станут Шон Трейси, Джош Герман и Чад МакКинни. Они обсудят с сообществом технологии, которые появятся в Альфе 3.0 и будущих обновлениях. Начало трансляции в полдень по PST (23.00 МСК). Если вы являетесь подписчиком, задайте свой вопрос или проголосуйте за понравившийся в этой прикрепленной теме в Спектруме. Кроме того, команда писателей предоставит нам очередной еженедельный художественный рассказ о жизни граждан во вселенной Star Citizen. Такие публикации играют важную роль в процессе формирования мира игры. Постоянный ведущий "Истребителей багов!" Марк Эйбент все еще трудится над Альфой 3.0, поэтому его роль в новом выпуске шоу временно займет наш особый гость. Кто же это будет? Смотрите выпуск, чтобы узнать! В четверг на экраны вернется "Вокруг Вселенной" с самыми свежими новостями от команды разработчиков Star Citizen, продолжающих усердно трудиться над релизом Альфы 3.0. Также в сегменте Burndown Эрик Кирон Дэвис предоставит обновления списка багов. И последнее по порядку, но не по значимости. В пятницу стартует распродажа Origin X1, которая продлится до 9 октября. Мы очень рады поделиться с вами еще одним концептом "космического мотоцикла", который немного отличается от предыдущих. Надеемся, вы оцените его. На этом все, увидимся во Вселенной! Тайлер Нолин Менеджер по работе с сообществом РАСПИСАНИЕ КОНТЕНТА НА НЕДЕЛЮ Понедельник, 25 сентября: Граждане звезд – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Вторник, 26 сентября: [23.00 МСК] Центр подписчиков; Еженедельная заметка с художественным описанием игры – https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch. Среда, 27 сентября: Истребители багов! – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Четверг, 28 сентября: Вокруг Вселенной + Burndown – https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/. Пятница, 29 сентября: Распродажа концепта Origin; Обновление хранилища концептов. Оригинал
  32. 2 балла
    Для тех, кто любит космосимы, репост с ив-сру 80-ый выпуск еженедельных новостей от Кейта - 20 сентября 2017 Леди и джентльмены, еженедельный обзор новостей! На этой неделе мы продемонстрируем Вам потрясающие вещи. Флавьян провел стресс-тест игры на новом сетевом коде симулируя "масштабное космо- сражение" с участием 400 "игроков", в качестве которых выступили простые AI боты. Первые результаты были крайне обнадеживающими и, как мне кажется, лучшим образом описываются словами самого Флавьяна: "дружище, я только что тестировал битву 400 кораблей. это охрененно. совершенно офигительно. когда мы добавим оружие и отшлифуем всё, это будет бомба. не могу удержаться, что бы не сказать, что мир такого ещё не видел ^^. я так же значительно доработал систему камеры. всё начинает выглядеть как настоящий профессиональный продукт. ощущения от полета на интере офигительные. надеюсь, смогу так же все правильно сделать и для других кораблей, так как я по большому счету до сего момента тестировал и настраивал только интер. главный вопрос сейчас - когда я добавлю вооружение/снаряды, сможем ли мы справиться с этими большими битвами? мы должны с этим справится, это слишком потрясно. ни какая другая игра не дает таких впечатлений ИМХО." Симуляция масштабного космического сражения с участием 400 игроков. Чувствуете волнение? Я очень надеюсь, что да, по тому, что мы реально взволнованны. Этот скриншот не передает всего, но мы не планируем выпускать новых видео-роликов до того, как выпустим Альфу (я уже надорвал обертку, рассказав об этом). Естественно, всё это приводит к закономерному вопросу - когда будет готов следующий патч, что бы те из Вас, у кого есть доступ, могли опробовать его самостоятельно? Первоначально следующий патч планировался не чем иным как прямым переносом игры на новый сетевой код, однако, за прошедшие месяцы он эволюционировал в сочетание нового сетевого кода к Огромной Порцией нового Материала™ (Whole Bunch of Stuff™). Флавьян заверил меня, что он закончит работу над Огромной Порцией Материала к среде, а затем приступит к работе над детекцией столкновений на серверной стороне - на этот раз по настоящему :wink: Я, к сожалению, в прошлый понедельник подхватил простуду и провалялся практически всю неделю, так что по моей части с новостями не густо. Мы добавили модели китов-болванчиков в кокпит. Это все новости за прошедшую неделю. В следующем выпуске я расскажу о том, как всё то, над чем мы работали в прошедшие ~8 месяцев наконец начинает собираться в единое целое и хотя дополнительное ожидание было болезненным, мы стараемся воспринимает его с оптимизмом, так ка оно окупится в долгосрочной перспективе. В заключение ещё одни скриншот из симуляции масштабного космического сражения. .
  33. 2 балла
    Мне кажется SC сейчас на всём тормозит и лагает... Так что, о показателях можно поспорить.
  34. 1 балл
    Клиент Destiny 2 для PC доступен для скачивания! Все, кто купил игру в Battle.net, могут прямо сейчас его установить. Для этого нужно запустить приложение Battle.net, войти в учетную запись, выбрать в списке игр Destiny 2, а затем нажать «Установить», чтобы начать загрузку. Приблизительный размер клиента — 36 ГБ.
  35. 1 балл
    отвечу за него, будет И так же приглашаем всех принять участие , много людей будет из разных городов России и не только
  36. 1 балл
    Вчерашний трейлер о сизн пасс контенте и бесплатных дополнениях
  37. 1 балл
    Ну, для меня уже изменилось. Я достаточно долго летал в ED, но сейчас уже не могу. По сравенению с SC там просто жёстко ограничено движение по "лишним" осям. После самолётов ED кажется ок - Pitch и Roll наше всё, но посе года SC понимаешь, что полёт в ED кастрирован. Хотят первые полгода я, признаюсь, возмущался, что Крис просто взял и бросил в юзера 7, даже 8 осей (не считая ещё 2 оси гимбалов!). Возмущался до тех пор, пока не научился ими управлять. Теперь мне нравится. Осталось джойстики найти
  38. 1 балл
    Я горачо плюсую к мнению Джона своё имхо. Я летал в левой руке на: Thrustmaster HOTAS Warthog™ Dual Throttles Gametrix ECS Thrustmaster TWCS Throttle Thrustmaster T.16000M FSC Saitek X52 В случае с РУД стрейфами управлял я, конечно, министиками. Да, у Thrustmaster они не слишком точные, а Gametrix целиком вообще отстой, но вывод все равно можно сделать. Стрейфами на джойстике и министиках - это две огромные разницы, когда ты сражаешься в PvP против опытных игроков. Пока я стрейфился на 6D-мышах, клавах и министиках у меня не было никаких шансов против Public Enemy. А с левым джойстиком я смог хотя бы на нестыднлм уровне с ними сражаться. Причём, в защиту министиков скажу, что в посадках и гражданских полетах министики даже удобнее. И точнее (из-за того, что у мен оси стрейфа вперёд-назад и Throttle (ret.) совмещены. То есть, министики в чем-то даже лучше и достаточно точные. Но точные в очень узком диапазоне. А во время боя приходится, как писал Джон, ускоряться, уворачиваться, целиться да ещё и вращаться (чтобы уйти из плоскости рыскания противника и сознание не потерять) одновременно. А там, где идёт речь про целиться - министики уже не годятся. И я всегда стараюсь поболтать со своими противниками. Так вот, 90% из них летают на двух джойстиках. И, признаться, мне очень нравилось летать на РУД Thrustmaster TWCS Throttle, но жизнь заставила перейти на левый джойстик. Жду теперь девайс от VKB! Извиняюсь за балаган со шрифтами, на планшете нельзя исправить (выбрать гарнируту и размер фонта). Кстати, да. Мой боевой конфиг джойстиков не позволяет мне изящно парковаться. Излишняя точность куда-то пропала (не хватает второй левой руки под Throttle). Паркуюсь в итоге я, извиняюсь, или на автопилоте или кнопочками. Зато воевать легче. В PU. На Арене из-за ограниченных рамок аквариума и украшений в виде тучи астероидов - не очень.
  39. 1 балл
    фотки будут в анонсе)
  40. 1 балл
    Официальный анонс Bar Citizen Moscow 2017 Приветствуем, Граждане! Русскоязычное сообщество Star Citizen радо объявить о долгожданном старте продаж билетов на первый всероссийский Bar Citizen, который пройдет в Москве 27-28 октября параллельно с презентацией CIG на CitizenCon во Франкфурте. Для приобретения билета, пожалуйста, пройдите по ссылке: https://barcitizen.ru/#ticket Что такое Bar Citizen? Под таким именем организуются неформальные встречи сторонников игры. Изначально это были небольшие посиделки в барах и кафе, проходившие, в основном, в Остине и Лос-Анджелесе. Они насчитывали не более десяти-пятнадцати участников из числа фанатов Star Citizen, однако порой к ним также присоединялись разработчики из CIG. В последнее время движение резко набрало обороты и распространилось по всему миру. Так, например, недавно мы узнали о первом Bar Citizen в Японии, а вслед за ним – в Швеции и во Франции. Самые крупные встречи Bar Citizen традиционно проходят во время официальных презентаций CIG на конференциях Gamescom в августе и CitizenCon в октябре, и этот год не стал исключением. Первый всероссийский Bar Citizen, который объединит сторонников игры со всей страны, мы решили приурочить к CitizenCon – ежегодной конференции CIG, посвященной дню рождения Star Citizen. Очевидно, что формат бара или ресторана оказался бы слишком мал, поэтому встреча Bar Citizen Moscow 2017 пройдет в лофте Overtone, готовом принять более 100 человек! Мероприятие продлится два дня. В пятницу, 27 октября, всем участникам будет предоставлена еда и напитки, а центральным событием станет совместный просмотр презентации CIG с синхронным переводом и рестримом. Суббота, 28 октября, будет посвящена турнирам по Arena Commander и Star Marine, конкурсам среди участников, розыгрышу призов и просто приятному общению сторонников игры. Приятная новость в том, что такое масштабное событие смогло привлечь к себе внимание спонсоров, и они согласились взять на себя расходы по аренде помещения и игровых компьютеров. Без спонсорской донации стоимость билетов была бы значительно выше. Это значит, что деньги, вырученные с продажи билетов, пойдут исключительно на приобретение еды и напитков, декорирование помещения, аренду недостающей мебели и на призы и подарки участникам! Иными словами, за цену билета вы получите намного больше возможностей, чем планировалось предоставить изначально! Приглашаю всех заинтересованных сторонников Star Citizen принять участие в мероприятии. Дополнительная информация о месте и времени проведения, программе и составе билетов доступна на официальном сайте Bar Citizen ОТЛИЧНАЯ НОВОСТЬ ДЛЯ ПРИЕЗЖИХ УЧАСТНИКОВ МЕРОПРИЯТИЯ! Наш спонсор, First Inn Hosthotel, расположенный всего в 15 минутах ходьбы от станции метро Белорусская, готов бесплатно разместить иногородних посетителей в отдельных одноместных номерах или в хостеле на период проведения Bar Citizen Moscow (27 и 28 октября). Для желающих задержаться в Москве на более длительный срок дальнейшая стоимость проживания составит 800 рублей в сутки в общем номере или 1800 рублей в сутки в одноместном. Гостям предоставляется бесплатный Wi-Fi и совместная зона отдыха. Адрес гостиницы: Москва, Ленинградский проспект 26, корп.2. По всем вопросам обращайтесь в наш канал Discord
  41. 1 балл
    Вторая часть серии материалов, посвященных истории игрового мира и лору игры в целом. Видео: Текст: Вступление: Во второй части перейдем непосредственно к событиям игровой вселенной в хронологическом порядке. Как я уже упоминал в первой части, сейчас во вселенной Star Citizen идет 2947 год, а время в игровой вселенной пока что течет одинаково с реальным, но плюс 930 лет вперед. В дальнейшем, вероятно, это изменится. В Объединенной Земной Империи принято считать время согласно SET, то есть Стандартного Земного Времени, которое равняется часовому поясу города Нью-Йорк на планете Земля. Также стоит иметь в виду, что один кси’анский год равен примерно 1.28 стандартного земного года. Даты всех событий, о которых пойдет речь далее, даны согласно Стандартного Земного Времени и в Стандартных Земных Годах. Также прошу иметь в виду, что на момент записи этого видео часть информации о некоторых событиях все еще недоступна, и наоборот не даны даты некоторых известных событий. 300000 лет до н.э.: Первое событие, упоминаемое в лоре SC, происходит аж за 300000 лет до нашей эры. Именно в этот период раса округлых инопланетян высотой около 7-8 футов, заселяет все четыре планеты системы Hades и достигает существенного технологического прогресса. Примерно в то же время в системе разразилась гражданская война между всеми планетами системы, в которой использовалось оружие невероятной разрушительной силы. Судя по всему, исходом этой войны стало полное исчезновение расы, населявшей систему. 412: В 412 году нашей эры, когда Земная цивилизация была в эпохе поздней античности, у Кси’Ан закончился Второй Имперский Век их империи, когда Кр’Тхаки в ходе серии дерзких бомбовых ударов и специальных операций уничтожили правящую императрицу и весь ее дом. Это произошло в ходе так называемых Войн Духа, продолжительного межрасового конфликта, длившегося около 800 лет. После полного уничтожения императорской семьи и ее наследников Кси’Анские военные чины и бюрократы смогли договориться о прекращении огня, а последовавший за этим 89-летний период раздора без императора на троне в кси’анской истории известен как «Тьма». 04.07.501: С возвышением нового императора Кси’Анская империя входит в Третий Имперский Век, что знаменует конец «Тьмы». 2038: В 2038 году молодой и предприимчивый изобретатель по имени Крис Робертс основал компанию Roberts Space Industries. Его слоганом была фраза: «Учись у прошлого, стремись к будущему, двигай инновации, развивай талант и всегда будь актуален». В 2043 году RSI создала свой первый продукт, а в дальнейшем сыграла значимую роль в развитии технологий человечества. На 2947 год Roberts Space Industries является одним из крупнейших производителей космических кораблей и оборудования. 2044: В Токио произошел первый инцидент с Искусственным Интеллектом, повлекший смерть человека, который прозвали инцидентом с «машиной-леммингом». Следует предположить, ибо официальной информации у нас пока нет, что инцидент был связан с поведением автомобиля, которым управлял ИИ. 03.05.2075: В этот день доктор Скотт Чайлдресс и его команда завершают работу над первым самодостаточным квантовым двигателем, способным развивать скорость, равную одну сотой от скорости света, что положило начало космической экспансии человечества. 21.04.2113: Компания Roberts Space Industries патентует первую человеческую технологию терраформирования, открывающую человечеству ранее невиданные перспективы. Первой планетой, на которой решили испробовать технологию, по очевидным причинам стал Марс. 2125: В 2125 году произошла Марсианская Трагедия. Рано утром из-за ошибки в химических расчётах атмосфера Марса стала нестабильной. Планета находилась на финальной стадии терраформирования и поверхность планеты считалась пригодной для дыхания уже как пару недель, а за два дня до трагедии Марс официально объявили пригодной для жизни планетой. А потому никто из рабочих и ученых не носил дыхательных аппаратов или скафандров. Технически это было нарушением протоколов безопасности, но ничего не предвещало беды. Все произошло так быстро, что никто толком не успел объявить тревогу или герметизировать многочисленные постройки. В результате резкого исчезновения пригодной для дыхания атмосферы погибло 4,876 человек. 2140: В 2140 году компания Roberts Space Industries представляет первый доступный в свободной продаже космическая корабль – RSI Zeus. На самом деле разработка Зевса велась чуть ли не с момента создания квантового двигателя образца 2075 года. RSI поставила перед собой цель максимально удешевить корабль, чтобы сделать его максимально доступным. Первый прототип корабля уже начал полеты после Марсианской Трагедии, помогая терраформирующему подразделению компании с доставкой ресурсов на Марс. Главной проблемой, мешавшей RSI выпустить корабль на рынок, помимо налаживания массового производства квантовых двигателей Q-Core VIII, являлась ненадежность корпуса корабля. 23 июня 2136 года на глазах у миллионов зрителей один из Зевсов буквально развалился при выходе из земной атмосферы, в результате чего корабль был полностью уничтожен, а пилот погиб. Этот инцидент практически поставил крест на программе, но затем RSI привлекла себе в помощь военных, которые создали специальную 999 тестовую эскадрилью. Благодаря пилотам этой эскадрильи, году переработок Зевса и последующим трем годам летных испытаний, проект все-таки был завершен. Так появился первый корабль, завладеть которым могли не только государства и крупнейшие корпорации. 18.03.2157: Эта дата является официальной и окончательной датой полной и успешной терраформации Марса. Три десятилетия понадобилось человечеству для завершения проекта, который стал довольно непопулярным после Трагедии 2125 года. В тот же день открыт мемориал, посвященный всем жертвам той катастрофы. 19.03.2157: Буквально на следующий день после того, как официально завершилась терраформация Марса, на свет появился первый человек, родившийся за пределами Земли. Это произошло в городе Порт Ренатус (Port Renatus) – первом городе, основанном на марсе. Казалось бы, что такое незначительное событие, как рождение одного ребенка, не стоит упоминания. Но в действительности появление первого человека вне родной для человечества планеты означало переход на принципиально новый уровень цивилизации. 2214: В компании RSI доработали квантовый двигатель, который теперь мог развивать 1/10 скорости света. Десятикратное увеличение скорости полетов пропорционально сократило и временные затраты, а потому человечество еще активнее начало исследовать космос, хоть пока еще и в пределах Солнечной Системы. 2232: К 2232 году человечество полностью изучило родную звездную систему и направило взор к далеким звездам. Так как прыжковые точки пока оставались неизвестны, было решено отправить корабль к системе Gj 667Cc, которая была отобрана по ряду параметров и по расчетам ученых подходила для колонизации. Таким кораблем стал Артемис (Artemis). Его снабдили стазис-капсулами, а за полет отвечал ИИ по прозвищу Янус (Janus). Корабль с 5000 человек на борту, оборудованием для терраформации и прочими запасами, успешно покинул Солнечную Систему, но больше о нем никто не слышал. Реальная судьба корабля остается загадкой, хотя существует многосерийный художественный рассказ «Потерянное поколение», повествующий о вымышленной судьбе корабля и его экипажа. 2262: В 2262 году неподалеку от Плутона бесследно исчезает грузовой транспорт Гудман (Goodman), а следом и еще пара кораблей. По аналогии с земным Бермудским Треугольником эту область космоса объявляют Треугольником Нэсо и запрещают там любые полеты. 2271: Спустя 9 лет ученый и исследователь Ник Крошоу, плотно взявшийся за изучение событий 2262 года, открывает первую прыжковую точку и, соответственно, совершает первый полет сквозь нее, который завершился успешным возвращением, так как предыдущие случаи, очевидно, оказались полетом в один конец, что и объясняло исчезновение тех кораблей. Систему, в которую вела эта точка, назвали в честь первооткрывателя. Центром системы Крошоу является карликовая звезда класса G, а в самой системе находятся 4 планеты, две из которых в дальнейшем были колонизированы, а также два крупных астероидных поля. Открытие Ника Крошоу стало переломным моментом, ибо человечество узнало о способе перемещения между удаленными звездными системами. Кроме того, подвиг Ника не только сделал его легендарной фигурой, но и породил целое движение «джамперов», т.е. людей, профессионально занимавшихся полетами сквозь прыжковые точки, ибо в те времена, когда еще не было современных прыжковых двигателей, летать через точки приходилось вручную и лишь самые опытные пилоты могли похвастать такими навыками. В дальнейшем джамперам пришлось сместить фокус на поиск новых прыжковых точек и систем, так как новые технологии позволили существенно упростить межзвездные перелеты. 2281: За десяток лет после открытия системы Крошоу стала очевидна проблема с неконтролируемым потоком людей в новую систему, да и вообще всюду, так как весть о вероятном наличии других прыжковых точек потянула множество людей на поиски неизведанного. В 2281 году на всемирном саммите, где собрались мировые лидеры, был создан Комитет по Экспансии в систему Крошоу, на который были возложены функции межзвездного регулятора. Таким образом Комитет стал первым органом власти, пусть и довольно ограниченной, который был вне земной политики и правительств. 2292: Два молодых «джампера», подрабатывавшие ремонтом кораблей на одной из станций близ точки Сол-Крошоу, Тара Диллион и Альфонс Карбино, во время ремонта одного из самых популярных прыжковых двигателей от RSI обнаружили, что в действительности хваленый двигатель от RSI был лишь «ником». Так называли самопальные поделки джамперов на основе простого квантового двигателя по аналогии с тем, что проделал Ник Крошоу со своим. Проблема «ников» заключалась в крайней нестабильности и вообще опасной эксплуатации, и, когда RSI выпустила собственный прыжковый двигатель, спецификации которого, конечно же, держались в тайне, то все решили, что раз уж он столь стабилен, значит RSI совершили настоящий прорыв и разработали новую технологию. В общем никто лишних вопросов и не задавал. И вот оказалось, что несмотря на все конструктивные наработки, квантовая часть прыжкового двигателя ничем принципиально не отличалась от любого простого квантового двигателя, а потому Тара и Альфонс быстро смекнули, что при должном усердии смогут превращать любой квантовый двигатель в прыжковый. Спустя 27 месяцев напряженной работы они наконец завершили свой модуль, способный проделать это. Конечно, первые версии были громоздкими и занимали довольно много места, чуть ли не весь трюм. И вот 7 ноября 2292 они проводят первое успешное испытание модуля, который они назвали «Тарсус». Дабы раздобыть еще деньжат, Тара и Альфон начали собирать схожие модули и для других знакомых джамперов, одним из которых оказалась Сэльма Тонтил, юрист по профессии, которая осознала весь потенциал в случае выхода подобного устройства на рынок, чем она и поспешила поделиться с изобретателями. С ее помощью и была основана корпорация Тарсус. Спрос был ошеломляющим, хоть RSI и пыталась безуспешно судиться. Лишь за малую часть стоимости прыжкового двигателя RSI люди могли улучшить свой квантовый двигатель до прыжкового. Не мудрено, что через полгода уже и сама RSI сдалась и начала продавать собственные модули. В конечном итоге, когда Тара и Альфонс заработали достаточно средств, они продали свои доли Сэльме и отправились бороздить космос, но компания продолжила существование и развитие. На 2947 год Тарсус – один из самых доверенных производителей двигателей, а также оборудования для поиска прыжковых точек и навигации. О последующих событиях продолжим разговор уже в следующем выпуске истории игрового мира Star Citizen.
  42. 1 балл
    я доже поеду на это движение, заодно и познакомимся по ближе с сообществом
  43. 1 балл
  44. 1 балл
    Я буду! )) Давно хотел на Deska вживую посмотреть :))
  45. 1 балл
    CitizenCon 2947: изучаем новые миры Приветствую, Граждане! C&D Events рада анонсировать тему для 2947 CitizenCon: изучение новых миров. При поддержке наших спонсоров, таких как Consolidated Outlands, Aegis Dynamics, дипломатического корпуса ОЗИ, журнала Compass и магазина Electronic Access, на мероприятии в этом году мы обсудим исследование неизведанных рубежей и продемонстрируем новейшие технологии, протоколы безопасности и даже полезные социальные навыки, которые пригодятся вам при путешествии в неизвестность. Будучи, возможно, самым крупным мероприятием подобного рода, CitizenCon объединяет ораторов, участников экспозиции и продавцов, которые собираются, чтобы воздать должное гражданам ОЗИ. Двери мероприятия откроются в 15.00 МСК (12.00 UTC), так что у вас будет достаточно времени на изучение всех интересующих вас экспозиций. Главная презентация пройдет в актовом зале, тогда как множество выставочных помещений сконцентрируются на демонстрации исследований и прочих тем, которые вы точно не захотите упустить из виду. Больше информации станет доступно ближе к началу мероприятия. События с выставки будут транслироваться из Театра Capitol на Twitch, а позже будет опубликована полная программа выступлений. Предыдущий анонс CitizenCon 2947, дополненный информацией о месте проведения и FAQ, вы можете найти по ссылке.
  46. 1 балл
    Наверняка многие сталкивались с определенным трудностями при настройке джойстиков в SC. Лично я вообще не перевариваю стандартный интерфейс настройки. Но не все знают, что есть отличная сторонняя программа, позволяющая буквально написать собственный файл конфигурации, не написав при этом ни одной строчки кода вручную. Итак, Star Citizen Joystick Mapper:
  47. 1 балл
    Крис выкатит новые картинки! За хороший арт, почему бы и не выпить
  48. 1 балл
  49. 1 балл
  50. 1 балл
    А еще у Криса хороший шанс заработать на продаже всяких мелочей. Для полной автономности нужно еще много чего. Например: 1) Ручное оружие: пистолеты, штурмовые винтовки, снайперки, гатлинги и т.д. 2) Скафандры и оборудование к ним: Тяжелые экзоскелеты с силовыми полями, прыжковыми ранцами, системами невидимости, точками крепления оружия от мелких кораблей. 3) Планетарный транспорт: гусеничная техника, ховеры, шагающие боевые роботы. 4) Модульные планетарные базы: турели для защиты периметра к ним, ну и полный комплект других игрушек. У Криса есть вселенная в которой можно создать все.